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1、第十讲 编辑修改命令的使用,教学目标: 了解和学习有关于三维物体编辑修改的命令操作。,教学重点: Bend、Lattice、Noise、FFD Modifiers,修改器命令,Bend(弯曲),Taper(导边),Twist(扭曲),Nosie(噪波),Stretch(拉伸),Spherify(球化),Lattice(结构线框),FFD Modifiers,MultiRes(多精度),Path Deform(路径变形),Mesh smooth(网格光滑),Bend弯曲,对物体进行弯曲处理,你可以调节弯曲的角度和方向,以及变曲依据的坐标轴向,还可以限制弯曲在一定的区域之内。,Bend弯曲,Ang
2、le(角度):设置弯曲的角度大小,从1-360。 Direction(方向):设置弯曲相对于水平面的方向,从1-360。 Bend Axis(弯曲轴向):设置弯曲依据的坐标轴向。 Limits(限制) Limit Effect(限制影响) Upper Limit(上限)Lower Limit(下限) Sub-Object(次物体):进入此级别,可以调节Gizmo(线框)物体的位置,以及Center中心位置。,Taper导边,通过放缩物体的两端而产生锥形轮廓,同时在中央加入光滑的曲线变形,允许控制导边的倾斜度,曲线轮廓的曲度,还可以限制导边效果。,Taper导边,Amount(数量):设置导边倾
3、斜的程度。 Curve(曲线):设置导过曲线的弯曲程度。 Taper Axis(导边轴向):设置导边依据的坐标轴向。 Primary(基本):设置基本依据轴向。 Effect(影响):设置影响效果的轴向,如下图所示为不同的轴向效果。 Symmetry(对称):设置一个对称的影响效查,如下图所示。 Limits(限制) Limit Effect(限制影响) Upper Limit/Lower Limit(上限/下限):分别设置导边限制的区域。,Twist 扭曲,沿指定轴向扭曲物体表面的顶点,产生扭曲的表面效果。它允许限制物体的局部受到扭曲作用。,Twist 扭曲,Twist(扭曲) Angle(
4、角度):设置扭曲的角度大小。 Bias(偏向):设置扭曲向上或向下的偏向度。 Twist Axis(扭曲轴向):设置扭曲依据的坐标轴向。 Limits(限制) Limit Effect(限制影响):打开限制影响,允许在Gizmo(线框)物体上限制扭曲影响的范围。 Upper Limit/Lower Limit(上限/下限):分别设置扭曲限制的区域。,Nosie 噪波,对物体表面的顶点进行随机变动,使表面变得起伏而不规则,常用于制作复杂的地形,地面,也常常指定给物体,产生不规则的造型,如石块、云团、皱纸等等,它自带有动画噪波设置,只要打开它,就可以产生连续的噪波动画。,Nosie 噪波,Nois
5、e(噪波) Seed(种子数):设置噪波随机效果,相同设置下不同的种子数会产生不同的效果。 Scale(放缩):设置噪波影响的尺寸,值越大,产生的影响越平缓,值越小,影响越尖锐。 Fractal(分形) Roughness(粗糙度) Iterations(迭代) Strength(强度) Animate Noise(动画噪波) Frequency(频率):设置噪波抖动的速度,值越高,波动越快。 Phase(相位):设置起始点和结束点在波形曲线上的偏移位置,缺省的动画设置就是由相位的变化产生的。,Stretch 拉伸,模拟传统的挤压拉伸动画效果,在保持体积不变的前提下,沿指定轴向拉伸或挤压物体的
6、形态。可以用于调节模型的形态,也可以用于卡通动画的制作。,Stretch 拉伸,Stretch(拉伸):设置拉伸的强度大小。 Amplify(扩大):设置拉伸中部扩大变形的程度。 Stretch Axis(拉伸轴向):设置拉伸依据的坐标轴向。 Limits(限制) Limit Effect(限制影响 Upper Limit/Lower Limit(上限/下限),Spherify 球化,功用:对物体进行球化处理,将物体的表面顶点向外膨胀,趋向于球体,它只有一个百分比参灵敏可调,控制球化的程度,利用这咱工具,可以制作变形动画效果,将一个物体变为球体,这时用另一个已变为球体的物体替换,再变回到另一个
7、物体,使用球体成为中间过渡。 参数 Percent(百分比):控制球化的程度,值为0时不产生球化效果,值为100时,物体将完全变成球体。 注:球化不能改变表面的点面划分,如果物体没有足够多的片段划分数,变成的球体将不圆满。,Lattice 结构线框,将网格物体进行线框化。这种线框比Wire(线框)材质更先进,它是在造型上完成真正的线框转化,交叉点转达化为节点造型(可以是任意多边形,包括球体),也可以结合Scatter(离散)命令定义任意的物体为节点造型。线框转化为连接支柱造型(可以是棱柱和圆柱体)。这个工具常用于展示建筑结构,生成框架结构,既能作用于整个物体,也能作用于选择的次物体,Latti
8、ce 结构线框,Geometry(几何体) Apply to Entire Object(应用到整个物体) Joints Only from Vertices(仅节点) Struts Only from Edges(仅支柱) Both(二者) Strus(支柱):设置有关支柱的控制参数。 Radius(半径) Segments(片段数) Sides(边数) Material ID(材质号) Ignore Hidden Edges(忽视隐藏的边) End Caps(端面) Joint(节点):设置节点的控制参数 Geodsic Base Type(节点造型类型) Radius(半径) Segme
9、nts(片段数) Material ID(材质号),FFD Modifiers,该类修改器将在对象的外围加入一个由控制点构民构成的线框,通过移动控制点可改变对象的外形。 它在对象外围加入一个由控制点构成的结构线框,在结构线框的次对象级,可以对整个线框进行变动操作;在它的控制点次对象级,可以移动每个控制点来改变对象的造型;如果开启动画记录,这些都可以制作成动画记录。,MultiRes 多精度,用于优化模型的表面精度,被优化部分将最大限度的减少表面顶点数和多边形数量,并尽可能保持物体的外形不变,可用于三维游戏的开发和三维模型的网络传输。模型的品质的高低会影响精简命令的执行结果,在增加这个命令前,可
10、以先对模型进行一些调节。,MultiRes 多精度,Vertex Percent(点百分比):控制修改后模型的顶点数相对于原始模型顶点数的百分比。值越低,精简越强烈,所得模型的表面数目越少。 Vertex Count(点数量):显示修改后模型的顶点数。通过这个选项,可以直接控制输出网格的最大顶点数。它和Vertex Percent(点百分比)值是连动的,调节它的数值时,Vertex Percent(点百分比)也会自动进行更新。 Max vertex(最大顶点数):显示原始模型的顶点总数。 Vertex Count(点数量)的值不可高于此值。 Face Count(面数):显示模型在当前状态的面
11、数量。在调节Vertex Percent(点百分比)或Vertex Count(点数量)是过里的显示会自动更新。 Max Face(最大面数):显示原始模型的面数。,*Path Deform,控制物体沿着路径曲线变形,与标准的Path Deform(路径变形)工具相同,只是应用范围在整个空间,更易使用,一般我们习惯用这种方式来制作路径变形动画,常常表现文字在轨迹上滑动变形或者模拟植物的缠绕茎盘旋向上生长。,*Path Deform,Pick Path(拾取路径) Percent(位移百分比):调节物体在路径上的位置,可以记录为动画。 Stretch(拉伸):调节物体沿路径自身拉长的比例。 Ro
12、tation(旋转):调节物体沿路径轴旋转的角度。 Twist(扭曲):设置物体沿路径轴扭曲的角度。 Move to Path(移动到路径):移动物体从原始位置到路径起始位置。 Path Deform Axis(路径变形轴向):设置物体在路径上的放置轴向。 Flip(反转):反转变形轴向。,*Path Deform,Path Deform,Mesh smooth,对尖锐不规则的表面进行光滑处理,加入更多的面来代替直面部分。这个命令会大大增中物体表面的复杂度,但的确是一个非常有用的工具,可以光滑整个物体,也可以对局部次物体集合进行光滑处理,光滑的级别有10个,对最后形态的控制能力很强,使用它来完
13、善造型非常优秀,我们通常用一些简单的几何体搭成基本形状,进行布尔合成运算后,加入光滑命令,制作出柔软光滑的曲面造型。,Subdivision Method&Amoutn(细分方式和数量) Subdivision Method(细分方式) A:NURMS B:Classsic C:Quad Output NURNS Classic(经典):产生标准的三角或四边面细分。 Quad Output(方形输出):只产生四边面的细分 Apply to Whole Mesh(指定给整个模型) Subdivision Amount(细分数量) Iterations(迭代次数) Smoothness(光滑) Render Values(渲染值) Iterations/Smoothness(迭代次数/光滑),Mesh smooth,作业布置:,:使用Bend制作书页翻动动画。,:使用Noise制作山体效果。,:使用Lattice制作地板砖线效果。,:使用FFD制作沙发效果。,