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1、为了适应公司新战略的发展,保障停车场安保新项目的正常、顺利开展,特制定安保从业人员的业务技能及个人素质的培训计划谷歌,vr研究报告VR类应用行业研究报告,火热概念下的行业现状报告要点?目前VR行业整体发展仍处于早期阶段,硬件规格以及原创内容方面成本较高;?消费级市场中,以手机屏幕作为主要视像载体的VR眼镜类设备覆盖用户接受程度更高,但由于手机屏幕等硬件限制,导致目前VR眼镜的视听效果欠佳;鉴于内容制作成本较高,运行在VR眼镜类设备的应用,绝大多数以视频内容聚合功能为主;VR类应用用户规模近半年增长迅速,Q2季度VR类应用活跃用户已达587万;由于非强需求,VR类应用用户周期内使用频次较基础值相
2、比略低,周末、夜间用户使用较为集中,用户使用曲线与视频类APP相仿;VR类应用的使用人群中,男性用户居多,1925岁的年轻用户对VR类应用倾向性最高;由于VR内容与硬件尚处于早期阶段,目前关注VR领域的用户线上消费水平较高,故早期用户的经营对硬件厂商以及应用开发者来讲,都是决定未来VR行业发展的决定性问题。VR行业现状概况VR领域发展历史尽管业内不少人将XX年称之为“VR发展元年”,但若追溯VR发展的历史,早在1932年,AldousHuxley在其推出的科幻小说美丽新世界中即对虚拟现实概念进行了描述;而直到1968年计算机科学家IvanSutherland开发了“达摩克利斯之剑”,使得VR设
3、备具备了基本的雏形。随后,VR设备开始应用在一些专精领域,如宇航员的训练活动中。直到1987年,任天堂推出了Famicom3DSystem眼镜之后,VirtualBoy等设备将VR概念正式带入民用领域。而随着近些年来,视频技术以及移动硬件领域的不断发展,民用VR平台也根据使用者的不同呈现出了分化的状态,包括以游戏平台作为计算平台的专属VR平台、以PC作为计算平台的综合体感VR平台、以及以移动设备作为计算与显示窗口的VR眼镜。VR产业链综述作为位于前沿的视听技术,在各个领域内具备一定优势的厂商纷纷按照自己的优势地位来向VR行业延伸:硬件厂商方面,在对各类VR设备的研发加大投入力度,VR头盔,眼镜
4、,以及附属的传感器设备在过去的一年中纷纷涌现。视频平台方面,除了传统视频上传方式外,各大视频平台均开放了“全景视频”的上传接口,用于鼓励视频制作团队为平台增加全景类视频的内容量。但由于目前全景视频的制作与存储成本非常高,能够完成全景视频录制与制作的团队并不多,所以目前多数存留在VR平台端的视频实际为3D的“沉浸式”的视频内容。除此之外,部分平台采取聚合方式,将目前市面上鲜见的VR视频内容加以收集整理,集中呈现在用户面前。而技术方案提供方虽然距离用户较远,却是目前推进整个VR行业发展的最为重要的一方,技术方案将成型的算法,图像引擎等输出给视频平台或硬件厂商,以增强用户在两方的使用体感。VR产业图
5、谱VR产业现状:内容制作在VR内容制作方面,全景视频对于录制设备要求极高,不仅在各个角度上需要能够完整的覆盖以第一人称作为视角的全范围影像,基于更好的视觉体验,更要对视频的精度有相当标准的要求,这使得全景视频在录制平台方面需要有相应的定制标准。德银VR报告中文完整版来了!2万字让你了解关于VR的一切德银VR报告中文完整版来了!2万字让你了解关于VR的一切XX-04-13RossSandlerVR次元今年3月,德意志银行发布最新VR报告,以Oculus、HTCVive、PSVR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战。腾讯科技旗下VR次元今天带来德银VR报告中文版。VR次元出品英文原版作
6、者:RossSandler中文版作者:腾讯科技孙实、于春慧摘要:VR时代到来面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:德银VR报告中文完整版来了!2万字让你了解关于VR的一切趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。趋势二:移动VR产品主要分为三类:第一类:轻量级移动VR,如谷歌Cardboard。第二类:基于智能手机的VR,如三星GearVR。第三类:独立式VR,内置CPU/GPU等。其中,XX年移动VR销量或将达到5000万部。趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。总而
7、言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到XX年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。GearVR将于2016年爆发德银预计,到XX年底,Oculus销量将达到100万部,HTCVive将达到100万部,索尼PSVR将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PSVR的销量将最高。从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。今年,三星GearVR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领
8、先地位。预计XX年,移动VR产品销量将达到5000万台。本次拆解的OculusRift配置如下:分辨率为2160x的两块OLED显示器,刷新率为每秒90帧,内置加速度计、陀螺仪和磁强计,自带立体环绕声耳机,红外摄像机跟踪,水平可视角度大于追求“完全在场”所带来的挑战虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战。“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但是当前,没有几个VR平台能够做到这一点。目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTCVive能提供最接近的“完全在场”体验。如果配上OculusTouch手柄,OculusRift的功能也将与HT
9、CVive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。最重要的一点,开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能攻克这一难关。德银VR报告中文完整版来了!2万字让你了解关于VR的一切移动VR的发展移动VR的一个发展趋势就是碎片化。到目前为止,三星GearVR的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳状态。于是,独立式VR产品出现,这些产品通常内置CPU和GPU等硬件。此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR,并推动该市场的发展。要想成功,一个移动VR
10、生态系统需要以下几个方面:分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;开发者:培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利;API和SDK:拥有大量能够确保VR体验的API和SDK。Facebook:将领跑PC和移动VRAPI:ApplicationProgrammingInterface,应用程序编程接口。基于互联网的应用正变得越来越普及,在这个过程中,有更多的站点将自身的资源开放给开发者来调用。SDK的英文全名是:softwaredevelopmentkit,翻译成中文的意思就是“软件开发工具包”通俗一点的理解,是指由第三方服务商提供的实现软件产品某项功能的工具包。一般以集合kpi和文档
11、、范例、工具的形式出现Oculus近期暗示,OculusRift的预订量远超出其已发出的开发者工具包,这意味着德银的预期是合理的。德银认为,一些游戏玩家可能会选择HTCVive,因为它上市时搭配动作控制器和SteamVR内容。但德银相信,OculusRift将拥有更大的用户群和开发者社区。Oculus应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式。Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆科恩亲自开发设计的游戏平台在VR发展的初期,该模式比较适当。OculusRift今年的硬件营收将达到6亿美元,而应用商店净营收将达到3500万美元。谷歌:I/O大会上公布详细V
12、R战略CardboardSDKforAndroid旨在使熟悉OpenGL的用户可以快速创建虚拟现实应用。该工具包简化了许多常见的虚拟现实开发任务。包括:?镜头失真校正?头部跟踪?三维标定?并排呈现?立体几何配置?用户输入事件处理。CardboardSDKforUnity,使用户可以修改现有的Unity3D应用将其用于虚拟现实,或者使用Unity为Android应用创建虚拟现实体验。谷歌正积极投资于VR市场,在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略。在VR市场,谷歌已经准备就绪,包括CardboardSDK、开发者、500万用户、YouTube360和三维图像绘制工具TiltBru
13、sh,以及拒绝将旗TiltBrush是一款VR的绘图应用。应用提供了包括太空在内不同风格3D空间用来作画,下主要应用置于Oculus应用商店中。有点类似于Paper里的皮肤;同时还提供了多种样式的笔刷,比如彩虹、发光带、星星、烟雾甚至枫叶。德银认为,将来的AndroidVR将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。此外,谷歌还瞄准了增强现实市场,去年携手联想发布了ProjectTango项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布。德银VR报告中文完整版来了!2万字让你了解关于VR的一切第一章:VR现状德银VR报告中文完
14、整版来了!2万字让你了解关于VR的一切当前VR的生态系统当前处于VR发展曲线的哪一阶段?德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:1、最初的互联网;趋势分析报告XX年VR虚拟现实产业链发展XX年7月出版文本目录1、VR产业持续革新,当下节点含苞待放.4、虚拟现实相关概念区分,VR/AR并不相同。.4、虚拟现实发展史.6、硬件水平成熟,虚拟现实行业整装待发.62、虚拟现实产品形态雏形初现,整条产业链逐渐打通8、硬件:头盔/眼镜是基础,个性化的终端设备层出不穷.8、软件:游戏与视频为主,个性化应用丰富.11、平台:与手机分发平台类似,目前VR平台格局尚未形成.143、虚拟现实商业模式逐渐成型,市场规模有望超预期增长.14、投资未来,虚拟现实企业获得良好的资金支持.14、子领域遍地开花,“虚拟现实+百业”推动市场规模超高速增长.18、海外市场主机游戏有望率先启动,国内线下体验市场即将引爆.20图表目录图1、VR应用场景