音频处理软件cooleditpro-2

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1、Cool Edit Pro 音频编辑软件(二),五、单轨音频编辑,(一)常用操作 用Cool Edit 编辑声音,与在字处理器中编辑文本相似: 都包括复制、剪切和粘贴等操作。 都须事先选择编辑对象或范围,这些操作才有意义 在波形图中选择某一片断 选择整个波形图 单独选出立体左声道或右声道 文件菜单 从CD中提取音频 从视频文件中提取音频 批量转换,五、单轨音频编辑,编辑菜单 剪贴板设置 混合粘贴 删除静音区 删除所选 反向选取 将当前波形文件中未被选中的部分删除 零点交叉 调节所选中区域的边界(开始和结尾)到最近的零点位置。 零点就是一个有效的正弦波与中心线的交叉点。简单地说,乐曲中左右声道正

2、好都处在无声状态或最接近无声的时间被称为零点位置。这个位置在进行波形拼接时作用很大。 调整采样频率 仅调节声卡播放当前文件的采样频率,并非修改当前文件的采样率。如果该波形已被插入到多轨混音窗,则不能执行。 转换音频格式 转换当前文件的采样率。文件大小将被改变,查看菜单 显示波形 显示频谱 时间格式 Decimal (mm:ss:ddd) 十进制(分:秒:毫秒) Compact disk 75fps 光盘 75 帧秒 SMPTE 30fps SMPTE 30 帧秒 SMPTE是Society of Motion Picture and Television Engineers的缩写,它是一种常用

3、的时间格式,即“时:分:秒:帧) SMPTE 29.97fps SMPTE 29.97帧秒 SMPTE 25fps (EBU) SMPTE 25 帧秒 (欧洲广播联盟) SMPTE 24fps (Film) SMPTE 24 帧秒(电影) Samples 样本,以采样为显示格式 Bars and beats 小节和拍子 Custom (30 frames/sec) 定制(30 帧秒),六、效果器,在多轨窗口中,重点是编辑和剪辑菜单命令;而在单轨波形中,重点就是effects菜单命令了。 在effect(效果)菜单中包含有丰富的音频处理效果,这是coolEdit最核心部分,也是它超越其他音频软件

4、的原因。 但是,这里将涉及到许多物理声学方面的专业术语,一般非音乐专业的人很难弄懂,建议在使用时尽量取默认值。,(一)Invert(反相): 将波形的上半周和下半周互换。 此功能可以间接用来消除原唱人声,你只要将两声道中的一个声道颠倒后,再将两声道合并为一个单声道就行了(相当于两声道信号相减)。当然要得到好的效果不是那么简单的,因为这样操作后原声道信号中的大部分声音也被消掉了,对原音效果的破坏极大。 (二)Reverse(倒置): 将波形或被选中波形的开头和结尾反向。 在配音时,可以用此来获得一种特殊的音响效果。 (三)silence(静音) 将选择的波形片段做无声(静音)处理 注意与删除的区

5、别,(四)波形振幅(振幅方面的处理) 1. Dynamics Processing(动态处理): 可以根据录音电平动态调整输出电平; 动态处理不仅可以进行动态压缩(一般在制作母带时常用),也可以扩展(比如用在动态较小的录音磁带上),而且带有多个厂家预制的设置参数可供选择。 在右边列表内是一些厂家预置的方案设置,你可以简单地在里面选择你想要的参数来运用。如果里面没有你想要的,而你又经常要用到,那么你可以将想要的参数设定好,然后按Add钮取名后存入列表中,以便以后使用。,2. 渐变(波形振幅)amplify: 将当前波形或被选中波形的振幅放大和缩小。 包括两个选项: 恒量改变:常量扩大,即改变振幅

6、大小 淡入淡出:淡入淡出效果 其中: 音量标准化: 将根据你所选择的波形的最大振幅和在它左边“最大振幅”(峰值电平)里所希望达到的振幅的预设值进行计算,从而自动将音量(振幅)增加到您所希望的值。 调整直流偏移:是自动直流微调功能。如果发现原波形中有直流偏移(正负),只要选中该项,然后输入0%,就会自动将原波形的直流成分调节到零位置(中心位置)。 为什么预置中的音量的增减为3dB、 6dB、 10dB? 经过音响专家反复测试得出: 3dB的变化表示声能翻一番, 6dB至 10dB才能使人耳感觉到声音有响度加倍(减倍)的感觉。,3. Channel Mixer(声道重混缩) 将当前波形文件的两个通

7、道进行混合输出新的两个通道(对单声道波形不起作用)。 这个命令可以将波形左右两个声道交换、双声道都取原左/右声道、削减人声、声相位置设定,或者增强立体感等。,4. pan/expand(声相/声场) 改变声像曲线可以将声波处理成左右相位不断转移,相位从坐到右/从右到左,以及增强立体声等效果。 5. Envelope(包络线) 改变包络线可以将波形的全部或部分的音量处理成从渐强到减弱、保持后减弱、快速逐渐进入、平滑进入、平滑结束,还可以将波形处理成铃声弯曲等效果。 6. Normalize(标准化) 即最大不失真音量,将当前波形(或选定波形)振幅值的最大值调整到最大电平规定的值内。,(五)常用效

8、果器(delay effect,延时效果) 延时的目的是使声音加厚。 1. dynamic delay(动态延迟) 在不同时间的延时时间和混合比例是变化的。 2. multitap delay(多重延迟) 延时、回声、滤波和混响等效果的集合,最多可以加到十种,组成一个多重延时效果,非常奇特、有趣。 可增加延时单元(delay units),并调整参数。,3、Echo Chamber房间回声: 一个三维虚拟空间所产生的回声效果。可以模拟各种立体声场的效果。 它可调的参数非常多。除了房间的Length(长)、Width(宽)、Height(高)、 Intensity(回声强度)和Echoes(回声

9、数量)外,更有Damping Factors(衰减因子)、 Signal and Microphone Placement(声音来源和话筒的位置)等特殊参数,以便于更真实的再现室内回声的效果。 在这些参数中衰减因子中的左、右、前、后墙、地板、天花板参数,一般最大值应为“1”,“1”代表不衰减,因为一个声源不可能在无外力的帮助下产生比自己更强的声压(其实“1”也已经是理想状态了),当然你如果要特意做出这种类似自激的效果就另当别论了。声源(原始音和话筒)位置的设置参数中还可以调节声源离房间左右墙、地板的距离。,4. Chorus(合唱/和声效果) 利用它可以将人声独唱处理成多人齐唱、二重唱、四重唱

10、、合唱效果,也能将独奏处理成二重奏、多声部和声、电声效果、飞机场声效等。 两个术语: Dry(干声):原音 Wet(湿声):效果音,5、Echo(回声): 可以模拟许多声场效果,如礼堂、小房间、峡谷、排水沟、明亮的大厅、盥洗室等,还能模拟老式无线电收音、机器人声等。 包括Decay(衰减度)、Delay(延时时间)和Initial Echo Volume(初次回声的音量)等基本功能,还有Echo Bounce(使回声在左右声道之间依次来回跳动),效果很明显。 在下方还有个回声均衡调节器,有八段均衡,用于调节回声的音调(对原始声无作用)。 在Echo的对话框右边除了一些厂家预制的参数外,还有个C

11、ontinue echo beyond selection(回声延续)的选项,如果打上勾,在你处理完该波形后你会发觉在所选区域超出右边界的那一小部分也被加了回声效果,而且此效果会自然衰减到零为止。 其实这是在到达右边界时曾经已经产生的初始回声的自然衰减音(过了边界后就不再生成回声了)。,*补充知识:,室内声音效果的组成: 直达声:听众直接从声源传播过来获得的声音。声压级的传播衰减与距离的平方成反比。即距离增加一倍,声压级减小6dB。与房间的吸声特性无关。 早期反射声:经周围介面一次、二次反射后到达听众处的声音。早期反射声与直达声间的时间延迟为30ms,人的听觉无法分辨出直达声还是近次反射声,只

12、能把它们叠加在一起感受,近次反射声对提高压级和清晰度有益,并与反射介面的吸声特性有关。 后期反射声(混响声) 比直达声晚到大于30ms的各次反射声称为后期反射声(混响声),混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)。对音乐节目来说可增加乐声的丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应,影响了声音的清晰度和语言的可懂度。因此这个成分不可没有,也不宜过大。混响声的大小与周围介面的吸声特性有关,常用混时间RT来表示。 混响时间Reverberation Time 声源达到稳态,停止发声后,室内声压级衰减0dB所需的时间。 声场效果: 声场效果主要是模仿在不同容积、体形

13、和吸声条件的房间中传播的声音效果。 声场效果的参数主要是:混响时间RT、延迟时间、声音扩散和反射声的密度等参数。,6. reverb(混响) 7. quick reverb(简易混响) 与完美混响( full reverb )相比,允许调节的参数少了一些。 8. 完美混响(full reverb、全混响效果) 模仿声音空间感的效果,可产生多个反射重叠后的残响。 可调参数非常多。可对常规混响、早期反射声和混响色彩(不同频段)进行调整。,9. sweeping phaser effects(相位仪、扫掠效果) 相位扫荡,可以产生波浪冲击般的低音部、颤音、抖动、慢而轻的震动、哇哇声、宇宙音等,效果怪

14、异、有趣。 10. Flanger(镶边效果) 也叫空间感效果,通过空间感效果的处理,我们可以找到水下、科幻、火星人、闪回等感觉。,11. Delay (延迟) 在左右声道各自选择延时时间和混合比例。延时不仅可以模拟各种房间效果,还能模拟空中回声、隧道、从后方发出、立体声远处延时效果。 可以根据素材不同,以及要达到的目的不同,选择不同的预置(presets)使用。必要时也可以调整预置项的参数值(不会改变预置中的保存值)。,(六)DirectX(效果器插件) 支持Direct的效果插件都可以在这里使用。这样当我们对cool edit本身提供的效果不满足时,可以去找专门的音效处理插件来使用。 *D

15、irectX是微软公司的编程接口。如果你的电脑里安装了带有兼容DirectSound效果器的其他软件,这些效果器都会被挂接到这里来使用,(七)filters(滤波器/过滤器) 滤波器可以产生加重低音、突出高音等效果。如: FFT filters(频段过滤) 在对话框的图形窗口可以任意画出所需要的滤波曲线,并且每个频率转折点可以左右(频点)上下(提升衰减)移动,相当自由。 有两种显示模式: Passive 被动的显示模式,以百分比来表示频率点的提升和衰减(100%为没有变化) Logarithmic 对数的显示模式,以分贝(dB)数来表示频率点的提升和衰减(0dB表示没有变化) Graphic

16、equalizer(图形均衡器) 均衡器是音频设备中修改频率特性的器材。 有10、20和30频段的3个视图窗口,你可以根据需要选择: 10段均衡器较简单,每个相邻频段刚好相差一个8度音; 折中的20频段的均衡则相差半个8度音; 30段的均衡系数可用于对某一特定频段作处理。,*补充:关于滤波器(均衡器 EQ ),EQ是均衡器(Equalizer)的缩写。它的基本作用是通过对声音某一个或多个频段进行增益或衰减,达到调整音色的目的。 EQ的主要功能有降噪和声音的润色。 例:分别用高通或低通滤波来消除噪声;使用参数均衡器扫频法降噪 EQ的声音润色功能 :EQ没有真正的规律,所有的声音的调整要依靠你们自己的耳朵和音乐感觉。注意不要为了使用EQ而使用EQ。 EQ通常包括如下参数: F(requency),频率这是用于设定你要进行调整的频率点用的参数; G(ain),增益用于调整在你设定好的F值上进行增益或衰减的参数; Q(uantize)用于设定你要进行增益或衰减的频段“宽度”。,*补充:在人声

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