第四章多媒体CAI课件的设计及开发

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1、现代教育技术,中国水利水电出版社,第一节 概述,第二节 多媒体CAI课件开发工具,随着计算机技术与多媒体技术在教育教学中广泛而深入地应用,运用计算机技术、多媒体技术制作多媒体课件为教学服务,成为教学过程中不可缺少的重要教学手段,并在影响和改变着传统的教学观念与教学模式。随着现代教育技术的发展,多媒体课件也越来越多地为广大教师所采用。运用多媒体课件进行辅助教学,彻底改变了传统的教学方式由一支粉笔、一块黑板、一本教材的模式,变成了一支粉笔、一块黑板、一本教材、一台电脑、一个课件的模式。,第一节 概述,一、多媒体课件,(一)多媒体 “多媒体”一词译自于20世纪80年代初出现的英文单词Multimed

2、ia。通常所指的多媒体就是各种感觉媒体的组合,也就是文字、数据、图形、图像、声音、动画、视频等各种视听觉媒体的组合。随着信息技术的发展,计算机已成为多媒体信息的处理工具。我一般把以计算机为基础,能综合存储、呈现、传输、加工、处理文本、图形、图像、声音、动画、视频等多种媒体信息,并使各种媒体信息间建立逻辑关系的技术称为多媒体技术。,(二)课件与多媒体课件 课件一词原自英文单词“Courseware”,意为:课程软件。所以说,课件是包含具体学科内容的教学软件,也可以说是教学程序+教学信息。多媒体CAI(计算机辅助教学:Computer Assisted Intruction)课件,就是在计算机上运

3、用各种多媒体技术,根据教学目标的要求,在教学内容和教学决策上进行信息加工,开发出来文、声、图、像并举的教学软件。多媒体课件也可以简单的理解为就是老师用来辅助教学的工具。,二、多媒体课件的教学功能,1图文声像并茂,优化学习环境,2双向交互,学生可积极参与,3资源丰富,扩大学生知识面,4表现力强,让学生得到直观认识,三、多媒体课件的类型,(一)根据运行环境分类 根据运行环境通常可分为单机版和网络版两类。 1单机版。单机版是指在单台计算机上运行的多媒体课件。 2网络版。网络版是指采用Web等技术开发,用于网上运行的多媒体课件。,(二)根据使用对象分类 根据使用对象可分为助学型、助教型和教学结合型几种

4、。 1助学型(学生自主学习型)。助学型多媒体课件主要使用者是学生。此类多媒体课件主要充分考虑学生使用的有效性,具有完整的知识结构,能反映一定的教学过程和教学策略, 提供相应的形成性练习,供学生进行学习评价,并设计友好的界面方便学习者进行人机交互活动。利用个别化交互学习型多媒体教学软件系统,学生可以在个别化的教学环境下进行自主学习。 2助教型。助教型多媒体课件主要是辅助教师教学,以提高教师教学效率和效果为目的,课件可以辅助教师更好地完成课堂教学任务。 3综合型。综合型多媒体课件是兼顾教师教与学生学两者使用的课件。,(三)根据多媒体课件的作用与内容分类 根据多媒体课件的内容与作用可分为课堂演示型、

5、学生自主学习型、模拟实验型、训练复习型、教学游戏型和资料、工具型。 1课堂演示型。这种类型的多媒体课件一般来说是为了解决某一学科的教学重点与教学难点而开发的,注重对学生的启发、提示,反映问题解决的全过程,主要用于呈现教学内容和课堂教学演示。通常是在多媒体教室通过投影屏幕展示给学生的,因此课件要直观,对比度强,文字清晰。 2学生自主学习型。这种类型的多媒体课件具有完整的知识结构,并设计友好的界面让学习者进行人机交互活动,课件导航清晰,操作方便,易于自学。 3模拟型。这种类型的多媒体课件借助计算机仿真技术,模拟某种真实的环境,可模仿真实环境下的操作,得出实验结果供学生进行模拟实验或探究学习。 4训

6、练测试型。这种类型的多媒体课件主要是通过提出问题的形式,训练、强化学生某方面的知识和能力。课件主要结合所学知识,安排难易程度适中,有一定阶梯性的测试题,这种类型的课件通常应用在作业习题,课后测试等方面。 5教学游戏型。这种类型的多媒体课件与一般的游戏软件不同,它是基于学科的知识内容,寓教于乐,通过游戏的形式,教会学生掌握学科的知识并提高学习能力,引发学生的学习兴趣。,四、多媒体课件的设计,(一)多媒体课件的教学设计 多媒体课件的教学设计,就是要应用系统观点和方法,按照教学目标和教学对象的特点,合理地选择和设计教学过程、媒体信息的有机组合,形成优化的教学系统结构。它包括如下基本工作:教学目标与教

7、学内容的确定、学习者特征的分析、媒体信息的选择、知识结构的设计、诊断评价的设计等。,(二)多媒体课件的系统设计 多媒体课件的系统设计包括软件结构与功能的设计、屏幕界面的设计、导航策略的设计、交互界面的设计、教学策略的设计等内容。,(三)多媒体课件结构,1课件结构的概念 课件结构是课件中各教学信息的逻辑化和程序化关系及教学控制策略的组合,一般由两个部分组成,一是教学信息单元之间的逻辑关系或先后顺序,它受知识体系的内在关系制约; 二是教学控制策略,这是受学习者认知规律所制约。知识系统的逻辑关系与学习的认知策略之间往往相互影响,只有根据教学任务和需求,将知识信息的呈现顺序与学习者的认知规律结合起来,

8、便组成了相应的课件结构。,2与课件结构有关的几个概念,(1)超文本(Hypertext),(2)超媒体(Hypermedia),(3)节点(Node),(4)链(link),3多媒体课件的结构,(1)多媒体课件的总体结构 这里就课件的外在表现的结构加以说明。从总体上看,多媒体课件很像一本书或一部带有交互性的电影,它是由一页一页或一幅一幅的画面组成,在多媒体课件中我们称为一帧一帧的框面。根据这些帧的表现顺序,分为片头、菜单、内容、说明(帮助)、片尾五个部分。,(2)多媒体课件的内容结构,(3)多媒体课件的信息结构,(4)多媒体课件的控制结构,(四) 多媒体课件设计的基本原则,1科学性原则,2辅助

9、性原则,3交互性原则,4艺术性原则,5交流性原则,五、 多媒体课件的开发过程,(一)确定课件题目,(二)多媒体课件设计,(三)稿本编写,(四)多媒体素材准备,(五)多媒体课件集成,(六)多媒体课件的使用与评价,第二节 多媒体CAI课件开发工具,一、Flash动画制作,(一)Flash简介,1flash课件软件安装方便,适用场合广泛,只要是电脑配置不算太低,都可以运行。没有什么复杂的安装说明,简单易操作。 2生成的文件体积小,这相对AUTHORWARE、PPT等软件制作的课件几十甚至几百MB,优势是再明显不过的了。 3交互性更人性化。一个flash课件的制作要用到不少交互性按钮,而正是这些交互性

10、按钮,操作起来得心应手。 4演示形象直观。对于理科实验等表达准确、清楚、直观,老师讲解方便;文科课件动画效果生动活泼、图文并茂,为创建优良、生动、活泼的教学氛围创造了前期的条件。 5双向交互。可以对学生的输入做即时应答,并允许学生自由选择训练次数,训练难度;对于演示型的课件制作,可以现场输入数据改变演示进程。,(二)Flash的工作环境,Flash的界面,1舞台,2时间轴,舞台大小默认为550400像素,默认帧频是12帧每秒。在制作动画之前,应该对动画文件的属性进行设置。,(1)图层 图层是在Flash 当中应用最基本的概念,一个Flash 至少要放在一个图层里,如果稍微复杂一点的作品则需要更

11、多的图层。在Flash中,除了一般图层外,还包括两个特殊的图层,即引导图层和遮罩层。,(2)帧,帧是创建Flash动画的最基本元素,所有的动画对象都放在帧里。帧代表着时刻,随着时间的推移来显示上帧的内容,就产生了动画。 在Flash中,有关键帧,空白关键帧、普通帧三种。,关键帧。关键帧是用黑色实心圆点表示,用于定义动画的起点和终点。 空白关键帧。空白关键帧是用空心圆点表示,空白关键帧表示该关键帧中没有添加任何对象。 普通帧。普通帧是关键帧的延续,与前面相邻关键帧的内容一样。 帧的添加方法。要添加帧,可以在时间轴上的任一帧上右击,选择你所想要添加的帧的类型即可,或使用快捷键,F6、F7、F5分别

12、是添加关键帧、空白关键帧、普通帧的快捷方式。,3工具箱,例1:请在舞台中绘制如下图形,(三)Flash基础动画,1运动渐变动画 运动渐变动画,是同一个对象的属性渐变,如位置、大小、颜色的变化等。在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为运动渐变动画。 构成运动渐变动画的关键帧中的对象是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状组合(快捷键CTRL+G)或者转换成元件(快捷键F8)后才可以做运动渐变动画。,例2:制作一个球运动的补间动画,(1)启动Flash,新建

13、一个动画文件。 (2)在图层1的第一帧绘制一个球,如图4-8,选定球,按CTRL+G进行组合。 (3)在图层1的第10帧插入一关键帧,并移动球的位置,在1到10帧中任何一帧上右击,选择“创建补间动画”或在属性检查器中,从“补间”弹出菜单中选择“动画”。,2. 运动引导层动画,在运动引导层中绘制路径,可以使运动渐变动画中的对象沿着指定的路径运动。在一个运动引导层下可以建立一个或多个被引导层。,例3:一小球沿曲线运动动画(利用例2),具体方法: (1)打开例2原文件,在图层1上添加运动引导引导层,并在运动引导层的的第一帧绘制一第曲线,如图4-10 。 (2)单击图层1的第1帧,并移动球的位置,到曲

14、线的一个端点,单击图层1的第10帧,并移动球的位置到曲线的另一个端点。,例4:一个引导层引导多个运动层(利用例3),具体方法: (1)打开例3原文件,在图层1上新建图层2,在图层2的第一帧到10帧制作另一小球运动动画,如图4-11 (2)单击图层1的第1帧,并移动球的位置,到曲线的A端点,单击图层1的第10帧,并移动球的位置到另一个端点,位置如图4-12。 (3)单击图层2的第1帧,并移动球的位置,到曲线的B端点,单击图层2的第10帧,并移动球的位置到另一个端点,位置如图4-12。,3.遮罩动画,遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。在Fla

15、sh的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了。遮罩层中的对象是不显示的,只有被遮罩层中对象被遮住的部分就是当前可显示的部分。可以在遮罩层、被

16、遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。,例5:认识遮罩层,具体方法: (1)启动Flash,新建一个动画文件。 (2)在图层1的第一帧绘制一个椭圆1,在图层1上新建图层2,在图层2的第一帧绘制椭圆2,在图层2上新建图层3,在图层3的第一帧绘制椭圆3,如图4-13。 (3)右击图层3,选择遮罩层,如图4-14。 (4)按住图层1图标,往右上角方向拖动,使图层图标与图层1的图标一致,按CTRL+ENTER观察结果,如图4-15。,例6:卷轴画的制作,具体方法: (1)启动Flash,新建一个动画文件。 (2)在图层1的第1帧绘制卷轴画展开后的效果图,如图4-16,在第30帧右击,插入帧。 (3)在图层1上新建图层2,在图层2第1帧绘制一矩形,刚好遮住图层1中的图形,如图4-17,在第30帧插入关键帧,将第1帧中的矩形移动位置,刚好遮住卷轴画左边的轴,并创建运动补间动画,第1帧和第30中的矩形的位置分别如图4-17、3-18 (4)右击图层2

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