腾讯内部策划案例分析

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1、梦幻西游案例分析,Fairylu 卢海怡,Ansenfu 付强 战略发展部 Noiceyang 杨振,Lion 余晓亮,caicaizicai 蔡剑伟 互动娱乐业务系统 梦幻西游联合项目小组 2008年8月,目录,第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景 第二部分:梦幻西游的产品设计 基础设定门槛足够低,玩家易于理解和上手 核心系统围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容 任务和活动介绍丰富的任务和密集的活动 虚拟目标的设置和实现强迫玩家融入社会 焦点转换有效控制玩家生命周期 经济系统控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系 细节体验让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计 版本更新版本更新只是增加游戏

2、内容,对核心设定影响小 第三部分:推广员系统 第四部分:总结和对腾讯的建议,梦幻西游是谁?,从03年6月立项到12月公测,仅6个月开发周期 初期运营目标为8000人同时在线 运营2周年,最高同时在线超过百万 月收入超过1亿元RMB 在线人数持续增长,继05年12月底百万最高在线后,06年5月22号最高在线人数达131万,一款仅两名策划、两名程序员全职参与开发的MMORPG 一款由客服人员发起的计划外产品 一款2DQ版风格没有技术亮点的MMORPG,梦幻西游概况,梦幻西游是网易自主研发的第三款MMOG,正式运营的第4款MMOG 题材: 梦幻西游是四大名著之一的西游记和周星驰主演的电影大话西游相结

3、合,形成的题材 风格: 梦幻西游是2DQ版45度视角显示风格的游戏,游戏节奏比较舒缓和休闲 游戏类型 在游戏中扮演角色,并在虚拟世界中冒险,采用踩地雷回合制的模式,是回合制MMORPG类型的游戏,网易在线游戏重大历史事件,2001年1月网易在线游戏事业部成立,2001年3月,网易宣布收购天夏科技 2001年5月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发大话西游1 网络游戏从业者:天夏科技的团队,国内第一批图形mud游戏制作团队,代表作品天下 单机游戏从业者:厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员 2001年底,原UbiSoft运营总监杨振加盟网

4、易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入正轨 2002年1月1日大话西游 1公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始开发大话西游2,以大话1制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天夏科技成员逐渐淡出核心团队,于02年底以前全部离开网易 2002年6月17日,大话西游2公测,公测效果较好。 2002年8月,网易代理运营的MMORPG精灵收费,收费最高同时在线大约达到4万人,第一批点卡渠道铺货达1200万RMB 02年10月,精灵出现大规模复制,网易对删除10万游戏帐号,坚定了自主研发的决心 2003年6月,大话西游online1改良版

5、本大话西游之仙履奇缘正式立项,丁迎峰任项目经理和主策划、徐波任策划,用大话2的图形引擎重写大话1,并改良很多设定和数值设定 2003年11月,仙履奇缘更换美术资源,采用Q版风格,更名梦幻西游正式推出,开始内测 04年初至05年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新90余次,在线人数稳步增长 2005年12月,梦幻西游两周年,在线人数突破100万,成为国内在线人数最高的MMOG 06年5月16号,梦幻西游推出第5部资料片,在线人数达到127万,引起业内普遍关注,梁宇翀 1997年6月开始制作及管理文字游戏侠客英雄传 1998年1月开始制作文字游戏天下 1999年底由北美回国创业,20

6、00年1月创建天夏科技,出任首任CEO,带领团队开发网络游戏天下 2001年3月加入网易,组建、带领团队开发大话1,任制作人 徐康 1997年6月开始制作及管理文字游戏侠客英雄传 1998年1月开始制作文字游戏天下 2000年开始开发网络游戏天下,主管游戏开发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端程序的撰写等等 2001年加入网易开始开发大话1,任顾问 胡志辉 1997年底开始制作文字MUD游戏侠客英雄传 1998年1月开始制作文字MUD游戏天下, 2000年1月开始开发图形MUD游戏天下 2001年加入网易开始开发大话1,任主策划,负责有关游戏世界的设定 古越 原图形MUD游戏天下客户端主

7、程,独立完成了天下的客户端图形引擎 在大话西游online中负责客户端程序开发,以IE内核为基础开发了大话1客户端图形引擎,网易在线游戏业务历史大话西游online1时期,来自天夏科技团队,詹钟晖: 丁磊当年的创业伙伴之一,负责网易互动,在大话一中是梁宇翀的助理,协助管理整个在线游戏事业部 黄华: 98年加入游戏行业,原厦门火凤凰公司成员, 属于国内单机游戏行业最早的从业者 2001年初加入网易在线游戏部,成为大话西游系列产品的主创人员之一,架构了大话西游Online的世界背景、剧本大纲并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、道具、装备等,为大话西游的世界观奠定了基础。 丁迎峰: 2001年1

8、1月加入网易,有丰富的行业背景,对欧美流派的游戏有比较深入的研究,专长数值设定,但因为加入的时间已经比较晚,因此对大话一的数值平衡问题也无力回天,网易在线游戏业务历史大话西游online2时期,詹钟晖: 制作人,网易互动总经理 黄华: 主策划。 02年初,大话一失败后,重组策划小组,任产品经理兼主策划,完成了大话西游II以及后续资料片再世情缘、缘定三生的开发工作 03年初组建游戏市场部,负责网易游戏营运工作,策划的思想理念比较强,理念:农村包围城市;网易的策划的工作氛围也由他传承。后因经济问题离开网易。 魏剑鸿: 继黄华后,大话西游online2第二任主策划,是魔力宝贝的骨灰用户,黄华组建小组

9、后不再负责具体的策划工作,大话2的内容设定基本由魏剑鸿带领完成,现担任大话2产品总监 丁迎峰: 大话一失败后,加入到大话二的产品团队中担任策划,主要负责数值设定部分,从大话一的失败中吸取了教训,逐渐做到平衡 吴云洋 客户端图形引擎主程序,具有丰富的游戏策划和程序开发经验,尤其擅长汇编语言及程序优化。 1999年初开始制作二维游戏引擎风魂系列,大话2和梦幻都是用的风魂引擎。目前为网易杭州研发中心总经理。,大话一的失败,天夏科技的成员被闲置,于02年先后离开网易 网易重组了大话一产品团队,剥离天夏科技的成员,补充了新的程序员和策划人员,形成了大话二的核心产品团队 黄华传承的游戏策划的工作理念和方法

10、,丁迎峰改良的数值平衡,魏剑鸿继承大话一的系统对游戏世界内的基本设定,使大话二在保留大话一的基础设定,并弥补了一系列缺陷,成为一款不错的产品 大话2采用了吴云洋的风魂引擎,彻底解决了大话一的技术问题,网易在线游戏业务历史梦幻诞生的内部背景,2001年11月 徐波加入网易,与网易另外一名客服人员一起担任已经运营失败的大话西游1的GM 2002年5月 大话2内部测试,徐波作为客服人员参与体验,并写了30多页的问题反馈及改进意见,提交大话2制作人网易互动总经理詹钟晖,詹召集大话2策划开会讨论后没有采纳徐的方案。之后徐提议将大话1交由他维护,詹没有立即同意。 2002年8月 詹钟晖将已经濒临停止运营的

11、大话1交由徐波维护。徐波担任策划,血舞残阳担任程序员,计划用大话2的客户端即“风魂”引擎重写大话1,并采用徐的改进策划稿。 2003年2月 用徐的策划稿,“风魂”引擎重写的大话西游1完成,并改名仙履奇缘,但未对外放出。 2003年6月 丁迎峰出任仙履奇缘的主策划和项目经理,为避免与大话西游2产生冲突,计划将仙履奇缘风格调整为Q版,并凭借在网易互动的资历和个人能力,为仙履奇缘争取到了内部立项的资格 2003年11月6日 更换成Q版风格的仙履奇缘限量内测,更名为梦幻西游,内部版本编号xy1.5,表示为大话西游1的改进版本。杨千嬅出任代言。 2003年12月18日 梦幻西游正式公测,公测状况比较理想

12、,增开服务器。,梦幻西游早期的产品团队和人员分工,丁迎峰: 制作人,项目经理 02年大话完成后离开网易加盟金智塔,后于03年5月回到网易。当时大话二的项目经理已经明确,由于偶然的机会丁开始考虑梦幻的项目。 03年6月,梦幻正式立项,丁出任项目经理,一手组建了梦幻的产品团队,并以资深策划人的身份实际参与游戏策划,在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平衡,对梦幻作出重要影响。 徐波: 主策划, 80年代人,初中毕业,原大话一客服(GM)。从客服角度对游戏的平衡给出了一些认识和见解,一个非常有想法的人,对其他的游戏了解得比较少,思维比较跳跃,没有人对他进行过经验性的指导。负责了梦幻西游游戏

13、世界内的设定,是对梦幻有最重要的影响的两个人之一 血舞残阳: 程序员,梦幻早期的技术维护人员之一,背景不详,西游系列核心要素对比,梦幻推出时的市场情况,从游戏产品的竞争情况看 04年1月,排名前十的网络游戏中,从游戏类型和风格看,仅有仙境传说、魔力宝贝、石器时代三款与梦幻西游有较强相似性,是梦幻最主要的竞争对手 石器时代经过2年的运营已经基本到了生命周期的终结 魔力宝贝由于运营商被并购后一系列政策失误诸如并服等造成游戏剧烈动荡,玩家流失严重 仙境传说受外挂、私服的影响极为严重,由于是代理的韩国游戏,新干线无力解决,玩家流失严重 从运营商角度看: 北京华义(台资)、网星(日资)和游戏新干线(台资

14、),虽都是老牌的游戏开发商和运营商的公司,但与网易上市公司和门户网站的实力相比还是弱很多 网星和游戏新干线主要走代理运营的路线,游戏更新和维护的反应速度也比不上自主研发的网易,艾瑞2005在线游戏市场研究报告,梦幻发展历程,04年1月16日,04年2月,04年3月9日,04年6月19日,04年7月20日,04年10月1日,04年11月,第一次梦幻西游正式新闻发布会杨千嬅玩家见面会在杭州举行,在线人数突破18万,首部资料片欢乐家园推出,玩家可以在其中营造自己的家,推出第二部资料片神鬼玄机,全新捉鬼任务,新增6种宠物,同时在线人数突破26万,同时在线人数突破32万,正式成为网易内部的重点产品,公司

15、资源全面倾斜,第一次线上活动“浪漫2月”,推出新任务“平番勇士,保卫大唐”,在线用户突破10万人。网易开始对梦幻资源倾斜(内部访谈)。,梦幻西游正式收费,每小时收费0.4元,在线人数,梦幻发展历程,推出第三部资料片美丽人生,全新子女系统,可以生儿育女,梦幻在线人数突破50万,进入在线人数高速增长阶段,05年3月,05年8月,05年9月,05年11月,05年12月16日,活动机制大幅度更改,增加趣味性,增强平衡性,减少门派歧视。同期,梦幻主策划徐波离开网易,官方网站论坛和梦幻最大的民间专业论坛中爆发小规模的怀念老徐同志的浪潮“一个能够放下架子和玩家交流的“内部人员”,祝老徐一路走好,梦幻2周年庆

16、,开展寻找百万玩家的活动,在线人数一举突破百万,成为国内唯一收费在线人数突破百万的MMOG,梦幻宣传语气势豪迈看,就看人山人海的胜景!玩,就玩众人追捧的网游!圆,就圆百万同时在线的梦想!玩家心情无比自豪。,梦幻推出第四部资料片梦幻化境,人物可以转升,延长等级封顶到155级,新增6种召唤兽,在线人数突破90万,正式开放帮派战争,在线人数突破76万,梦幻西游成为国内在线人数最高的MMOG,在线人数,06年6月,梦幻西游的最高同时在线人数历史数据,周末固定活动,7月20号第一部资料片美丽家园,10月1号第二部资料片神鬼玄机,3月8号第三部资料片美丽人生,9月2号第四部资料片梦幻化境,2周年庆典、百万庆典,5月1

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