学习Flash制作经典动画

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1、学习 Flash 制作经典动画奇袭中的一个场景电子书下载:Linux 常用命令全集播放背景音乐的网页08 年,学网络,实现你高薪 IT 人生ps 打造梦幻的彩色光束ChinaItLab 2006-5-11 14:48:19 佚名 保存本文 推荐给好友 收藏本站 场景介绍: 前一场景 2 蛋把鬼子队长一脚踹入炮楼,如图 4-244247 所示。这时 2 蛋仰头发现楼顶的鬼子将要跳下攻击他,所以 2 蛋回身转向刚才鬼子掉落的步枪处,用脚尖轻轻跳起步枪,飞身一个领空倒挂步枪如离弦之箭射向跳下的鬼子,一声惨叫后,鬼子抽出的身体慢慢僵硬下来,镜头拉开,2 蛋依然蓄势待发,静场片刻,复活的鬼子队长怪叫一声

2、冲出炮楼杀向 2 蛋,画面嘎然而至!这个场景是 2 蛋传奇的最后一个场景,由于整个作品的构思,我将在片尾推起一个高潮,并且嘎然而止给观众留下悬念。图 4-244图 4-245图 4-246 图 4-247做传统的动画片需要大量资金,所以我只能用 FLASH 这种相对廉价的手段来制作,FLASH 表现细节有许多局限,要同时刻画复杂的动作和精美的场景不太现实,所以当我决定要把奇袭作成动作情节片时,就放弃了许多细节的刻画,着重表现动作和情节 奇袭是动作情节片,动作情节片的两个关键元素是情节和动作。情节也可以理解为“故事”。说到情节也确实让人觉得有趣,古往今来,自从人类有了文明就不断的发生和想象各式各

3、类的故事,不同地域,不同肤色的人们绞尽脑汁创造了不计其数的故事,故事里的角色从人到物,从神到鬼无所不有,情节更是包罗万象,数不胜数。以至于现在某人要说他编出了一个闻所未闻的故事,谁也不会相信,我们总是能在以往的的故事里发现翻版。所以没有必要把精力用在寻找离奇的故事情节上,应该把精力放在情节的表现上,就像高水平的导演导出的影片比较好看一样,同一个平凡的故事用不同的手法表现将得到炯异的效果,而“表现”却是永远没有止尽的,人类在进步,思想会不断更新,表现的手法和效果将会越来越多样化。如果你绞尽脑汁的想得是如何表现故事情节,我想应该不会错的。故事情节的表现在每一个片子里都是至关重要的,情节的进展要使观

4、众参与其中,要让观众在情节的进行中思考、分析、猜测,并且同时拌有惊奇、迷茫、兴奋,最后恍然大悟的情绪,如果作者可以做到这些,那他就是一个称职的导演了。道理可能谁都知道,但是做起来并不容易,在这方面我确实费了不少工夫,尽量使情节进行地合理(动画片意义上的合理),又常常出其不意。希望观众能够在片中体会出我的想法。这个片子的故事再简单不过了,就是一个游击队员偷袭鬼子炮楼的故事,要想把他做的有一定的观赏性就要在动作的表现上下功夫。在大概故事情节构思完毕后,我所想的最多的就是动作的表现了作为 flash 动画,由于各方面条件的限制,个人只能制作出相对简单的片子来,在有限的基础下要突出动作,必须放弃一些别

5、的东西,比如:角色的造型要非常简单,在这方面我把人物造型制作成剪影效果,五官和衣着全不表现,几个人物造型得区别在他们的头部,以此来表现他们的身份,而且基本以侧面角度出现在画面上,这样就大大减轻了工作强度,使表现细腻连贯的动作变得可行。在这个前提下,出现一个问题,人物造型的区别,仅限于头部的差异,远景上看,几乎难以分辨角色是谁?大家知道,小说里人物的性格是由作家用文字表现出来,电影的人物性格是由演员的形象,表情,语言,来刻画的,在奇袭里我能使用的只有动作和几个简单的音效,这时就需要在角色的动作上下足工夫,要在运动中显出性格。为了不使观众的眼睛产生疲倦,我尽量使角色的每个动作都有变化,并适当夸张,

6、这些正是动画片的特点所在恰巧,flash 软件里有种工具(铅笔) ,用它绘制的矢量线段非常适合来表现连贯的的动作,把铅笔的笔划粗细设置到最大,画出的线段正好相当于小黑人(我把用这种方法制作出的人物称作小黑人)的躯干和四肢,如图 4-248 所示,并可以方便的用鼠标拖动拉伸,且粗细不会发生变化,如图 4-249 所示,表现这种打斗的动作图 4-248图 4-249直再适合不过了它可以使你毫不费力的作出连惯逐帧动画。说到这里我想专门说一下 FLASH 里的矢量线段。因为如果没有矢量线段我个人根本就不可能做出这个长达 5分多种的动作片。当我学 FLASH 软件时,发现用这种方法制作小黑人是 FLAS

7、H 的重大优点,FLASH 软件的设计者可能也没想到,虽然设计者当中有动画片专业人员,但他并没有强调这一优点,那么,究竟是什么优点呢?这一优点为我们提供了学习动画的便捷条件,包括业余爱好者和专业动画人员。一个长期从事动画创作的人员,也没有条件把人物动作规律随心所欲地安排调度,反复实验。那是因为用传统方法,不能把纸上的动作直观而又不需太多成本的表现在眼前,而矢量线有这样的好处,可以用鼠标来回移动变化,却又不很费事。用这种方法来练习动画规律或单独创作,都是非常好的选择。相信不久这将引入动画教学。动画创作确实需要长时间的积累,绘画本身已是一门专业,而让画动起来又是一门学问。好在现在有了 FLASH,

8、使任何人都可以做出自己的动画片,动画片的门槛大大降低了,不是能不能做,而是做出的好不好的问题了,以后的 FLASH 作品会向真正的动画发展,只用几张静态图片可能已不能满足。读者可以用小黑人来练习动画,再买本较专业的书(可惜市面上很少见),了解规律后,就可以画出其他风格的作品。小小的东西你是可以做出来的,不过要呕心沥血才行,小小是业余爱好者的楷模,他证明了不用科班出身也能成为动画高手。既然有了这么好的制作方法,那有什么理由不把这段场景作的精彩呢?所以我尽量使这段内容精彩而有动感,为了做到这些,使用了不少电影手法,比如较多的切换镜头,拉长时空,加强节奏感,并且使用较强劲节奏的背景音乐。下面就将进入

9、实战阶段,大家请注意了。 刚刚讲了那么多小黑人,在进入正式的场景之前,现在就把小黑人的制作方法向大家介绍一下。片中人物鬼子的制作步骤:一、新建一个文件,在工具箱里选择椭圆工具,轮廓线颜色设为无,填充色设为黑色,在舞台上按住 SHIFT 键画正圆,然后切为半园,如图 4-250 所示。二、用矩形工具在画一个矩形。三、选择任意变形工具,同时按住 CTRL 键和 SHIFT 键,让矩形左右两边同时变形为一梯形,然后同上面的半圆组和成钢盔形状,如图 4-251 所示。图 4-250图 4-251图 4-252图 4-253四、用椭圆形工具画一个圆,与钢盔组合成一个人头,如图 4-252 所示。五、画钢

10、盔披帘,与钢盔组合,完成鬼子头的绘制,如图 4-253 所示。六、将鬼子头部全部选取,按 F8 键,将头部转换为一个图形元件。七、下面是关键的一步,用矢量线段绘制鬼子的躯干和四肢,选择铅笔工具,属性检查器里设置笔触为 10,如图4-254 所示,然后根据需要绘制,最终形状如图 4-255 所示。图 4-254为了使大家方便学习,我在实践中总结的几点经验介绍给大家:1、 多使矢量线段直线化,节点最好都处在身体的关结上,这样便于操作。2、 选择的使用磁铁工具,需要的时候使用,不需要的时候不要使用。3、 先拼出大框架后,再进行细节调整。图 4-255大家可以用这个方法多多练习一下,多做几个小黑人,再

11、画起来就得心应手了。下面以二蛋为例讲一下用 flash 来制作人物的连贯动作。八、用前面讲述的方法画出二蛋,如图 4-256 所示。绘制时将头部与刀与身体分开,并且各建成一个图形元件,因为是侧面动作,身体变化较剧烈,头与刀只做些旋转变形,形体变化很小。九、在第 5 帧按 F6 键插入一个关键帧,打开洋葱皮功能。十、用箭头工具拖动人物的四肢、躯干来摆下一个动作,头与刀做些旋转变形。这样人物就有了一个动作,如图4-257 所示。十一、在第 3 帧按 F6 键插入一个关键帧,打开洋葱皮功能,让第 1 帧和第 5 帧显示出来,绘制第 3 帧如图 4-258所示。 图 4-256图 4-257图 4-2

12、58十二、按回车测试动作的效果,会发现动作不太连贯,是因为三帧之间的动作差距过大,缺乏过渡,如想让动作流畅一些,就需要在三帧之间绘制继续绘制过渡帧,过渡帧越多动作越流畅。绘制方法同上,这里不再赘述,大家下面可以练习试一试。要作出流畅完整的动作,平时要对人物的动作多进行观察,在具体的制作之前先有一个完整的构思,想好人物的动作进程,没有一个完整的构思就动手制作,作完第一个动作再想第二步,这样动作决不会流畅,连贯,所以大家最好先制作一个完整的草图,再进行动作的创作。制作单独的人物的动作就是这样,很简单,但是要制作大场面,如画面中有很多人,并且人物之间有打斗,这就要考考你的创作能力了。下面我截取一段二

13、蛋把鬼子踹入堡垒中的这一镜头给大家看一下。大家注意观察,里面有许多画面是夸张的,变形的,过头的,正是有了这些画面,动作才显得有力度。如图 4-259 所示,共计有 36 张动画。图 4-259场景制作我准备把这个场景分为七个镜头,它们分别是 :1、二蛋抬头看到楼上的鬼子,转身向地上地步枪处跑去,背景音乐响起,如图 4-260 所示。2、鬼子爬上炮楼,向上跳起,如图 4-261 所示。3、二蛋用脚挑起步枪,如图 4-262 所示。4、鬼子跳下炮楼,如图 4-263 所示。5、二蛋凌空倒钩踢枪出画,如图 4-264 所示。6、枪在空中飞,如图 4-265 所示。7、步枪将鬼子钉在炮楼上,鬼子挣扎死

14、去,镜头拉为全景,背景音乐停止,静场。片刻后,鬼子队长图 4-260图 4-261图 4-262 图 4-263图 4-264 图 4-265图 4-266嗥叫着冲出炮楼,杀向二蛋,如图 4-266 所示。这七个镜头前几个镜头非常短促,步枪飞只有十几帧,而最后一个镜头很长,并且有相当一段时间是静止的,直到鬼子队长冲出炮楼,镜头急推,这些都是我想着力表现场景的节奏感和运动感,前面提到的拉长时空应该这样理解,象二蛋挑枪,踢枪与鬼子从炮楼上跳下都是同时发生的事情,步枪在空中飞计算二蛋到鬼子的距离根本没有那么长的时间,把这些元素在不同的镜头里处理,使瞬间的事情变得清晰可见,而不失去它的紧凑感。这就是我

15、理解的拉长时空。把这七个镜头集中在一个场景里是为了让大家更好的理解,其实它们每个镜头都是独立的。下面我们就来分别制作这七个镜头(就是七个 symbol(元件). 一、二蛋抬头看到楼上的鬼子,转身向地上的步枪处跑去,背景音乐响起1、新建 symbol(元件),命名为 挑枪 1。2、在这个元件上新建三层,一层为背景,一层为步枪,一层为二蛋。3、分别从库中将背景和步枪拖入到各自所在的层,并将背景位置放好。4、在二蛋一层上绘制二蛋的动作,这个镜头二蛋的动作有两个,一个是回头向上看,另一个再转回头奔向步枪处。我一共绘制大约三十张,具体的绘制方法同上面一样,这里不现重复,下面是我绘制的二蛋回头跑过的整个过

16、程,如图 4-267 所示,我用时间轴下面的“ONION SKIN OUTLINES”按钮,让事个动作的轮廓显示出来,以便大家整体观察。(请注意,二蛋跑步时运动的波浪形曲线,这种运动曲线在动作的表现中是极其重要,有了这条曲线,动作才会优美、流畅。)图 4-267 其中要注意回头看炮楼上面的时候,时间上要有一定的停顿,让观众意识到二蛋看到了什么,这样在转回奔向步枪处时,观众就会猜测他将要作什么,这种方法在影视,小说,文学作品中经常使用,让观众参与到剧情的进展中去。这时我把强节奏背景音乐插入以增加气氛。这时很重要的一点就是把二蛋的奔跑动作与音乐的节奏配合起来,让他踩着鼓点走,在以后的几个镜头里都要使画面的动作和背景音乐合上拍,甚至可以先导入背景音乐,然后再根据节奏绘制动作,这样音乐的效能才能得到充分的发挥。当二蛋跑到步枪边时,镜头切换到下一个镜头,使观众还不知道二蛋将要做什么。二、鬼子爬上炮楼向上跳起

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