游戏类型的英文缩写汇总

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1、游戏类型的英文缩写汇总1 ACT= Action Game动作游戏 玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的超级玛里 、可爱的星之卡比 、华丽的波斯王子等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如魂斗罗 、 三国志等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于大众化游戏。ACT 游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM 公司出的动作游戏最具代表性。在 2D 系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定

2、进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有快打旋风 FINAL FIGHT , 龙与地下城 D&D系列, 红侠乔伊 VIEATLFUL JOE 。到 3D 游戏发展迅速的今天,ACT 类游戏获得了进一步的发展,3D 技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为 KONAMI 的合金装备 METAL GEAR SOLID系列,育碧的分裂细胞 SPLIT CELL系列。 2 AVG= Adventure Game 冒险游戏 由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与 RPG 不同的是,AVG 的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游

3、戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG 也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类 AVG 可以包含一些格斗或射击成分如系列、 古墓丽影系列、 恐龙等;而解迷类 AVG 则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的神秘岛系列。 AVG 才出现时,指的是类似神秘岛系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(AAVG) ,最具代表性的作品就是 CAPCOM 的

4、BIOHAZARD系列, 鬼泣 DEVIL MAY CRY系列, 鬼武者系列。 3 FPS 第一人称视点射击游戏 FPS 游戏在诞生的时候,因 3D 技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。 DOOM的诞生带来了FPS 类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词DOOM症候群。随着 3D 技术的不断发展,FPS 也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS 游戏完全为表现 3D 技术而诞生的游戏类型。代表作品有虚幻 UNREAL系列, 半条命 HALF LIFE系列,DOOM系列, 雷神之锤 QUAKE系列。 (ps:红遍我国大江南北的CS是半条命的一个

5、MOD 游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。 ) 4FGT= Fighting Game格斗游戏由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为 2D 和 3D 两种,2D 格斗游戏有著名的街霸系列、 侍魂系列、 拳皇系列等;3D 格斗游戏如铁拳 、 高达格斗等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。 FGT 游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有

6、实际的伤害。FGT 曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2 分钟) ,为商家带来了及其丰厚的回报。2D FGT 游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的 2D FGT系统可以说是由 CAPCOM 的街霸 STREET FIGHTER系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国) 。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对 2D FGT 游戏的大量投入,但由于对大多是街霸系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中 SNK 的格斗之王

7、 THE KING OF FIGHTERS(简称 KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了街霸系列的发展。 KOF系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技” ,增加了对战结果的多变性。这个系统被 CAPCOM 开发街霸作品时加以借鉴。因此 2D FTG 最具代表性的作品就是街霸 STREET FIGHTER系列和格斗之王 THE KING OF FIGHTERS系列 5 MSC=Music Game音乐游戏 培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操

8、,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游劲乐团也属其列。 MSC 游戏的诞生以日本 KONAMI 公司的DDR DANCE DANCE REVOLUTION为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有DDR DANCE DANCE REVOLUTION系列, 太鼓达人系列, DJ系列。 6 PUZ 益智类游戏 PUZ 游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要

9、求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为俄罗斯方块系列(没有哪个玩家没玩过吧) , 泡泡龙系列, 战球王系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛 K,深有体会) 。 7 RCG= Racing Game竞速游戏 也有称作为 RAC 的 在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有极品飞车 、 山脊赛车 、摩托英豪等。另一种说法称之为Driving Game。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。 RCG 以体验驾驶乐趣为游戏述求,给

10、以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快” 。2D RCG 的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于 2D 的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的F ZERO应该是其中最有代表性的作品。到 3D RCG 时代,RCG 在 3D 技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA 的极品飞车 NEED FOR SPEED系列,NAMCO 的山脊赛车系列,SCE 的GT 赛车系列。 8 R

11、PG= Role-playing Game角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG 游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG 可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式 RPG 多采用回合制或半即时制战斗,如最终幻想系列,大多国产中文 RPG 也可归为日式 RPG 之列,如大家熟悉的仙剑 、 剑侠等;美式 RPG 如暗黑破坏神系列。更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG 分为动作角色扮演游戏(A.RPG,战斗方式为即时动作,典型就是暗黑破坏神 )和战略角色扮演游戏 ( S.RPG,

12、战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如轩辕伏魔录 ) 。 RPG 游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以 ENIX 的勇者斗恶龙 DRAGON QUEST发售为标志,开始了漫长的 RPG 时代。RPG 游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG 游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG 游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个 RPG 游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然 RPG

13、游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准 RPG 游戏类型的经典游戏,以软件之星的仙剑奇侠传系列,大宇资讯的轩辕剑系列,智冠的金庸群侠传 ,宇峻的新绝代双骄系列,ENIX 公司的勇者斗恶龙 DRAGON QUEST系列(被誉为日本的国民 RPG) ,SQUEAR 公司的最终幻想 FINAL FANTASY系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的 ARPG 游戏,代表作品有 NAMCO 的XX 传说系列,KONAMI 公司的恶魔城 X 月下夜想曲 DRACULA系列(恶魔城系列的作品多为 ACT 游戏类型,只有其中的月下夜想曲 , 晓月圆舞曲 , 月轮是 AR

14、PG 类型) ,BLIZZARD 公司的暗黑破坏神 DIABLO系列;融合了 SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的 SRPG 游戏,如美塞亚的梦幻模拟战 LANGRISER系列,SEGA 的光明力量 SHINING FORCE系列。 9 RTSReal-Time Strategy Game:即时战略游戏 本来属于策略游戏 SLG 的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有魔兽争霸系列、 帝国时代系列、 星际争霸等等。后来,从其上又衍生出了所谓即时战术游戏,多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术

15、的作用,以盟军敢死队为代表。 RTS 游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为 CPU 的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为 CPU 的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS 游戏的代表作品有目标的傲世三国 ,BLIZZARD星际争霸 STAR CRAFT , 魔兽争霸 WAR CRAFT系列,WESTWOOD 的C&C COMMAND AND CONQUER系列,红 XXX(国家禁售游戏) RED ALERT系列。 10 SLG= Strategy Game策略游戏 玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的三国志系列、 樱花大战系列;即时制策略游戏如命令与征服系列、 帝国系列、沙丘等。后来有些媒体将模拟经营,即 SIM(simulation)类游戏,如模拟人生 、 模拟城市 、 过山车大亨 、 主题公园和养成类游戏(TCG,如世界足球经

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