基本动作要领解析及练习

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1、基本动作要领解析及练习,第一节 眨眼的做法,我们看一个人常会比较注意他的脸,而眼睛的表情更是传达情绪的关键,所以在中割动画时脸部的准确度非常重要(图5-1)。,第一节 眨眼的做法,在图5-2中我们注意到,就算是差别很小,他们还是不同的,不要认为卡通人物的眼睛只有一种形状,而必须对于眼睛造型的描绘更加用心分别,才能表现出不同人物的特质。图5-2中,A很香B,B很像,又很像E,但它们却都不是一样的造型。,第一节 眨眼的做法,接下来我们讨论如何中割眨眼的问题。在图5-3中,我们看到了两组基本的眨眼方式。其中从睁眼到睁眼的变化中,A2眼皮稍高A4眼皮稍低,假设为两格一拍,以中割原理A2和A4将同样半睁

2、,如此观众的视觉将看到四格睁眼,四格半睁,而只看见两格闭眼,因为闭眼的过程只停留半闭的一半时间,使我们看不清闭眼的过程,所以我们作了这样的处理。一般半闭的眼睛珠可随眼皮适度移动,如图5-4.,第一节 眨眼的做法,第一节 眨眼的做法,第一节 眨眼的做法,第二节 转头的原理与做法,人的头部是立体的,并非平面,中割转头动作时,不能直接在线条上中割,必须注意立体的概念,如图5-7所示,我们把鼻子投影到平面上,便能看出其中的差别。直接中割会使脸部方向偏向正面。不过可以以中割原则先作标记,可先作为打稿的依据,快速找到接近的位置,再以立体概念修正之(图5-8),第二节 转头的原理与做法,第二节 转头的原理与

3、做法,第二节 转头的原理与做法,特别要注意作转头动作时,眼睛必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。(图5-9),第二节 转头的原理与做法,除了平视转头外,转头的角度还有仰视和俯视,甚至不规则动线的运动(图5-10a,b,c,d,),第二节 转头的原理与做法,除了平视转头外,转头的角度还有仰视和俯视,甚至不规则动线的运动(图5-10a,b,c,d,),第二节 转头的原理与做法,除了平视转头外,转头的角度还有仰视和俯视,甚至不规则动线的运动(图5-10a,b,c,d,),第二节 转头的原理与做法,除了平视转头外,转头的角度还有仰视和俯视,甚至不规则动线的运动(图5-10a,b,c,d,),第

4、三节 走路,走或跑在动画人物的动作中,占了很大的分量,因人物造型和片子风格的不同,人物的走或跑的动作也有许多画法,我们在此只举出一般的常用方法。 完成走跑动作的顺序: 1.先取人物高低位置(运动轨迹)。 2.再中割较相近或不太变化的部分,如头部或躯干部分。 3.完成手的摆动。 4.最后是完成脚的动作和轨迹。 在图5-11 a中,走路的动作造成的身体平衡现象,是靠手脚的反向摆动和身体转动来达成的。,第三节 走路,第三节 走路,由图5-11b中,我们可以观察出人物运动时,因为踩在地上的那只脚向上推进,而使移动的脚离地向前,因此形成运动轨迹的最高点,再因视觉感受的关系,我们在取人物运动轨迹的高低时,

5、也总是以头部的高低位置为基准(图5-11)。,第三节 走路,此图5-12a此种运动轨迹的表现方式,主要是日式的做法,这种做法我们也常使用在较写实的人物造型走路表演上,除了表现比较柔软,带有挤压伸张的表演外,骨盆至头部间的主要躯干部分,我们假设没有体积上的变化,作为我们在控制人物比例大小和造型的重要部分,加上前面所提到的运动轨迹,以头部位置来定高度,我们便可大致找到人物运动的移动位置。最后以此为基础,再来处理人物四肢的摆动,人物走路的动作就能完成。在走路动作开始后,固定地面的脚就必须先踩平,稳住重心才能开始动作,所以图中A2在地面的脚掌位置,必须同描A3的位置图(5+12b.c).,第三节 走路

6、,第三节 走路,第三节 走路,第三节 走路,在摆手的部分,摆手的中间张为了表现自然放松的感觉,可稍微作弯曲,弧度不要太明显,使动作更生动自然(图5-12d),第三节 走路,另外,一般来说手的摆动,前摆较后摆松弛,所以前摆弧度较大而后摆较小。有时候除了手臂摆动外,手掌也可随手臂的摆动,作一点滞留性的跟随动作(图5-12e),第三节 走路,在处理脚步同描的问题时,一般原画的大小总会有些微误差,为了解决这个问题,我们通常选择较不移动的部分为基准,则动作过程中的变化,较不易被察觉出来(图5-12f),第三节 走路,另外一种常使用得走路方式,如图5-13a所示,这表演方式常见于一般的美式表演或人物造型较

7、夸张,造型较可爱得人物,需要挤压伸张的表现时较适合,在运动轨迹的变化上弧度也较大(图5-13b),第三节 走路,第三节 走路,走路的轨目中也会因人物的大小或速度不同,而导致张数的不同,我们在作画时,也要依轨目调整适当的KEY POSE和运动轨迹(图5-13C,D),第三节 走路,图5-13 E,F,G中,动作轨迹或使用得动作位置不同,但动作原则却相同,动画员应依实际状况作修正。人物动作若较大夸张,运动弧度较大时,特别要注意身体上的挤压伸展效果或配件如头发或衣服的滞留动作(图5-14a),第三节 走路,第三节 走路,第三节 走路,除了前面所提的一般走路方式外,走路的方式还会因不同情绪和个性而有所

8、不同,在作画前必须了解原画和脚本的动作指示,作不同的表演(图5-14b,c,d)。,第三节 走路,第三节 走路,人物造型的比例不同,在走路的表现上,也要做适当的调整,如图5-15a 要先了解人物骨架结构上的关系,再决定关节弯曲的程度,在结构上作相对的挤压伸展的表现(图5-15b,c).,第三节 走路,第三节 走路,第四节 跑步,跑步的动作与走路的动作类似。在跨步前有挤压动作及跨步伸展动作,动作弧度及轨迹较大,另有腾空动画张。因速度较快,中割张数一般较少,但如果动作较细腻时,中割张数也会比较多,但相对拍摄格数也会减少(图5-16a)。,第四节 跑步,以下我们举几个常见的跑步动作原则:在图5-16

9、 b ,c中,是两种常见的基本跑步动作。,第四节 跑步,以下我们举几个常见的跑步动作原则:在图5-16 b ,c中,是两种常见的基本跑步动作。,第四节 跑步,动作中使用动作腾空动画张,比较适合可爱活泼的人物造型的跑步表演。跑步动作相对于走路动作,身体前倾的角度较大。除了固定地面的脚掌需要如走路一样先踩平外,跨步极张动作后退必须完全伸展,如图5-16b的A4.,第四节 跑步,由于跑步动作速度较快,也常使用中割两张动画张的轨目,如图5-16 d,e,f,g,h.和走路动作一样,跑步动作虽然中割张数及使用动作位置有各种不同,但动作过程原则是相同的,只是在选择使用哪张停格位置的不同而已,这种选择需看表

10、演的需要而定,当然跑步动作的表现,一样会受到各种情绪和个性的影响,而有所不同(图5-16i,j)。,第四节 跑步,第四节 跑步,第四节 跑步,第四节 跑步,第四节 跑步,第四节 跑步,第五节 斜向运动(45度运动),在人物的运动中,除了侧面运动外,有角度的斜向运动,也是时常出现的。有角度的人物运动,有近至远或由远至近,都必须依透视来作画。处理有透视感的人物动作,使用透视线来确立运动的距离和位置,就非常的必要。只有在一个正确的透视平面和透视空间范围内,角色才能合理地运动(图5-17 a)。,第五节 斜向运动(45度运动),要如何才能取得斜向运动的中割张位置,如图5-17b所示,取两张原画的高度向

11、地面的垂直线所形成的梯形空间,以此空间的对角线交叉点拉出垂直线,即为中割张位置和高度,以此类推其他中割动画张得位置(图5-17c)。确定了中割张动画的位置后,再依照动作轨迹和原则调整动作姿态(图5-17d)。,第五节 斜向运动(45度运动),第五节 斜向运动(45度运动),第五节 斜向运动(45度运动),若中割张动作与原画不同,仍须先以透视法找出中间张得正确位置和大小,再行调整动。(图5-17e)。,第五节 斜向运动(45度运动),特别要注意的是,左右脚须分别在各自的透视线上移动,配合地面的透视平面,使人物和背景完全配合(图5-18),第五节 斜向运动(45度运动),45度角斜向运动的走和跑,

12、参考图5-19a,b。除了直线运动外,在曲线运动时,也必须打出曲线运动透视线来定位置,在一个透视平面上,处理曲线透视线时,可将动作起终点和关键转弯处,以垂直直线确定高度,再在这条曲线上决定个别动作的高度(图5-19 c)。,第五节 斜向运动(45度运动),第五节 斜向运动(45度运动),第六节 正,背面动作,到此我们对于人物的基本动作,已有了初步的了解,关于正面和背面的做法,它的基本理论如前所示,一样必须掌握运动的轨迹(图5-20a)。,第六节 正,背面动作,掌握基本运动轨迹后,先确定头和躯干主要部分动作的运动弧线和途径,重点在打草稿时,应注意重心、伸张、压缩及平衡等等因素,这部分为主要动作。

13、完成主要动作后,再做如手臂摆动等的次要动作,当然如果能有效地掌握人物的动态与平衡,能同时完成则更好(图5-20 b)。,第六节 正,背面动作,第六节 正,背面动作,图5-21a,b,c,d为正面背面的走和跑的基本形式。,第六节 正,背面动作,图5-21a,b,c,d为正面背面的走和跑的基本形式。,第六节 正,背面动作,图5-21a,b,c,d为正面背面的走和跑的基本形式。,第六节 正,背面动作,图5-21a,b,c,d为正面背面的走和跑的基本形式。,第七节 手部形态的表现,在卡通人物表演中,除了口型,表情外,手部的表演也起了重要的辅助作用,手部作为独立存在的动作,表情也是非常丰富的。首先我们先

14、把手部简化成三大部分:手掌,手指,大拇指,以此三大部分来控制手部的比例(图5-22a)。,第七节 手部形态的表现,另外我们可以用掌心中线,快速决定手掌方向感(图5-22b ),(图5-22 c),并抓到表演的动态需求,再作细节描绘(图5-22d,e)。,第七节 手部形态的表现,第七节 手部形态的表现,第七节 手部形态的表现,第八节 外力作用的运动,在制作无自主动力,受外力作用才能产生动作的动画时,反作用力的表现时描绘的重要依,移动的部分使受牵引的部分产生滞留,这也就是追随动作。动作的要点,取决于受外力力量的大小,物体本身的重量,柔软度和空气的助力等。 草飘 从图5-23a,b,图5-23c草飘

15、动作的运动过程中,我们可以发现有8字形的运动轨迹,这种运动轨迹在后面将提到的动作规律里将被广泛地使用,读者应注意揣摩(图5-23d)。,第八节 外力作用的运动,第八节 外力作用的运动,下垂的绳 图5-24a,b,c,力量的作用点产生移动后,物体才开始动作,在作用点停止时,力量的作用还会继续进行,直到力量消失为止,他们并不与其所依附的物体做同样的动作,而是具有其动作的部分独立性(图5-24 d,e)。,第八节 外力作用的运动,下垂的绳 图5-24a,b,c,力量的作用点产生移动后,物体才开始动作,在作用点停止时,力量的作用还会继续进行,直到力量消失为止,他们并不与其所依附的物体做同样的动作,而是

16、具有其动作的部分独立性(图5-24 d,e)。,第八节 外力作用的运动,第八节 外力作用的运动,有自主动力的动作 有自主动力的动作,在移动中能决定自主的运动轨迹,只在物体的末端产生滞留和跟随动作,本身有比较多的预备和缓冲的过程如手的动作等(图5-25a,b),(图5-25c,d)。注意图5-26中结构中心位置的变化,以结构中心线的动态为基准决定外围线条和体积的描绘。,第八节 外力作用的运动,第八节 外力作用的运动,第八节 外力作用的运动,第八节 外力作用的运动,旗飘 旗子因空气流动的作用而产生褶皱,我们把气流的存在想象成一个滚筒,作用于旗面下,便能轻易地决定旗面皱折的位置,以此为依据中割出动画张。如图5-27所示(图5-28,5-29)。,第八节 外力作用的运动,第九节 水的运动,水的表现状态除了瀑布,喷泉外,基本形态皆在一个透视平面上进行,因此我们在处理水的动态时,必须有透视平面的概念,才能准确地画出水的运动(图5-30a,b)。图5-31a中水波纹的扩散,距离中心点越远,间隔越拉大而水纹宽度越窄,最后产生断裂并渐渐消失。a波纹与b波纹中割,b波纹与c波纹中割依此类推,便可得中割

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