胶材料被灯光氧化(共8篇)

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1、为了适应公司新战略的发展,保障停车场安保新项目的正常、顺利开展,特制定安保从业人员的业务技能及个人素质的培训计划胶材料被灯光氧化(共8篇)渲染教学大纲:介于目前工作岗位均普遍使用VR,LS基本淘汰,所以现以VR渲染为主。三大重点掌握知识:一、VR加载与工作流程二、VR面板详细参数三、VR材质与灯光表现VR教学大纲:第一课:VRay的安装和操作流程一、VR和安装:双击上图安装程序,点下一步后进入以下画面,按如图所示操作:二、3D软件加载VR插件:启动3D程序,点击渲染菜单打开渲染窗口,选择渲染窗口中的公用项目,往下滚动至最下面,点指定渲染器栏目,点击第一行产品级一行右面的灰色按钮,最后选择VR渲

2、染插件。三、VR简介:VRay是由著名的3DSmax的插件提供商Chaosgroup推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域四、VR工作流程:1、创建或者打开一个场景2、加载VR渲染插件F10渲染设置公用指定渲染器:3、给场景附予相关材质VR材质设置漫射:

3、更改颜色与贴图加载贴图后,一定要更改模糊值:漫射:加颜色或贴图反射:指物体反射其它的物体的强弱;。黑色表示不反射,白色表示完全反射。高光光泽度:粗糙的物体表面反射时,高光光泽度越大,值越小反射光泽度:物体表面反射时:模糊程度:越光滑,值越大(值为1时,表示没有模糊)细分:清晰程度,一般来说,只有调节了光泽度后才须更改,但是,值越大,所花时间越长。折射:光泽度:模糊程度:越光滑,值越大烟雾颜色:更改折射颜色。值越小,效果越明显二、各种常用材质的调整(仅参考)乳胶漆材质:漫反射:漆色,反射:11:,反射光泽度:1细分值25取消反射追踪白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝

4、(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:光泽:2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:170220灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽:拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图光泽:3、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:50100灰高光光泽度:光泽度:凹凸贴图5、抛光砖:漫射:贴图反射:40高光:光泽:

5、普通地砖:漫射:贴图反射:34高光:1光泽:16、木地板:漫射:贴图反射:70光泽:凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率菲涅耳磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:光泽:折射255光泽:光折射率8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:光泽:凹凸贴图10、水材质:漫射:白色反射:255折射:255折射率烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:加衰减折射率1折射值用于控制遮罩物体的折射程度。Vr置换与毛发设置二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可

6、以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。颜色用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。倍增用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。双面用于设置材质是否两面都产生自发光。不透明度用于指定贴图作为自发光。Vr置换与毛发设置VRay参数面板详解一、VR授权:二、VR商标与版本信息三、VR帧缓冲区:做图过程相关设置如图所示;保留最上面两项的默认选项;去掉第三项的勾选,使用VR内置渲染窗口。设置参数如图所示。右面显示最后的VFB为打开最后一次渲染的窗口画面;分离渲染通道:保存通道用图像的选择。四、全局开关:几何体:置换。此项为使用

7、VR置换命令时起作用。可默认即可。灯光:对场景的灯光性质的设置,包括场景灯光的开与关,隐藏灯与非隐藏的是否渲染以及开启灯光的阴影。以上相关均为场景灯光属性的总开关。材质:勾选反射/折射场景渲染过程有此效果,不勾选则不渲染反折射效果。此项只针对VR材质起作用。贴图:渲染时是否需要渲染显示帖图。覆盖材质:用材质球将场景所有材质进行单一设置光滑效果:启用材质光滑效果间接照明:默认不勾选,若勾选场景只进行计算光能传递不渲染最终效果图。五、图像采样一、图像采样器:1、类型:分有三种:自适应细分,固定和自适应准蒙特卡洛自适应细分:最终图时使用。有质量及速度固定:草图时使用,图像锯齿明显自适应准蒙特卡洛:场

8、景复杂时可选。细节方面有优势2、抗锯齿过滤器:草图时一般选择区域。最终图时可选CATMULL-ROM或者MITCHELL-NETRAVALI目视助航灯光二、选择:1、完整的机场灯光系统的特性对助航灯光有等四方面的要求,简称为四个“C”。A、构型B、颜色C、坎德拉D、有效范围2、构型是指系统的个部分的和灯及标志的。A、方向B、位置C、间距D、角度3、光强是光学的基本量,量度单位为,也称坎德拉“cd”。A、弱光B、烛光C、辉光D、明光4、机场里各种灯光系统由规定的组成,以便辨别,同时有色灯光有利于传递指示或信息。A、高强度光B、低强度光C、有色灯光D、黄色灯光5、光学系统产生的光束越,光束的光强就

9、越高。A、宽B、亮C、窄D、暗6、易折性是指一种物理特性,即保持最多承受一个所期望的最大荷载,而在受到更大荷载的冲击时,就会被破损、扭曲、弯曲,使飞机受到的危害减小到最小。A、结构整体性和刚度B、结构整体性和柔韧度C、结构整体性和可见度D、结构整体性和角度7、灯具应安装在的安装器件上。A、易安装B、易拆卸C、易折D、不易折8、灯体:灯具上装有的。A、物理学系统B、光学系统C、角度成像系统D、自动调节系统9、立式灯具:大部分安装在的灯具。至少有一个直立支柱或支撑物。A、地面以内B、地面以上C、嵌入式的D、反光式的10、定向发光灯具:出射光有,照亮一个或一个以上具有特定横截面空间的灯具。A、时效性

10、B、可见性C、方向性D、不可性11、全向发光灯具:出射光照亮灯具的空间,发光强度的水平分布基本均匀而垂直分布多不均匀的灯具。A、大半个B、小半个C、上半个D、下半个12、全向定向发光灯具:在一个或上具有定向光功能而在其余方向上具有全向发光功能的灯具A、一个以上方向B、两个以上方向C、不定的方向上D、一个方向上13、灯具的水平基标面:表示灯具发出的光线相对于灯体角度的。A、恒定平面B、水平平面C、基准平面D、校准平面14、水平基标面标记:灯具上设置的可以定义其水平基准面的。A、临时性标记B、永久性标记C、反射性标记D、可逆性标记15、水平基标面误差:当灯具的发光强度及其分布相对于某一平面符合规定

11、的要求,而这一平面并非灯具的水平基准面时,则此平面与灯具上设置的水平基准面的称为水平基准面误差。A、弱角B、夹角C、死角D、多角度16、灯具的参考轴:定向发光灯具的光强分布在理论上的。A、对称轴线B、不对称轴线C、反光轴线D、磁角度轴线17、参考轴方向:定向发光灯具在参考轴上的光线的。A、选择性方向B、前进方向C、唯一性方向D、后退方向18、参考轴方向标记:灯具上设置的代表的永久性标记。A、对称轴线B、不对称轴线C、反光轴线D、参考轴方向19、灯具的光中心:灯具的参考轴与其的发光面的交点。A、亚克力B、前玻璃C、坎德拉D、有色玻璃20、灯具的光束中心线:灯具的定向发光光束的光强峰值点或相邻近的

12、多个的几何中心与灯具的光中心的连线。A、色度峰值点B、角度峰值点C、诺比峰值点D、光强峰值点21、参考轴方向标记误差:的方向与参考轴方向标记之间的夹角。A、角度中心线B、光束中心线C、向上D、向下22、内偏角:灯具的参考轴方向在水平基准面上的与灯具上的预期安装得平行于跑道中线的垂直平面之间的夹角。A、光强B、色度C、投影D、暗光23、安装方向标记:设置在具有的灯具上供安装时使之垂直或平行于跑道中线的永久性标记。白色墙材质在Diffuse(漫反射)通道中给草绿色;在Reflect(反射)给了一个20%的灰度值,想让墙面砖有个高光;在Subdivs为15,让它更细腻和干净;在Options卷展栏中

13、把Tracereflections关闭,这样就不会产生反射而保留了高光,最后是材质球的效果,木地板材质的制作地板的特*就不多说了,直接设置,在Diffuse(漫反射)通道中给一张木地板的贴图;在Reflect(反射)颜色给一个falloff(衰减),使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些;在Hilightglossiness为,让它有个较大的高光反射;在Reflglossiness为,让它有点模糊效果;在Subdivs为20,让它更细腻和光滑;在falloff(衰减)里参数设置;在Maps选择慢反射里的贴图直拖到BUMP里,值为30,是想让木地板有点粗糙的纹理,在Environment(环境)给个Output,OutputAmount给的值,让它亮一些。材质球如图07所示。木纹饰面板材质的制作木纹饰面棉绒的特*就不多说了,跟木地板一样,直接设置,在Diffuse(漫反射)通道中给一张木地板的贴图;在Reflect(反射)颜色给一个falloff(衰减),使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些;在Hilightglossiness为,让它有个较大的高光反射;在Reflglossiness为,让它有点模糊效果;在Subdivs为12,让它更细腻和光滑;在falloff(衰减)里参数设置;在Maps选择慢反射里的贴图直拖到BUMP里,值为30,是想让木地板有点粗糙的纹

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