《天子》产品规划》ppt课件

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1、天子,产品规划演示,目标市场,大众化网络游戏 中国古代世界观题材 3D人物模型和地图场景 2D地图逻辑和操作方式 固定45度俯瞰视角 视角可以小幅度调整缩放,游戏产品定位,目标市场定位,现有大众网络游戏市场 中国互联网新网民,平民配置,高档视听,中国题材,幻想题材,魔域,天龙,巨人,征途,天子,魔兽,西游,SUN,目标市场现状,投名状,目标市场,产品共同特点,中国题材比较多 时间免费,道具和服务收费 机器配置需求较低,网络游戏用户群中数量最大,分布最广 不同个体的金钱时间投入量差距非常巨大 相对熟悉传奇征途一类的游戏,容易接受类似的产品 对世界观的好恶倾向不明显,并非传统的类型游戏玩家 游戏技

2、巧通常比较贫乏,而且比较懒惰,厌恶学习 对游戏内的交互行为比较看重 对一款游戏的忠诚度较低 相当一批免费用户为了刷钱换取RMB,可以不择手段,现有用户人群,拓展用户人群,基本会使用电脑 没有玩过高端游戏 接触互联网不久 对网络游戏有好奇心理 业余时间比较无聊,2D大众游戏(高对抗) 以征途为代表,对抗激烈,消费较高 伪3D大众游戏(高对抗) 以巨人为代表,对抗激烈,消费较高 2D大众游戏(低对抗) 以魔域、投名状为代表,社区和谐,消费低廉,目标市场分类,消费额,爽快度,征途巨人,魔域,偏向PK,个人体验,红色:征途模式 人均收益高,流失高 蓝色:魔域模式 人均收益低,流失低,两大产品模式,产品

3、目标,参与竞争大众游戏市场,切划出一块稳定的用户群(划分用户群是最重要的目标) 用户的视听享受需求在不断提高,这款产品尽可能满足的用户视听需求 随着社会进步,网民数量会出现新的增长高峰,除了争取老用户,还必须抓住新进入的网游用户,市场目标,创造利润,成为主要收入增长点 创立品牌,提升公司行业地位,塑造公司形象 丰富公司产品线,创造大众题材产品品牌 通过本产品的研发,提高开发效率,培养研发人才,从而提升公司的整体研发实力,公司目标,确立品牌和制作标准,引领整个行业发展 拉动核心市场,重新划分中间市场,从而壮大整个行业市场 领导行业潮流,利用优秀产品抬升用户品味,强化用户选择倾向和公司擅长领域的结

4、合程度,行业目标,产品定位,网络流行意识中的中国古代文化 游戏整体带有戏说的轻松风格 大众作品,容易接受,上手简单 提升用户体验,降低消费门槛,定位原则,直接竞争对手 巨人、征途 间接竞争对手 近似模式:魔域、投名状 近似题材:诛仙,竞争对手,竞争产品:巨人 巨人和天子的游戏性质十分接近 巨人已经进入公测期,开始道具收费 巨人的题材比较奇特,取材于3、4年前流行的网络穿越架空小说 巨人的操作是同时支持WSAD和鼠标移动 巨人的战斗采用伪弹道 收费方式:时间免费、道具服务收费,竞争对手分析,竞争对手分析,竞争产品:征途 征途的市场占有率很高,用户数量庞大 征途题材严肃,是正统的中国古代世界观,有

5、少许武侠神话要素 征途采用纯鼠标进行操作,也支持简单的快捷键 征途的画面的纯2D的,比较落后 收费方式:时间免费、道具服务收费,竞争对手分析,竞争产品:魔域 网龙运营的2D魔幻类网游,以宠物为卖点 战斗爽快华丽,游戏感受良好 游戏体验比较宽松,付费需求和理由都不够充分 人员流失较少,收益相对也较少 收费方式:时间免费,道具服务收费,竞争对手分析,参考产品:投名状 天晴运营的2D魔幻类网游,目前正在公测 战斗爽快华丽,画面漂亮 为了赶电影档期,很多功能尚未制作完成 收费方式:时间免费,道具服务收费,竞争对手分析,上手简单,门槛较低 战斗爽快,视听享受 个人成长,体验流畅 国家战争,帮派较量,产品

6、自我定位,用户定位,老板型,金钱投入,时间投入,新用户,少爷型,民工型,基础用户分类,少,多,多,上文的分类比较粗疏,可以进一步划分。 老板型里面可以分为大老板和小老板(按金钱投入)。 民工型里面可以细分 工薪族可以有稳定金钱投入,时间固定 学生投入较少,时间相对较多,上线时间受寒暑假影响很明显 打钱工作室不投入,依靠游戏挣钱,需要严密监控,分类模式说明,新用户是刚刚接触游戏,不可能消费,我们需要设计很多内容将其转化为老用户,他们会根据实际情况确定自己所属的分类,投入金钱,投入时间,少,多,少,多,各层新手,挂机打钱,大老板,小老板,工薪族,学生,少爷,人数主力,消费主力,转化,明星,限制,经

7、济关系细分,用户行为分析,用户影响分析,应对策略分析,少爷型用户的金钱时间投入都相当可观,他们对游戏内容的深度和广度有很高的要求。,这类用户通常会担任帮主、团长、国王一类的角色,在游戏里很有号召力。维持这批用户的利益,使其有欲望长期参与游戏,对维护游戏社区稳定非常重要。,用户类型分析,少爷型用户,必要的服务或功能 收费增强实力,改善装备,加快升级速度,提高游戏效率 帮会、军团、国家的管理功能和特殊权力 有目的、有规模、有组织的团队战斗 公告广告宣传等等提升知名度的广播功能 各种独一无二的识别标志,老板型用户投入金钱很多,而且他们通常没有时间泡在游戏里,所以这类用户会用大量金钱购买效率。,这类用

8、户的人数一般比少爷型要多,而人均投入的金钱却和前者持平甚至更高,这类用户会成为主要收入来源。,用户类型分析,老板型用户,必要的服务或功能 收费增强实力,改善装备,加快升级速度,提高游戏效率 灵活多样,随到随杀的PK环境,相对简单的PK技巧 具有一定规则、固定时间的团队战斗活动,这类用户空余时间比较多,而且没有更多的现实收入渠道(换句话说就是他们的时间不值钱),这个群体人数庞大,占游戏人数的3/4以上。可以细分为工薪族、学生、打钱工作室三大类。,用户类型分析,民工型用户,工薪族的金钱投入、上线时间都不多但是都很稳定,而且上线时间段相对固定。 学生的金钱投入相对较少,时间相对较多。 打钱工作室拥有

9、大量时间,但是绝对不会投入金钱。,对于以上3类用户,要采取不同的应对手段和服务措施,用户类型分析,民工型用户细分,工薪族 每天若干小时的活动和奖励 保证爽快感,短时间游戏节奏加快,成长速度加快 丰富的聊天交友方式,用户类型分析,民工型用户需求,学生 每天若干小时的活动和奖励 更多的游戏内容,形成效率阶梯 小团队的组织活动功能 交易平台,可以和付费用户做有限交换,用户类型分析,民工型用户需求,打钱工作室我们必须限制打钱工作室的利益 限制奖励物品、任务物品及其衍生物品的交易 限制物品的广泛产出途径(主要是掉落) 限制游戏金钱的自由转帐,用户类型分析,民工型用户需求,新玩家刚刚上手游戏,此时希望他消

10、费是不现实的,所以更应该考虑如何留住新用户。,用户类型分析,新用户需求,画面,用户对游戏的第一印象,要有眼前一亮的感觉 操作,符合最多数用户的习惯,使其感到熟悉和方便 内容,游戏内容由少到多,由简到难,逐步引导玩家 奖励,玩家完成每一段游戏,都要给予奖励刺激,消费引导,适当赠送一些RMB道具,做好绑定安全工作 内容引导,利用任务引导用户了解游戏功能 利益驱动,以上两点都必须有独特丰厚的奖励,新玩家在熟悉了解游戏以后,我们需要设法将其转化为可以贡献利润或提升人数的用户。,用户类型分析,新用户引导,用户类型分析,新手引导草案举例,初期不要给新手过多的选择 尽量让用户可以一次完成2到3个支线任务,提

11、升爽快感 来回跑路是非常无聊的,我们不靠时间收钱 避免出现练级成长的断点,很多人练不上去就闪人了 在学会清场技能前,没人喜欢击杀数百怪物的无聊任务,用户类型分析,新手引导注意举例,累计游戏时间,消费 总量,少爷老板,工薪族,学生,收费定位,用户首次消费的时间提前 缩小蓝线和红线感受差距 提升绿色群体的游戏感受,宣传定位,大手笔,大制作,大规模 高画质,高人气,高档次 低消费,低难度,低配置,宣传重点,产品特点把握,用户感受:熟悉,无需学习就能流畅进行游戏 战斗系统:爽快地轰杀怪物,画面绚丽多彩 对抗社区:对抗要素丰富多彩,为个人、帮会、军团、国家提供不同的竞技较量的舞台 真龙天子:玩家成为天子

12、,拥有特权 游戏风格:中国古代幻想,带有奇幻、玄幻、修真、武侠等等多元化要素,游戏气氛轻松,五国混战,群雄四起,逐鹿中原 天子传奇,斩妖除魔,弑神诛仙,幻想中国风,五位开国帝王 秦开天祖龙秦始皇 汉屠龙至尊汉高祖 唐弑父凶星李世民 宋破军酒神赵匡胤 明赤巾炎帝朱元璋,五国争霸,一骑当千,国士无双。 同时面对数万敌人,火力全开,大招猛放,全部秒杀的豪爽和快意。 百万军中取上将首级,如探囊取物。,战争,辅佐真龙天子,位极人臣,封侯拜相,流芳百世。,权谋,阴谋、颠覆、刺杀、背叛、篡夺,目标就是那至高无上的皇帝宝座“如果不能流芳百世,那就选择遗臭万年”,神仙眷侣,比翼双飞 阴阳双修,双剑合璧 天子帝王

13、,三千佳丽,爱情,快意恩仇的江湖豪侠 十步杀一人,千里不留行 归隐深山的绝代高手 事了拂衣去,深藏身与名,江湖,渡劫成丹,白日飞升 道心种魔,破碎虚空 神功大成,阴阳双修 狂飙地府,大闹天宫,修真,社区结构,玩法关联,用户人数,夫妻,帮会,军团,国家,朋友圈,队伍,市聊天,省聊天,松散,紧密,单人,多人,社区人际关系,紧密小型结构 夫妻,多是虚拟关系,但是关系比较紧密,喜欢共同行动 亲友团,一般和现实挂钩,会出现来一片走一片的现象 紧密大型结构 帮会(家),虚拟关系,大型功能的服务对象和游戏主力 军团,同上,但是规模更大,社区体系说明,社区体系说明,松散小型结构 临时组队,成员不定,高级玩家容

14、易形成固定队友 虚拟好友,不同层次用户使用此功能差别很大 松散大型结构 国家,系统规定的基本身份 群聊频道,同城交友聊天,起社区补充作用,第一步吸引用户 画面美观 第二步留住用户 上手简单,操作方便 升级容易,体验顺畅,社区形成发展,第三步聚集用户 利用常驻功能聚集人气(例如跳舞、围猎等活动),社区形成发展,第四步制造矛盾 利用玩家的聚集,制造个体和群体、群体和群体之间的矛盾 设计一些利益让玩家群体追逐,追逐的过程中产生冲突,社区形成发展,社区形成发展,第五步形成需求 玩家要解决矛盾需要等级、装备、人手、时间,社区形成发展,第六步满足需求 提供各种服务(收费或免费)来满足需求 设计规则,让玩家

15、通过合作交互满足需求,社区形成发展,第七步社区形成 经过上述的过程,玩家之间结下了友谊或仇恨,形成各种团体和圈子,社区结构更加稳固,社区形成发展,第八步社区循环 发展自己的团体和圈子需要新鲜血液 新人进入社区,很快找到自己的位置,社区不断发展壮大,体验结构,用户行为,用户时间体验,用户消费体验,经济结构,消费结构,公司会向符合条件的用户发放工资,工资购买的物品和生产出的衍生物品都是绑定的,公司,大款,贫民,绑定工资,流通游戏币,流通RMB,RMB,RMB用户从公司手中直接购买RMB道具(主要收入),贫民用部分游戏币和大款交换可以流通的RMB(等价物),绑定工资只能实现部分收费功能 必须对游戏币进行绑定处理 提供官方平台方便用户交易(便于监控),盈收模式,谢谢,

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