2017虚拟现实行业发展预测报告

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1、虚拟现实行业发展预测报告 虚拟现实行业发展预测报告 1 研究背景 背景 2 研究方法 自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等 领域。2013-2015年,以Oculus、Google、微软、SONY等科技巨头,陆续推出了针对普通消费者的民用级虚拟现实产 品,极大的推动了整个虚拟现实行业的发展。 国内市场方面,2016年被成为中国的“VR元年”。在资本的推动下,VR领域涌现出大量初创企业,并推出了大量 的消费级产品,另一方面,包括阿里,腾讯、创维酷开、暴风科技等大厂也积极布局VR领域,并屡有重量级的产品推出, 呈现出和海外市场截然

2、不同的发展态势。 基于此,在2016年即将结束之际,“VR观察图书馆”拟对2016年来VR产业的爆发式增长进行了盘点研究,并对接 下来的2017年作出预测分析。 报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及“VR观察 网”对中国VR行业长期、深入的研究的理解。 1 虚拟现实行业发展现状 虚拟现实行业发展现状 2 虚拟现实行业主要参与厂商及产品分析 3 “VR+垂直行业”发展状况分析 4 2017虚拟现实行业发展趋势分析 目录 n 虚拟现实(虚拟现实(Virtual RealityVirtual Reality,VRVR) 虚拟现实的概念和定义 虚拟

3、现实技术是一种计算机仿真系统,通过 对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。 它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信 息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿 真,并使用户沉浸到该环境中。 (图片来源于酷开VR) 虚拟现实/VR的基本构成 VR设备的基本作原理 交交 互互 设设 备 备 虚拟现实虚拟现实VRVR设备基本构成设备基本构成 虚拟现实设备一般包含三个基本模块,计算单元计算单元,显示设备显示设备, 交互设备交互设备。 计算单元计算单元:计算单元用来进行大规模运算,实时输出虚拟环 境的模拟信号,包括视频、音频及其它交互设备的反馈信号等。 虽然目前智能手机已经能实现大部分计算功能,

4、但更为真实和复 杂的虚拟场景,仍然需要专业的计算单元。 显示设备显示设备:显示设备用来输出虚拟的环境,目前的显示技术 和计算能力还无法提供足够逼真的环境,用户在使用VR设备时的 眩晕感目前还无法完全避免。 交互设备交互设备:交互设备是用户实现与虚拟环境进行沟通交流的 媒介,目前主要是通过视觉捕捉技术,体感技术,以及其它直接 触摸的设备(如手柄,摇杆等)进行。 虚拟现实/VR技术的特点带给消费者全新的体验 想象性 想象性 沉浸感 沉浸感 交互性 交互性 沉浸感沉浸感 (ImmersionImmersion) 虚拟现实技术最主要的技术特征是让用户觉得自己是计算机系统所创建的虚拟世 界中的一部分,使

5、用户由观察者变成参与者,沉浸其中并参与虚拟世界的活动。 想象性想象性 (ImaginationImagination) 指设备呈现的环境是虚拟的,设计师想象出 来的,这种想象体现出设计者相应的思想,因而 可以用来实现一定的目标。虚拟现实技术的应用, 为人类认识世界提供了一种全新的方法和手段。 交互性交互性 (InteractivityInteractivity) 指用户对模拟环境内物体的可操作程度 和从环境得到反馈的自然程度。交互性的产 生,主要借助于虚拟现实系统中的特殊硬件 设备(如数据手套、力反馈装置等),使用 户能通过自然的方式,产生同在真实世界中 一样的感觉。 VR技术成为人类获取信息

6、的新工具和新平台 机交互式的演变过程 便携 交互 听觉 视觉 交互 听觉 视觉 听觉 视觉 视觉 视觉 感知 便携 交互 听觉 听觉 平面媒体 平面媒体 广播 广播 电视 电视 电脑 电脑 手机 手机 虚拟现实 虚拟现实 人机交互方式的不断进化 人机交互方式的不断进化 人类获取信息的过程, 大致经历了从“单向到“双 向”,从“一维”到“多 维”,从“简单”到“复 杂”的过程。 虚拟现实技术,正式顺 应这一趋势,在现有人机交 互的基础上,加入了更为真 实的交互感和体验,使得用 户获取信息的行为更加具有 “真实性”和“沉浸感”。 虚拟现实的发展历程 Morton Heilig 提交 了历史上第一份

7、VR设 备的专利申请文件 19601960 19681968 Ivan Sutherland 开发了首个计 算机驱动的头盔显示器HMD, 以及响应的头部位置跟踪系统 19801980 VR技术在航空航天领 域得到广泛的应用 Jaron Lanier 首次提 出了 Virtual Reality(VR)的概念 19891989 19911991 首款消费级VR Virtuality 1000cs 诞生 首款头戴式VR设备 Sega VR Oculus Rift 登陆 Kickstarter众筹网 站,筹资250万美元,随着技术的不 断成熟,VR概念再次火爆起来 19931993 20122012

8、 20142014 Facebook20亿美元收购 Oculus,VR商业化进程在全 球范围内得到加速发展 20152015 HTC联合Valve推出基 于PV的高端VR头盔 HTC Vive 20162016 资本加速进入VR 领域,推动整个 行业的快速发展 2016年虚拟现实行业大事件盘点 2月29日HTC Vive消费者版本, 面向全球包括中国在内的24个 国家和地区限量预售,大陆地 区售价为人民币6888元 2 2月 月 3 3月 月 阿里巴巴宣布成立VR实验室, 并启动“Buy+”计划,推动 VR内容培育和硬件孵化 5 5月 月 迪士尼推出了一款VR体验APP应用, 将旗下所有的电影

9、内容,包括星球 大战、复仇者联盟等均添加在 应用内。迪斯尼VR应用兼容HTCVive 和OculusRift,免费对用户开放。 谷歌公司在2016年度开发者大会上推出 虚拟现实开发平台Daydream,用于基 于安卓系统的VR头戴设备、控制器和智 能机的开发。该平台的合作伙伴包括三 星、HTC、华为、小米等设备厂商, Netflix、Hulu、YouTube等视频内容 厂商,以及EA、NetEase等游戏开发商 6 6月 月 HTC联合红杉资本、经纬 创投等28家全球顶级风 险投资公司成立虚拟现实 风险投资联盟。联盟未来 将斥资上百亿美金,专注 全球虚拟现实行业的创业 和创新,加速打造健康可

10、持续发展的VR生态圈 虚拟现实风险投资联盟成立虚拟现实风险投资联盟成立 7 7月 月 任天堂、Pokmon公司和谷歌 联合制作开发的增强现实游戏 PolemonGo登陆Android和iOS 应用平台,并迅速风靡全球 8 8月 月 发改委印发 关于请组织 申报“互联网 +”领域创新 能力建设专项 的通知,提 出将专项建立 VR/AR国家工 程实验室。 9 9月 月 高通推出VR一体 机Snapdragon VR820,并搭载高 通V820芯片 1010月 月 10月18日,酷开正式对外发布其 VR一体机“随意门”G1和G1s两 款硬件产品,其中G1s成为市面上 首款搭载骁龙821处理器的VR一

11、体 机产品。 由中国电子 信息产业发 展研究院发 起,众多知 名大厂参与 的虚拟现实 产业联盟 (IVRA)正 式在京成立 虚拟现实国家队虚拟现实国家队 谷歌推出首款Daydream View(VR)眼镜 微软发布新款VR 头盔,支持 WIN10操作系统 1212月 月 阿里推出AR红包 2016年,中国VR产业的投资进入高速增长阶段 4 2 2 9 6 1 1 1 3 1 1 4 1 最近一年VR领域投资细分 数据来源:天天投 进入2015年下半年,中国VR领域的投资呈 现井喷式发展,2015年在VR领域共投资人民币 24亿元,即使是资本寒冬,也没有影响到资本 对VR领域的投资,2016年V

12、R市场的风险投资 规模达28亿元人民币,超过2015年。 在投资方向上,2016年资最关注的领域集 中在头戴式VR设备和VR游戏,VR影视领域, 也侧面反映了目前VR领域较为有前景的几个方 向。 1 1 2.7 24 28 2012 2013 2014 2015 2016 20122016年中国VR市场风险投资规模 单位:亿元 人民币 中国虚拟现实市场规模预测 267.5% 136.4% 95.5% 52.3% 39.6% 0.0% 50.0% 100.0% 150.0% 200.0% 250.0% 300.0% 0 100 200 300 400 500 600 2015 2016e 201

13、7e 2018e 2019e 2020e 市场规模(亿元) 增长率 根据艾瑞咨询数据显示,2016年中国虚拟现实行业市场规模月为56.6亿元人民币,预计到2020年,中国虚拟现实行业市场规模将 达到556.3亿元人民币。 在收入构成方面,考虑到中国消费者对内容的付费习惯普遍较低,预计到2020年,硬件收入仍将占绝大部分比重,占比在65%左 右 5% 10% 15% 25% 30% 35% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 2015 2016e 2017e 2018e 2019e 2020e 2015-2020年中虚拟现实行业收入构成 硬件收入 软件收入 20152020年中国虚拟

14、现实行业市场规模预测 VR在各垂直领域的规模预测 游戏, 33.1% 医疗健康, 14.6% 工程, 13.4% 直播, 11.7% 视频娱乐, 9.1% 房地产, 7.4% 零售, 4.6% 军事, 4.0% 教育, 2.0% 虚拟现实技术在各领域的应用规模占比 游戏 医疗健康 工程 直播 视频娱乐 房地产 零售 军事 教育 根据高盛研究报告预测,在虚拟现实的应用中, 游戏和娱乐将是最主要的虚拟现实VR技术的运营场 景,其次为医疗健康和工程领域。 如果从面向终端消费者的角度,虚拟现实VR的 应用场景集中在游戏,直播,视频娱乐三大块,也 就是泛休闲娱乐领域,三大领域累计市场规模将达 到54%。

15、 在非娱乐领域,房地产、零售、教育三大领域, 虚拟现实技术也具可观的发展前景。 数据来源:Goldman Sachs Global Investment Research 虚拟现实行业产业链构成 消 费 者 2B场景 2C场景 军事 医疗 工程 体验店 游戏 直播 电影 社交 大型VR设备 工业级VR 2B设备 移动VR PC/主机VR VR一体机 2C设备 内容制作 2B 应 用 2C 应 用 游戏 电影 视频 定制软件 定制内容 代理销售 直接销售 分发平台 线上渠道 线下渠道 内置应用 硬件 软件 芯片 传感器 显示器件 输入/输出 图像 存储 通信 识别 基础层 国内外虚拟现实/VR领

16、域的主要参与者 VRVR设备 设备 VRVR内容 内容 VRVR周边 周边 在整个VR产业中,VR设备制造商是整个产业的核心企业,特别是一些大型的VR设备制造商,有能力打通产 业链上下游,撑起整个产业,典型企业包括三星,HTC,Oculus,Google等。 在国内,因为游戏主机市场的落后,国内的VR设备制造商主要集中于移动VR和VR一体机的研发。另一方面, 在VR视频,VR游戏,VR媒体资讯等方面,中国也涌现了大量的创业企业,在VR内容和VR周边两个领域,中国 市场更为活跃。 虚拟现实设备的主要产品分类 移动VR PC/主机VR VR体机 分类 特点 价位低,易普及 体验粗糙,属入门级产品 内容以3D手游和视频为主 目前主流的VR产品,相对成熟 用户体验较好,内容相对丰富 价格高,便携性较差 产品模式先进,便携性好 受当前技术的限制,短期内难以成为 主流产品 国内外 代表产品 应用潜力 Gear VR Google Daydream View 暴风魔镜 灵镜小白 Dream VR 小米V

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