三维布尔运算第21,22节

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1、、 21 、 三维布尔运算、 boolean:布尔运算,将相交的多个物体通过不同的运算方式得到一个复合物体,俗称:掏洞、 布尔运算的方法*条件1)、物体数量二个或二个以上2)、参与运算的物体必须相交,分 为完全和不完全二种类型3)、利用精确移动、 对齐 、点捕捉将参与运算的物体进行精确定位*方法1)、选择参与运算的大物体,当前物体在运算时称为物体 A2)、将三维物体的 类型由标准类型改为 compound object(复合物体) 类型3)、直接点击 命令面板上的 boolean命令4)、弹出参数面板一般情况下任何参数不修改,直接点击 pick operand B(拾取运算物体 B )命令按钮

2、5)、直接在视图 中对应物体上单击,就完成布尔运算,必 须右击关闭boolean 命令*布尔运算后,在复合物体上会随机产生一些不规则的面数,不便于物体进一步精确修改*布尔运算命令每次只能运算一次,如果多次运算,必须右击关闭命令后,再点击命令进行运算,否则只保留最后一次的运算效果*如果参与运算的物体 B 数量较多,在运算前将其中一物体转为 edit mesh,再 结合 为一个整体,最后只运算一次即可 、 对复合物体的修改1、 转为 edit mesh,利用不同的子集选中物体,再配合移动、旋 转、缩放完成复合物体的修改2、 选择复合物体点击修改标签,直接在 parameters 下面选择需要修改的

3、物体名称(A 或 B),再点击 extract operand(提取物体)命令,在点击前必 须将提取方式改为 instance(关联),然后修改基本参数,复合物体随着发生变化、 布尔运算的方式1、 sub:表示差集,分为 A B 和 B-A 二种方式,默认采用 A-B(表示大物体减去小物体,用于掏洞);B-A 表示小物体减去大物体2、 union:并集,将参与运算物体的公共部分保留一个,其它部分变成一个整体3、 intersection:交集,将参与运算物体的公共部分保留,其它部分删除、 22 、 自由变形修改、 自由变形命令在 3ds max 软件中共有五个自由 变形命令,其中前三个命令在使

4、用时控制点数量是固定的,因此一般都不采用,如果变形的物体为方形,就采用 FFD (box)自由变 形长方体命令;如果 变形的物体为圆形,就采用 FFD(cyl)自由变形圆柱命令、 自由变形命令的使用*以 FFD (box)为例1、 创建相关的三维物体并根据变形的效果修改参数及增加合适的片段数2、 选择该物体点击修改标签,直接增加 FFD (box)修改命令3、 直接点击参数面板上的 set number of points(设置点数量)按钮,默认都为 4 个4、 弹出对话框,根据增加的片段数数值修改对应的点数量,再点击 ok5、 必须点击自由变形命令前面的+并选中下面的 control points(控制点)子集6、 在物体上选中需要变形的点,利用移动、旋转 、缩放完成物体的变形,直到满 意为止*调整点时如果越过其它点当前物体会出现破面现象,必 须整体选中统一调整

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