页游行业报告

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1、为了适应公司新战略的发展,保障停车场安保新项目的正常、顺利开展,特制定安保从业人员的业务技能及个人素质的培训计划页游行业报告XX年页游行业分析报告XX年12月目录一、网游行业现状:稳定增长、集中度提升.31、网络游戏市场规模继续扩大.32、客户端游戏市场规模首现负增长.33、网页游戏市场规模稳定增长.44、移动游戏市场规模高速增长.5二、页游市场发展驱动力:网速提升、页游精品化、海外市场拓展61、网速提升提高页游用户体验.62、精品化战略提升页游产品质量.73、海外拓展打开新的广阔空间.84、页游行业市场规模预测:继续保持快速增长.11三、页游行业分析:行业集中度提高,产业链整合进程加快.12

2、1、页游行业研发商:行业集中度保持平稳,预计未来会有所提升.122、页游行业平台商:行业集中度逐年提高,大平台进入收获期.143、页游运营模式:独代将接替联运成为未来主流模式.16四、页游行业发展趋势:集中上市、收购IP,资源向龙头平台集聚.171、IP争夺愈演愈烈,一线大厂终将大获全胜.172、页游企业集中上市,行业进入丰收季节.193、自有流量平台成主流,非自有流量平台37一家独大.20一、网游行业现状:稳定增长、集中度提升XX年上半年,网络游戏市场规模继续扩大,其中客户端游戏市场规模首现负增长,网页游戏市场规模相对快速增长,移动游戏市场规模高速增长。1、网络游戏市场规模继续扩大网络游戏区

3、别于单机游戏,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。网络游戏在增强游戏体验的基础上,成功击中玩家对于暴力、社交、成就、攀比的需求痛点,从而将单机游戏玩家分批引流到网络上来。自从XX年第一款网络游戏发布以来,网络游戏经历了端游、页游、手游的三次技术革命,保持了长达十四年的高速增长。据易观智库数据显示,XX年上半年,中国网络游戏市场环比增长33%,全行业市场规模达到亿元人民币,全年市场规模预计将超过千亿。2、客户端游戏市场规模首现负增长客户端游戏是最早出现的网络游戏产品,此类产品需要玩家下载中国网页游戏行业研究报告XX-XX年iResearchChinaWebGameResearchRepor

4、t目录中国网页游戏行业研究报告XX-XX年iResearchChinaWebGame1.网络游戏定义和分类电子游戏的定义和分类网络游戏的定义和分类大型多人在线游戏多人在线游戏平台游戏网页游戏2.全球网页游戏发展概述XX年2月全球MMOG游戏市场份额XX-XX美国网页游戏广告市场规模XX-XX年美国网页游戏占游戏广告收入比重3.中国网页游戏市场概述中国网页游戏产业构成综述3.中国网页游戏用户规模3.中国网页游戏市场规模3.中国网页游戏用户付费率3.中国网页游戏用户ARPU值3.中国网页游戏运营商收入构成3.网页游戏对网游行业的影响3.网页游戏对互联网领域的影响3.网页游戏对传统行业的影响3.中国

5、网页游戏行业发展建议3.XX年网页游戏行业大事记4.网页游戏发展PEST分析政策环境分析经济环境分析社会环境分析技术环境分析5.XX年中国网页游戏产品分析XX年中国网页游戏研发地分布XX年中国网页游戏类型分布XX年中国网页游戏题材分布ResearchReport6.XX年网页游戏核心运营商介绍网页游戏企业投融资状况(转载于:写论文网:页游行业报告)网页游戏联合运营领域状况网页游戏企业状况7.网页游戏用户行为分析网页游戏用户基本属性网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异网页游

6、戏用户与全体网络游戏用户的职业差异网页游戏用户游戏习惯分析网页游戏用户接触网页游戏的时间网页游戏用户持续玩一款游戏的时间网页游戏用户最常游戏地点用户选择玩网页游戏的主要原因用户离开某款游戏的主要原因网页游戏用户喜好分析不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异网页游戏用户玩其他游戏的比例不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度网页游戏用户接受游戏内置广告的条件网页游戏用户消费行为分析不同性别的网页游戏用户的消费差异网页游戏用户最常使用的支付方式网页游戏最喜欢的收费模式8.网页游戏行业发展预测展望网页游戏行业

7、开发领域展望网页游戏行业运营领域展望网页游戏行业服务领域展望网页游戏行业其他相关领域展望报告说明:I.研究方法报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析:?通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。?桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。?艾瑞获得一些公开信息的渠道:?政府数据与信息?相关的经济数据?行业公开信息?企业年报、季报?行业资深专家公开发表的观点II.样本说明15000份本样

8、,经数据清洗与筛选后,共回收到有效?本次调研共采集到样本13142份。?本次调研问卷在猫扑和我要玩两个网站投放。?有效样本构成:猫扑样本=5186份;我要玩样本=7883份。III.概念定义?网络游戏运营商指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告获得收入的网络公司。?网络游戏市场规模中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。?大

9、型多人在线游戏(MMOG)游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。?多人在线游戏(MOG)游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。?平台游戏是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。?网页游戏网页游戏简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。IV.报告摘要?广告主收入将取代游戏用户成为美国网页游戏运营商主要收入来源在美

10、国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。?中国网页游戏处于用户培养阶段未来几间将出现大规模增长XX年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到XX年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到XX年将突破XX万人,达到2020万人。?网页游戏用户ARPU值呈现起点高增长慢的特点XX年中国网页游戏付费用户的ARPU值为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏

11、相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。?政策性因素对行业发展影响最大艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏XX-XX年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。?网页游戏的游戏类型单一从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。白马观点网页游戏在未来几年具有丰富的扩展性和行业性机会,网页游戏将不仅局限于游戏领域,与互联网其他相关模式结合呈现多样化发展互联网娱乐化导致网页游戏快速发展,网页游戏加速扩大互联网娱乐化趋势。1.网络游戏定义和分类电子游戏的定义和分类电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球娱乐的一种主

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