游戏专业术语

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1、游戏专业术语Freddy.Hu产品方向:UCD:以用户为中心的设计UE:用 户体验HCI:人机交互Usability:易用性QC:品质控制QA:产品质量测试ACU:平均同时在线用户=24 小时每小时同时在线总和/24 小时PCU:最高同时在线人数=24 小时内同时在 线最高人数APC:游戏活跃付费用户APA:活跃 付费账户ARPU:付费用户平均 贡献收入= 收入/付费 用户UV:当日登陆账号数TS:用户平均在线时长AccRu:累计注册用户CB:游戏封测,内测OB:游戏公测,开放性测试PR:公关,市 场营销 PR 值:谷歌网页评级分值CPA:按注册成功支付佣金CPC:每次点 击费用根据根据广告被

2、点 击次数收费、关键词广告采用 CPC 模式CPM:每千次印象 费用广告条没显示 1000 次印象费用、常用在网络广告定价CPS:营销效果指销售额PPC:根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式PPS:根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式用户流失率:游戏当前活跃用户规模/历史注册总量付费率:付费用户/活跃用户*100活跃率:登陆人次/平均在线人数SEO:搜索引擎优化SEM:搜索引擎 营销利用搜索引擎营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大来自搜索引擎的访问量。KPI:关键绩效指标用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80% 工作任务是由 20%的关 键行为完成的。抓住 20%的关

3、键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。SWOT:一种分析方法。SWOT 分别代表优势,劣 势,机会,威胁。用来确定企业本身的竞争优势,竞争劣势,机会和威胁,从而将公司战略与内部资源、外部环境有机结合。清楚的确定公司资源优势和缺陷,了解公司所面临机会和挑战。活跃天数定义:活跃天数是指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加一天当天 0:00-23:59 登陆游戏时间 2 小时以上用户当天为活跃天、活跃累计天数一天。当天 0:00-23:59 登陆游戏时间 0.5 小时至 2 小时、活跃天数累计 0.5 天。当天 0:00-23:59 登陆游戏时间 0.5 小时一下、不为其

4、累计活跃天数。游戏方向:AP:魔法AD:物理GANK:游走类型JUNGLE:野区BRB:会基地补给CARRY(AD CARRY):专注打钱。后期英雄FARM:打怪赚钱CV:侦查 点BACK:撤退 STUN:控制AOE:面积性伤害MISS:敌人不在,或者未击中FB(first blood):第一滴血,第一个杀人的玩家Lag:延迟Combo:两个以及两个以上玩家配合,连续技KS:抢人头Ult:必杀技Push:推进Afk:玩家离开BD:偷塔MIA:敌人消失Noob:菜鸟Jungling:打野Pub:路人局Ban:禁用对方英雄ARM(Armor):物理护甲MR(Magic Resistance):魔法

5、抗性Buff:增益效果DeBuff:负面增益效果DPS:输出型TANK:防御型 Blink:闪现Stun:具有眩晕属性的技能Slow:具有减速效果的技能Brb:马上回来Top:上路Bot:下路Mid:中路Base:基地Careful:小心OOM:没魔了SOLO:单线单 独对战DD:直接伤害技能Feed:经验书,送人头MS:移动速度GLHF:good luck have fun.祝你好运。 GG:Good Game.认输,称赞对方玩儿的好。游戏分类:RPG=Role-playing Game:角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情 节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其

6、 实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG 可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式 RPG多采用回合 制或半即时制战斗,如最终幻想系列,大多国产中文 RPG 也可归为日式 RPG 之列,如大家熟悉的 仙剑、剑侠等;美式 RPG 如暗黑破坏神系列。 ACT=Action Game:动作游戏 玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌 人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的超级玛里、可 爱的星之卡比、华丽的波斯王子等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如魂斗罗、三国志等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解

7、谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化 ”游戏。 AVG=Adventure Game:冒险游戏 由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与 RPG 不同的是,AVG 的特色是故事情节往往是以完 成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG 也可再细分为动作类和解迷类两种, 动作类 AVG 可以包含一些格斗或 射击成分如系列、古墓丽影系列、恐龙等;而解迷类 AVG 则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的神秘岛 系列。 SLG=Simulation Game:策略游戏 玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式 胜利的游戏

8、,或统一全国,或开拓外星殖民 地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的三国志系列、樱花大战系列;即时制策略游戏如命令与征服系列、帝国系 列、沙丘等。后来有些媒体将细分出模拟经营,即 SIM (simulation)类游戏,如模拟人生、模拟城市、过山车大亨、主题公园等。 TCG(养成类)游戏,比如明星志愿等。 RTS=Real-Time Strategy Game:即时战 略游戏 本来属于策略游戏 SLG 的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的 类型,知名度甚至超过了 SLG,有点像 现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有魔兽争霸系列、帝国时

9、代系列、星际争霸等等。后来,从其上又 衍生出了所谓“即时战术游戏” ,多以控制一个小 队完成任务的方式,突出战术的作用,以盟军敢死队为代表。 FTG=Fighting Game:格斗游戏 由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色 进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为 2D 和 3D 两种,2D 格斗游戏有著名的街霸系列、侍魂系列、拳皇系列等;3D 格斗游戏如铁拳、高达格斗等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有 个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。 STG= Shooting Game:射击类游戏 这里所说的射击类,并非

10、是类似VR 特警的模拟射击(枪战),而是指纯的飞机射击,由玩家控 制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如自由空间、星球大战系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉,如Lockon系列、DCS、苏-27等等。 FPS=First Personal Shooting Game:第一人称 视角射击游戏 严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和 RTS 一样,由于其在世界上的迅

11、速风靡,使之展成了一个单独的类型,典型的有系列、DOOM 系列、QUAKE 系列、虚幻、半条命、CS不胜枚举。 PZL=Puzzle Game:益智类游戏 Puzzle 的原意是指以前用来培养儿童智力的拼 图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最经典的嘛就是大家耳熟能详的俄罗斯方块。 体育竞技 模拟各种体育赛事的游戏。比如实况足球 等。 RCG=Racing Game:竞速游戏 也有称作 为 RAC 的 在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比 赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表 电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有极品飞车、山脊赛车、摩托

12、英豪等。另一种说法称之为“Driving Game”。目前,RCG 内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。 CAG=Card Game:卡片游戏 玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进 行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的信长的野望系列、游戏王系列,包括卡片网游武侠Online,从广意上 说 王国之心也可以归于此类。 TAB=Table Game:桌面游戏 顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到 电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的如大富翁系列;棋牌类游戏也属于 TAB,如拖拉机、红心大战、麻将等等。 MS

13、C=Music Game音乐游戏 培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游 戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游劲乐团也属其列。 WAG=Wap Game:手机游戏 目前游戏随处可以玩,连手机也必带 休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:金属咆哮、FF7 前传等。 MUD=泥巴游戏 主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形作为辅助。1978 年,英国埃塞克斯大学的罗伊?特鲁布肖 用 DEC-10 编写了世界上第一款 MUD 游戏 “MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD 的命名来源吧)其他代表作有:侠客行、子 午线 59、万王之王。游戏设计研究空间:无奈君的画板

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