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1、 中国手机游戏市场研究报告 2004 年简板 中国手机游戏市场研究报告 2004 年简板 版权声明:该报告的所有图片、表格及文字内容的版权归上海艾瑞市场咨询有限公司所有。其中,部分图 表在标注有数据来源的情况下,版权归属原数据所有公司。艾瑞公司取得数据的途径来源于公开的资料, 如果有涉及版权纠纷问题,请及时联络艾瑞公司。 iResearch China Mobile Game Research Report 2004 Copyright iResearch Inc. 2004 1 目 录 目 录 1. 中国移动通信与移动通信市场数据业务发展分析2 1.1. 中国移动通信市场发展规模与预测 .2
2、 1.2. 中国移动通信市场数据业务发展规模与预测.4 2.游戏产业现状及网络游戏市场规模 .8 2.1. 游戏产业发展历程.8 2.2.中国单机版游戏市场概况 .10 2.3.中国网络游戏用户数.11 2.4.中国网络游戏市场规模及预测12 3.手机游戏市场发展分析.13 3.1.手机游戏概述与分类.13 3.1.1.根据运营平台分类13 3.1.2.根据游戏类型分类15 3.2.国外手机游戏市场发展现状16 3.3. 手机作为游戏载体的缺陷因素分析 .18 3.4. 中国手机游戏市场规模与预测.19 3.5. WAP、短信、KJAVA/BREW 市场规模.21 4手机游戏消费及使用习惯分析
3、.22 4.1.网民对无线增值服务的使用情况.22 4.2 .网民在手机游戏方面的支出情况.23 4.3.网民最喜欢的手机游戏的种类24 4.4.网民最喜欢的手机游戏.25 4.5.网民玩一款手机游戏的平均时间.26 4.6.网民对手机游戏的不满意情况分析.27 附录 1.28 附录 2.30 iResearch China Mobile Game Research Report 2004 Copyright iResearch Inc. 2004 2 1. 中国移动通信与移动通信市场数据业务发展分析 1. 中国移动通信与移动通信市场数据业务发展分析 1.1. 中国移动通信市场发展规模与预测
4、1.1. 中国移动通信市场发展规模与预测 截至2003年底,中国移动电话用户的数量已经达到了2.6869亿人,20.92部/百人,增 幅达到了30%, 并且已经成为全球最大的移动电话市场。 在2003 年全球新增的移动用户中, 有四分之一多来自中国。2004年一季度,全国移动电话用户又新增了2169.2万户,全国移 动用户数已达到2.9030亿户。根据信息产业部数据,2004 年,我国计划新增移动电话用户 5200 万户,移动电话普及率达到24.5%。到2006年将达到4.41亿人,年平均增长率仍然将 超过18。2004年7月信息产业部发布最新移动通讯市场数据,2004年上半年中国新增移 动电
5、话用户3500万户,总数达3.05亿户,到2010年,中国移动用户将突破7亿户。移动电话 用户的庞大规模,为以短信为代表的移动通信市场数据业务的发展提供了良好的市场基础。 iResearch China Mobile Game Research Report 2004 Copyright iResearch Inc. 2004 3 从移动通信业的运营收入来看,2002 年移动通信行业总收入为 2155 亿元,2003 年增 长了 13,达到了 2425 亿元。iResearch 预测,2004 年移动通信业运营收入将达到 2716 亿元,并将保持 12左右的年平均增长速度。预计到 2006 年
6、,移动通信业运营收入将达 到 3468 亿元的规模,到 2010 年,移动通信业运营收入将突破 5000 亿元。 iResearch China Mobile Game Research Report 2004 Copyright iResearch Inc. 2004 4 1.2. 中国移动通信市场数据业务发展规模与预测 1.2. 中国移动通信市场数据业务发展规模与预测 移动通信市场数据业务的用户不增长,目前约80%的手机用户使用移动通信数据业务。 移动通信市场数据业务收入增长水平是超过了其他电信业务的增长水平,2004年上半年, 短信业务增长了百分之七十一, 宽带接入用户新增六百五十八万户
7、, 总数达到了一千七百多 万户。数据表明,2001 移动通信市场数据业务的市场规模为19.8 亿元人民币,2002 是增 加最快,增长了373%,达到93.6 亿元人民币的市场规模。2003 年移动通信市场数据业务 规模达到233.2亿, 预计2004 年, 移动通信数据业务的收入为385.4 亿元人民币规模, 2006 年为640.5 亿元人民币,增长逐渐趋缓。 iResearch China Mobile Game Research Report 2004 Copyright iResearch Inc. 2004 5 iResearch China Mobile Game Researc
8、h Report 2004 Copyright iResearch Inc. 2004 6 根据 iResearch 的研究统计,2002 年,SP 移动增值服务市场基本上就是短信市场,当 年市场规模为 17 亿元。2003 年,在短信市场飞速增长的同时,2.5G 增值服务市场也开始 启动,当年 SP 增值服务市场总规模为 44.3 亿元。预计 2004 年将进一步增长到 80.2 亿元 的规模。到 2005 年,预计 SP 增值服务市场总规模将达到 115.9 亿元,其中短信为 47.4 亿 元,WAP 为 11.5 亿元,彩信为 18 亿元,无线游戏为 12 亿元,IVR 市场为 27 亿
9、元。 iResearch China Mobile Game Research Report 2004 Copyright iResearch Inc. 2004 7 iResearch China Mobile Game Research Report 2004 Copyright iResearch Inc. 2004 8 2.游戏产业现状及网络游戏市场规模 2.游戏产业现状及网络游戏市场规模 2.1. 游戏产业发展历程 2.1. 游戏产业发展历程 近几年游戏产业倍受瞩目,从传统的 PC 单机版游戏,到如今的网络游戏,游戏产业 表现出强劲的走势,其成功经验和其所带动相关产业的蓬勃发展让各商
10、家看到了远景和商 机。 而手机游戏市场则处于起步阶段, 未来有可能成为游戏业新的增长点。 要了解手机游戏, 先了解一下游戏产业的发展历程: 街机游戏机时代(1981-1987) 自改革开放以后,1981 年,在国内的一些少年文化宫里开始出现了街机游戏机,这标 志着电子游戏正式进入中国。当时的街机都是日本 70 年代末生产的基板,游戏类型几乎都 是清一色的射击类游戏。收入模式也很简单:几毛钱买一块游戏币,投到游戏机里就可以玩 一次了。短短几年之内,电子游戏机已经在全国各文化馆、公园等地落地开花,一片繁荣的 景象。“吃豆”、“小蜜蜂”、“喷雾车”、“大金刚”等经典游戏成为广大玩家津津乐道 的话题。
11、 街机游戏机让广大的中国玩家开始接触到了现代电子游戏, 街机时代也可以认为是 中国电子游戏的启蒙时代。 “8 位机”家用游戏机时代(1987-1992) 继街机之后,我国电子游戏的第 2 个高潮是从家用游戏机的引入开始的。相信大多数 玩家至今都能记得当时风靡一时的“魂斗罗” 、 “超级玛利”等经典游戏。1987 年,日本任 天堂 8 位机家用游戏机开始进入中国。相对于街机而言,家用游戏机以游戏卡带作为 ROM 载体,直接接在电视机上就可以玩,游戏时间不受任何限制,并且游戏种类繁多,因此“8 位机” 一出现就极大吸引了玩家的目光。 同时依靠大量的盗版游戏软件和廉价的兼容机的出 现,使家用游戏机迅
12、速普及。到了 90 年代初,这种插卡式的 8 位游戏机及其衍生出来的学 习机等已经成为大城市家庭中的标准配置。 采用任天堂主机技术的各类兼容游戏主机的保有 量达到了 2000 万台以上,当时仅广东的小霸王学习机一年就有 300 万台的销售量。 但是, 由于正版游戏软件销售一直是日本游戏商的主要收入来源, 而当时中国正版游戏 软件的销售量和盗版软件的规模相比几乎可以忽略。 也就是说, 日本游戏商基本上没有从中 国火爆的 8 位机市场上赚到钱。因此,从 16 位机开始,任天堂、世嘉和索尼就干脆彻底放 弃了进入中国市场的努力, 心有不甘但也无可奈何地看着 PC 代替游戏机逐渐成为新的家庭 游戏“标准
13、配置”。 单机版 PC 游戏时代(1992-至今) 个人电脑(PC)进入 386 时代是个人电脑发展史的一个里程碑,而对于电脑游戏业来 说,这也是一场革命,这场革命完成了电脑游戏业的一次质变,使得电脑游戏业从电脑行业 的附属产业变成一个全新的独立的娱乐产业, 成为电子游戏业中日益重要的分支, 同时也揭 iResearch China Mobile Game Research Report 2004 Copyright iResearch Inc. 2004 9 开了创造虚拟真实空间的序幕。 1992 年开始,包括DOOM 、 沙丘魔堡 2 、 文明在内的欧美经典 PC 游戏开始 进入中国。接下
14、来,以大宇、智冠、汉堂、精讯为主力的台湾电脑游戏公司纷纷成立,并推 出了一系列的第一代中文 PC 游戏轩辕剑 、 天使帝国 、 三国演义等。1993 年, 日本光荣公司的三国志系列 SLG 游戏进入大陆,成为中文 SLG 游戏的里程碑。1995 年,台湾大宇公司推出经典之作 仙剑奇侠传 , 成为迄今为止中国市场最为成功的 PC 游戏,其开创的武侠 RPG 至今仍然是游戏市场的主流类型。至此,PC 电脑游戏已经占据 了国内电子游戏的主流地位。 然而,与家用游戏机一样,PC 游戏同样面临盗版这一严重的问题。一般而言,正版游 戏的价格是盗版游戏价格的 10-20 倍之间, 对于大多数囊中羞涩的学生玩
15、家而言, 盗版游戏 显然有着巨大的诱惑。尽管大陆市场也曾经出现过仙剑奇侠传典藏版 250 元一套被抢 购一空的奇迹,但这毕竟是凤毛麟角。中国 PC 游戏市场只能在盗版的重压下缓慢成长着。 据北京联邦软件提供的数据,经过 8 年的发展,2002 年国内 PC 游戏市场的整体规模仅为 4 亿元不到,增长速度约在 30%左右。 网络游戏时代 2000- 与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字 MUD。MUD 是英文 Multiple User Dimension 的缩写,也就是我们俗称的“泥巴”游戏。这是一种完全基于文字的游戏,玩 家通过文字所具有的艺术张力,借助于互联网进行互动游戏。从商业角
16、度来看,MUD 游戏 的玩家主要是业内从业人员和高年级大学生等高端用户, 因此其普及性很低, 基本不具有商 业价值。 1998 年 6 月,鲍岳桥等创立了联众游戏公司,推出国内最早的棋牌网络游戏。紧接着, 1999 年 7 月,全球第一款图形化网络游戏网络创世纪(UO:Ultima Online)的民间 模拟服务器在大陆出现,使国内玩家第一次接触到了真正的图形 RPG 网络游戏,为今后国 内网络游戏的发展打下了基础。 经过了 67 年的萌芽期,到了 2000 年 7 月,第一款真正意义上的中文网络图形 Mud 游戏万王之王正式在大陆推出,这标志着中国网络游戏市场正式形成。由于网络游戏采 用服务器联机认证技术,因此基本上解决了盗版问题。短短两年之内,近 40 余款网络游戏 相继上市, 整个市场开始飞速成长。 到目前 2004 年, 国内上市网络游戏已经超过了 150 款, 意味着国内电子游戏业已经进入了网络游戏时代。 iResearch China Mobile Game R