什么是周长,信息化教学设计,北师大版三年级

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1、什么是周长教学设计设计者信息姓名电子信箱电话区县学校名称日期课题摘要教学题目什么是周长所属学科小学数学学时安排第1课时年级三年级上册所选教材北师大版小学数学三年级上册一、学习内容分析1学习目标描述(知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观)知识与技能: 1经历从现实生活中认识周长的过程,理解周长的含义,会指出并能测量物体的面和简单图形的周长。过程与方法:通过观察、测量、计算等活动,在获得直观经验的同时发展空间观念,渗透“化曲为直”的思想。 情感态度与价值观:通过从实践中发现问题,在操作中分析问题,又在实践中解决问题的过程,体会现实生活里的数学,发展对数学的兴趣,培养自主探索、合作学习的能力,培

2、养数学思想和创新精神。2学习内容与重难点分析(学习内容概述、知识点的划分及知识点之间的关系及其它必要的信息)本节课是北师大版小学数学三年级上册第五单元第4547页的内容这部分教材是在学生认识了三角形、平行四边形、长方形、正方形等平面图形的基础上,学习平面图形的周长。教材结合具体的事物,通过观察与操作认识周长,然后在生动有趣的生活情境中,探索掌握周长,最后,运用已学知识解决生活中的简单问题。根据本节课的内容特点,重点应放在让学生观察、操作、交流和感悟中体会周长含义,从而自然的获得求图形周长的计算方法。培养他们的数学交流、合作和动手操作的意识。要引导好学生获得更深刻、更准确的理解和体验。理解周长的

3、含义是本节课的教学难点。项目内容应对措施教学重点认识周长的含义多让学生观察、操作、交流和感悟中体会周长含义教学难点从周长联系到用皮尺测量腰围头围,体现数学的生活价值多观察,联系生活实际二、学习者特征分析(说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等)1.一般特征: 现在的学生视野比较开阔,知识丰富,而且可以通过家长、书籍、网络等了解到一些数学知识。2.入门技能: 学生已经了解了三角形、平行四边形、长方形、正方形等平面图形的基本特征,城市的孩子通过美术课也理解了“边线”“轮廓”这些词的含义,因此教材让学生在“描一描”“摸一摸”“量一量”“想一想”“算一算”的基础上来理解周长的含义,更有利于学生的掌握

4、。3.学习风格:本班的学生在小组合作学习方面已经很出色,学生明白什么时候独立学习,什么时候需要合作学习,合作学习中更懂得怎样合理分工才能完成任务。因而在教师的引导下,让学生“动”起来,使他们学会使用观察、比较的方法发现问题和提出问题,并对问题进行猜想、尝试和验证,有利于促进学生思维的发展。三、学习环境选择与学习资源应用1学习环境选择(打,如)(1)简易多媒体教室(2)交互式电子白板 (3)网络教室 (4)移动学习环境 2学习资源应用知识点媒体类型媒体内容要点及来源教学作用使用方式引入什么是周长Flash蚂蚁沿着树叶爬行一周由动画引入本节课,正投学生之所好,充分的调动了学生的积极性,给整节课起了

5、个好头情境-观察-发现认识周长PPT两只蚂蚁沿着树叶爬行,一只沿着树叶边沿爬了一周,另一只没有沿着树叶边沿爬行。通过观察两只蚂蚁爬树叶的过程,学生清楚的辨析出什么才是完整的一周,给后面理解周长做好生活经验的蕴伏。观察-发现各种图形ppt描图形的周长巩固动手-观察判断周长Ppt判断图形中的边线是否是周长查看学生是否理解什么是周长看题-判断生活中的周长Ppt出示生活中的周长让学生感受周长在生活中的运用举例3.板书设计什么是周长封闭图形一周的长度叫做图形的周长描一描、摸一摸各种图形四、流程规划与活动设计1教学流程设计寻找生活中的周长学生用天平秤设置疑念,导入天平方法学生举例简介教学环节规划及流程设计

6、,说明每一环节中教师活动、学生活动以及媒体应用策略,推荐使用图示加文本的方式描述。课件蚂蚁爬树叶课件提问:今天有什么收获?判断题课件学生回答结论学生共同拿出书本掂一掂提问:你发现了什么?学生讨论回答教师板书描一描、摸一摸学生共同拿出叶子、书本描一描、摸一摸学生回答总结今天学习内容学生讨论回答提问:那只蚂蚁爬了树叶的一周?结束活动:描叶子,摸书本开始引出课题,周长学生回答生活中的周长学生回答媒体的适用学生活动教学内容和教师活动2学习活动索引设计(依据教学流程将学生学习活动依次填入下表)序号活动内容使用资源学生活动教师活动备注1给出动画,说说发现了什么课件动画说一说提问蚂蚁是怎样爬树叶的2结合动画

7、,说说推理出了什么课件投影说一说板书课题3拿出叶子和数学书描一描,摸一摸实物描一描,摸一摸引导完活动,书写板书描一描,摸一摸4课件出示判断题课件说一说 ,判一判让学生说出判断理由5寻找生活中的周长课件投影说一说寻找生活中的周长,并查看老师收集的生活中的周长6翻看书本45-47页书本翻看反馈学习收获3.教学实施方案教学环节教师活动学生活动导入环节课件出示蚂蚁爬树叶的动画,提问:通过刚才的观察,你发现了什么?回答问题:发现蚂蚁沿着树叶的边线爬了一周。导入环节继续出示两只蚂蚁爬树叶的动画,提问:发现什么?板书什么是周长回答问题:发现黑蚂蚁爬的是树叶的一周,红蚂蚁不是。方法教学拿出收集的树叶和书本描一

8、描、摸一摸。学生拿出收集的树叶和书本描一描、摸一摸方法教学出示判断题学生判断,并说明理由练习书本46页练习1。练习并反馈。总结总结今天的学习内容。回忆并总结这节课学习内容。五、评价方案设计1评价形式与工具(打,如)(1)课堂提问 (2)书面练习 (3)制作作品(4)测验(5)其他2评价量表内容(测试题、作业描述等)1、课件里的判断题2、课件中的寻找生活中的周长3、书本46页的练习1,描一描。六、备注(技术环境下课堂教学管理思路、可能存在的教学意外及应急预案等)1联系生活实际学数学。 本节课以学生熟知的生活素材为载体。新课开始又创设了小蚂蚁绕树叶的边缘爬一周的情境,找身边物体的周长等活动,从多角

9、度让学生建立“一周”的空间概念。能够结合儿童的认知特点、兴趣爱好、心理特征等,设计了密切联系儿童生活的教学内容,使学生体会到数学源于生活,生活中处处有数学。尤其是让学生描树叶的周长,让学生在自己最感兴趣的活动中掌握数学知识,培养了学习数学的兴趣。 2创设了“自主、合作、探究”的学习氛围。 教学方式真正改变了传统教学中由教师提问题,指名个别学生回答,教师牵着学生走的现象。为学生提供了自主学习的广阔空间,充分尊重学生学习的主体地位。新课伊始创设各种情境,不但为学生提供了独立思考的机会,也提供了合作交流的机会,让他们在合作交流的活动中互相学习,培养合作意识与探究能力。学生在这样的氛围中学习,学得轻松

10、愉悦,积极主动。 3、突出了过程与方法的指导。 “不仅重结果,更要重过程”是课程标准的又一新理念。我在引入“周长”这一概念时,没有过早地给出什么是周长,而是让学生通过眼、口、手、脑多种感官参与活动,逐步认识“周长”的含义。每个知识点的学习都是让学生亲自去参与,亲自去体验,亲自去经历,充分体验了知识的形成过程。附:表格内容说明一、学习目标与任务的确定1学习目标描述用可观察行为动词从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度进行描述2学习内容与学习任务说明包括学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析3问题设计精心设计的问题要能激发学生在教学活动中思考所学的内容二、

11、学习者特征分析说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等。三、学习环境选择与学习资源设计1学习环境的选择学习环境包括:简易多媒体教室、交互式电子白板、多媒体网络教室、移动学习环境等。2学习资源的应用学习资源是指经过数字化处理,可以在网络环境下运行的,并能在线阅读,实现共享的多媒体学习材料。(1)学习资源的类型包括:网络课件:适用于知识点的辅助教学网络课程:整门课程的教学专题学习网站:某一专题的学习和研讨案例库:典型个案的分析题库:单元或课程的练习测试等等。(2)学习资源内容要点及来源简要说明每个学习资源的名称、网址及主要内容。(3)媒体在教学中的作用分为:A.提供事实,建立经验;B.创设情境,引

12、发动机;C.举例验证,建立概念;D.提供示范,正确操作;E.呈现过程,形成表象;F.演绎原理,启发思维;G.设难置疑,引起思辨;H.展示事例,开阔视野;I.欣赏审美,陶冶情操;J.归纳总结,复习巩固;K.自定义。(4)媒体的使用方式包括:A.设疑播放讲解;B.设疑播放讨论;C.讲解播放概括;D.讲解播放举例;E.播放提问讲解;F.播放讨论总结;G.边播放、边讲解;H. 边播放、边议论;I.学习者自己操作媒体进行学习;J.自定义。四、学习情境的创设1学习情境的类型情境的类型包括真实性情境、问题性情境和虚拟性情境或其他。2学习情境的设计情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。情境创设必须反映出

13、新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述五、学习活动的组织学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计和教学结构流程的设计等内容。1自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习支架式学习:是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。抛锚式学习:指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进行假设,通

14、过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。随机进入式学习:指首先确定学习主题,创设从不同侧面、不同角度表现学习主题的各种情境,学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情境去学习。2协作学习的设计:竞争、辩论、伙伴、问题解决和角色扮演竞争:教师先根据学习目标与学习内容对学习任务进行分解,由不同的学习者“单独”完成,看谁完成得最快最好,然后教师对学习者的任务完成情况进行评论,其他学习者也可以对其发表意见,各自任务完成后,就意味着总任务完成。辩论:协作者之间围绕给定的学习主题,先确定自己的观点,接着在一定的时间内借助虚拟图书馆或上网查资料,以形成自己的观点,教师对他们的观点进行甄别,选出正反两方,然后双方围绕主题展开辩论,观点论证充分的一方获胜。通过辩论学习者可对问题进一步理解。伙伴:指协作者之间为了完成某项学习任务而结成的伙伴关系。问题解决:根据确定的问题,多个学习者组成协作学习小组,根据学习任

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