虚拟数字电视头盔显示系统的研制.pdf

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1、分类号 UDC : Y 9 3 0 7 8 密级: 编号: 3 D 虚拟数字电视头盔显示系统的研制 3 D n u a ID i g i t a lT e l e v i s i o nH M DS y s t e m D e s i g na n dM a n u f a c t u r e 学位授予单位及代码:篮壹理工盔堂fl Q l 竖2 学科专业名称及代码:型达盐量控盎丛邀墨Q 8 Q Q Z 2 研究方向:堂堂堂盐 申请学位级别: 亟 指导教师:王圭坚j 签塑 答辩委员会主席: 研究 生:蔓捱盎 论文评阅人: 星奎轮 论文起I r 时间:2 Q Q 4 :l ! = 兰Q Q 5 :

2、1 2丕! :之暮 摘要 随着科技的发展,平面显示技术呈现日新月异的飞速发展,但由这 些器件直接做成的显示器所呈现的画面都逃脱不掉“平面”的命运;具有 3 D 显示的数字电视终端即将成为未来显示的发展方向和重要核心。其 中,3 D 虚拟头盔系统的迅速发展给世界及中国即将到来的数字电视3 D 虚拟现实系统带来了重要的契机和希望。 本文研制用于3 D 虚拟数字电视的头盔显示系统,分析了与H M D 有关的人的因素和图像源,并利用z E M A x 进行光学系统的初始结构求 解、优化设计和公差分析,组装成在可见光波段的3 D 虚拟头盔显示系 统。此系统理论设计时,M T F 在3 0 l p n u

3、 n 时大于O 3 2 ,畸变小于5 , 倍率色差半径小于2 0 岬,F 数 7 0c 曲n 2 舶n tl 啪i n a I l c e ( 1 1 ) C o n n 粥tR a t i o : 1 0 0 :1I n t d n s i c ( D a r k A m b i e n t ) ( 1 2 ) T e m p e r a m r e : 0 p e 倒c i I l g :0 。C _ 4 0 。C S t o r a g e :一1 0 。C + 8 5 。C ( 1 3 ) H 啪i d i t y :8 5 I 己Hn o n c o n d e n s i n g

4、利用此3 DO L E D 作为图像源,大大地减轻了头盔显示器的重量; 而且如果输入的信息是立体的,则可以呈现立体图像;由于该显示器采 用了数字R G B 接口,避免了使用c R T 带来的高压危险。 2 33 D 虚拟数字电视头盔的光学系统 3 D 虚拟数字电视头盔光学系统的功能就是将微显示器的图像放大 成清晰、明显、明亮的虚拟图像,供使用者观看。“。3 D 虚拟数字电视 头盔根据所选图像源的不同,光学系统的结构也不相同。一般的3 D 头 盔光学系统都是由目镜、场镜、中继透镜系统和视场致平器组成。它们 的功能分别是:目镜是一个具有外部出射光瞳的透镜系统;场透镜的作 用是使光束朝光轴方向弯曲,

5、重新对准目镜;中继透镜系统可以不用增 加透镜直径就能完成远距离图像传送;视场致平器是在像平面附近用的 平透镜,用来校正像差,能够给像面整形而不严重影响有效焦距、图像 大小和位置。但是由这些透镜组成的光学系统较为复杂,且显得笨重。 近年来用于头盔显示器等方面的产品对目镜的轻量化和小型化提 出了越来越高的要求,同时用于头盔显示器的目镜要求有大的出瞳距离 和出瞳直径,而需要满足这一要求并获得很好像质的传统目镜结构更加 复杂,体积和重量大大增加。本论文采用重量轻、分辨率高的O L E D 作 为图像源,利用它的特点,简化光学系统,直接用一个类似于目镜的光 学系统和它对接,这样可以简化系统结构,减轻重量

6、。另外,用于头盔 显示器的目镜不同于固定使用于显微镜和望远镜等中的目镜,设计中还 需考虑人的因素,具体见第二节中的人工机效。 根据以上几方面的讨论,最终确定设计一个物距为2 米远,全视场 角为5 0 。( 4 0 0 3 0 0 ) ,出瞳距离为2 0 m m ,出瞳直径为6 m m ,半像高为 7 5 m m ( 6 I n m 4 5 m m ) 的折射式目镜,用于3 D 虚拟数字电视头盔。其像 质要求理想设计时,M T F 在3 0 l p m m 时大于0 3 ,畸变小于5 ,倍率 色差半径小于2 0 哪;加工后,考虑到误差因素,应满足M T F 在3 0 l p m m 时大于0 2

7、 5 。 第三章头盔光学系统的设计分析 头盔光学系统基于人眼接收器,不但满足一般的系统要求,更要满 足人体工学的匹配。其传统光学设计方法采用P w 法等,设计过程不但 繁琐复杂,而且容易出错。随着数据库的建立和z E M A x 的强大功能, 以其为基础的新的方法正在建立。 3 1 目镜系统基本特点和像差特性 目镜是一类应用广泛的光学系统,它将物镜所成的像,成像在无限 远,供人眼观察,是整个目视系统中的一个重要组成部分。从目镜的光 学特性来说,具有以下特点。“:( 1 ) 焦距短,一般目镜的焦距在1 5 3 0 m m 之间。( 2 ) 相对孔径比较小,由于目镜的出瞳为人眼的瞳孔,一般在 2

8、“m m 之间,而其焦距范围为1 5 3 0 r 啪,目镜的相对孔径一般小于1 3 。 ( 3 ) 视场角大,一般目镜的视场都比较大,通常在4 0 。左右,广角目镜 视场在6 0 0 左右,有些特广角目镜视场甚至达1 0 0 。视场角大是目镜的 一个最突出的特点。( 4 ) 入瞳和出瞳远离透镜组,目镜的入瞳一般位于 前方的物镜上,而出瞳则位于后方一定距离上。因此目镜的成像光束必 然随着视场角的增加而远离光轴,这样目镜的透镜直径和它的焦距比较 起来相当大,使像差校正比较困难。 由于目镜光学特性方面的特点,决定了它的像差性质。其像差性质 特点为:( 1 ) 由于目镜的视场比较大,出瞳又远离透镜组,

9、轴外光束在 透镜组上的投射高比较大,在透镜表面上的入射角自然也就增大,因此 轴外斜光束像差如彗差、像散、场曲、畸变和垂轴色差都很大。( 2 ) 由 于目镜的焦距比较短,而相对孔径一般不大,同时由于校正轴外像差的 需要,系统中的透镜比较多,因此目镜的球差和轴向色差一般比较小, 不用特别注意校正就能满足要求。所以目镜的像差校正以轴外像差为 主,其中尤其是影响成像清晰的几种像差,如彗差、像散和垂轴色差最 重要。( 3 ) 畸变由于不影响成像清晰,一般不作完全校正,通常在目镜 中都有较大的畸变。( 4 ) 目镜的场曲一般不进行校正。光学系统要校正 场曲,必须在系统中具有互相远离的正透镜和负透镜组,二者

10、的光焦度 符号相反,数值近似相等。这种透镜组结构大大增加了目镜的口径,使 得轴外像差特别是高级像差将大大增加,即使采用若干透镜组组合,也 难使像差校正得很好。因此在目镜中一般不校正场曲,只是用像散和它 进行补偿。因此在目镜中实际上主要只校正像散、垂轴色差和彗差这三 种像差。彗差和光束口径的平方成比例,由于目镜的光束口径较小,彗 差也不会很大,在这三种像差中它居于次要地位,在目镜中最重要的是 像散和垂轴色差。即使这三种像差,一般在目镜中也不能完全校正。 1 9 3 2 头盔目镜系统的结构分析 传统目镜按结构主要分为:冉斯登目镜、惠更斯目镜、凯涅耳目镜、 对称式目镜、无畸变目镜和广角目镜( 如艾尔

11、弗目镜、塞得莫尔目镜、 蔡司目镜等) 等,其光学特性、像差情况见表3 1 。 , t 表示出瞳距离,表示焦距 从第二章3 D 虚拟数字电视头盔光学系统的技术指标中可以看出, 此系统理论焦距为1 6 0 8 I n m ( ,k y t g ) ,:厂* 1 2 4 ,而且畸变要求小 于5 ,在常用的目镜结构中,很难满足上述要求,这就要求利用特殊 的结构进行设计。 考虑到系统畸变要求较小,采用无畸变目镜进行改造。无畸变目镜 视场一般在4 0 。,而系统现在要求5 0 。;首先由于视场角的增大,在一 定的出瞳距离要求下,斜光束的倾斜角和在透镜表面的投射高随之增 加,各种高级像差增大很快,即使采用系

12、统的初级像差和它进行平衡以 后,剩余的像差仍然很大,其次由于视场角增大,场曲量增加,即使用 像散补偿以后,剩余的像散和平均场曲仍然较大。为了克服以上障碍, 在本系统目镜中采用以下措施: ( 1 ) 为了减小场曲,必须在系统中加入负透镜组,并且要求和正 透镜组远离,合理的位置是在靠近像面一边,即要求无畸变目镜中三胶 合透镜组的最后一个透镜从像面往出瞳看时,是一个弯月形的负透镜, 如图3 1 所示。 fy fl r 图3 1 负透镜和正透镜关系图 这样一方面能减小场曲,同时还能增大出瞳距离,加入负透镜以后, 为了减小高级像差,以增加视场,必然要使正透镜组复杂化,因而透镜 组的总厚度增加,为了达到较

13、大的出瞳距离,也必须使负透镜位于靠近 像面的方向。 ( 2 ) 增加正透镜组的数量。为了在投射高和视场角都比较大的情 况下,不致产生过大的高级像差,必须把无畸变目镜中由单个正透镜构 成的接眼透镜用两个透镜组来代替,即在无畸变目镜中再加入一个正透 镜;它们之间应尽量密接,这样一方面有利于减小场曲,同时也使斜光 束在第二个透镜组上的投射高尽可能小。 根据上面分析,可以得到本系统的理想结构,如图3 2 所示。 N哂 八洲 J、 图3 23 D 头盔的理想结构 3 3 用z E M A X 方法求解目镜系统初始结构 在过去的一百多年里,人们一直采用P w 方法来求解光学系统的初 始结构,而没有一种新的

14、设计方法来代替它。这种方法的缺点在于用手 工计算,容易出错,计算量繁重且缺乏效率。本论文采用z E M A x 直接 计算系统的初始结构。 目镜系统由于用人眼接收,成像在无限远( 本系统要求成像在2 米 远处,但是开始设计时,可采用成像在无限远设计) ,因此设计时一般 采用反向设计,即将出瞳作为入瞳。在求解初始结构之前,首先需要在 z E M A X 中输入必需的光学特性: ( 1 ) 在Z E M A x 中的s y s t e m 栏中的G e n e r a l 中输入入瞳直径,为6 n ; ( 2 ) 在z E 4 A X 中的s y s t e m 栏中的F i e l d D a

15、t a 中输入视场;初始阶段, 为了增加计算效率可输入三个视场,分别为0 0 、1 2 5 。和2 5 0 ; ( 3 ) 在Z E M A X 中的s y s t e m 栏中的W a v e l e n g m s 中输入可见光波长, 用F 、D 、C 光代替。将D 光设为计算的基本波长。 在输入完必需的光学特性后,可以开始求解系统的初始结构;在 z E M A x 的透镜编辑表中输入数据,初步设计时物距选择无限远,将第 一个面设为入瞳面,入瞳面到第一个透镜的距离为2 0 m m ;根据无畸变 目镜特点,基本结构是系统中担负主要作用的部分,确定它的结构原则, 一般应使它们尽量不产生或少产生

16、像差,这样一方面校正像差比较容 易,同时高级像差也比较小,因而最后的剩余像差也就比较小,有利于 提高成像质量。目镜中主要校正的单色像差是像散和彗差,因此在基本 结构中应尽量使它不产生或少产生像散和彗差,下面就根据这个原则利 用z E M A x 来进行基本结构参数的确定。 第一透镜对反向光路来说,相当于对无限远物体成像,根据像差理 论知道,当L 牙f 3 且透镜为平凸形状时”,像散和彗差同时为零,因 此将第一透镜第一面半径设为无限大;第二面根据像差理论可以估计设 为5 0 n l r I l ,并同时设为变量:厚度初步定为6 衄,设为变量同时进行厚 度限制;玻璃选择z K 类玻璃的z K 7 。在优化函数里限制焦距为 3 L 萨6 0 m m ,限制像散和彗差同时为零,对别的像差以波前误差来优化。 设置完后进行自动优化,优化后的表面参数见图3 3 ,赛德常数见图3 4 。 图3 3 求解第一透镜后的结构数据 S e i d E

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