xx年4~6月中国移动游戏产业报告

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1、为了适应公司新战略的发展,保障停车场安保新项目的正常、顺利开展,特制定安保从业人员的业务技能及个人素质的培训计划XX年46月中国移动游戏产业报告(此文档为word格式,可任意修改编辑!)XX年3月目录一、行业管理31、行业主管部门和监管体制32、行业主要法律法规及政策4行业内的法律法规、部门规章及规范性法律文件4产业政策5二、行业概况61、游戏行业产品分类62、游戏行业产业链构成及竞争格局73、移动游戏行业发展现状8移动游戏步入高速发展轨道,收入稳步增长8移动游戏市场规模不断扩大9三、影响行业发展的因素101、国家产业政策的支持102、智能手机用户规模大幅度提升103、4G网络让大型移动网游成

2、为可能114、影视产业高速发展,助推影游互动11四、行业未来发展趋势121、移动游戏与影视、明星、体育赛事跨界融合122、移动游戏与其他传统行业紧密结合13五、进入行业的主要壁垒131、IP资源壁垒132、跨界人才壁垒14六、行业风险特征14七、行业主要企业简况141、北京掌趣科技股份有限公司152、深圳中青宝互动网络股份有限公司16一、行业管理1、行业主管部门和监管体制移动游戏行业归属国家新闻出版广播电影电视总局、国家版权局、文化部、工业和信息化部等部门管理,并实行行业自律管理。国家新闻出版广播电影电视总局是国务院主管新闻出版、广播影视和著作权管理的直属机构,主要负责对出版互联网游戏作品进行

3、审批,对网络游戏出版行业进行监督和引导;国家版权局是国务院著作权行政管理部门,主管负责网络版权监管,维护网络版权秩序;文化部是国务院文化行政管理部门,负责对网络游戏服务进行监管,拟订游戏产业发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;工业和信息化部的职责包括管理通信业,指导推进信息化建设,统筹规划公用通信网、互联网、专用通信网,依法监督管理电信与信息服务市场。中国互联网协会是由中国互联网行业及与互联网相关的企事业单位、社会组织自愿结成的全国性、行业性、非营利性社会组织,协会的业务主管单位是工业和信息化部。其主要职能是促进政府主管部门与行业内企业之间的沟通,制订并实施互联网行(此文档为word格式

4、,可任意修改编辑!)XX年3月目录一、行业管理31、行业主管部门和监管体制32、行业主要法律法规及政策4行业内的法律法规、部门规章及规范性法律文件4产业政策5二、行业概况61、游戏行业产品分类62、游戏行业产业链构成及竞争格局73、移动游戏行业发展现状8移动游戏步入高速发展轨道,收入稳步增长8移动游戏市场规模不断扩大9三、影响行业发展的因素101、国家产业政策的支持102、智能手机用户规模大幅度提升103、4G网络让大型移动网游成为可能114、影视产业高速发展,助推影游互动11四、行业未来发展趋势121、移动游戏与影视、明星、体育赛事跨界融合122、移动游戏与其他传统行业紧密结合13五、进入行

5、业的主要壁垒131、IP资源壁垒132、跨界人才壁垒14六、行业风险特征14七、行业主要企业简况141、北京掌趣科技股份有限公司152、深圳中青宝互动网络股份有限公司16一、行业管理1、行业主管部门和监管体制移动游戏行业归属国家新闻出版广播电影电视总局、国家版权局、文化部、工业和信息化部等部门管理,并实行行业自律管理。国家新闻出版广播电影电视总局是国务院主管新闻出版、广播影视和著作权管理的直属机构,主要负责对出版互联网游戏作品进行审批,对网络游戏出版行业进行监督和引导;国家版权局是国务院著作权行政管理部门,主管负责网络版权监管,维护网络版权秩序;文化部是国务院文化行政管理部门,负责对网络游戏服

6、务进行监管,拟订游戏产业发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;工业和信息化部的职责包括管理通信业,指导推进信息化建设,统筹规划公用通信网、互联网、专用通信网,依法监督管理电信与信息服务市场。中国互联网协会是由中国互联网行业及与互联网相关的企事业单位、社会组织自愿结成的全国性、行业性、非营利性社会组织,协会的业务主管单位是工业和信息化部。其主要职能是促进政府主管部门与行业内企业之间的沟通,制订并实施互联网行中国网络游戏行业分析报告一、中国网络游戏行业概况我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止XX上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游

7、戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比XX上半年增长了%。图1中国游戏市场实际销售收入及增长率XX年中国网游用户的增长率10%相比XX年有非常大的下滑。并且从XX年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。XX年中国网游用户规模明显放缓,从XX年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。图2中国网游用户数及年增长率二、细分市场情况网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。1、手游市场高速发展XX年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。图3移动游戏用户规模图4移动游戏市场占有率图5移动游戏市场实际销

8、售收入XX年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自XX年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,XX年表现的尤为突出。2、页游增长明显放缓XX年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于XX年的%的爆发式增长,XX年到XX年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。图6网页游戏用户规模图7网页游戏市场占有率图8网页游戏市场实际销售收入XX年中国页游用户数约为亿

9、人,同比增长%,较XX年有所减缓;市场占有率达到%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观XX年,端游市场实际收入亿元,市场占有率达到%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。4、单机游戏回暖,稳中有升XX年,中国单机游戏市场手机收入亿元人民币,同比增长18%。自XX年之前的下降趋势以来,XX年到XX呈回暖趋势,增长放缓。图9单机游戏市场实际销售收入三、波特五力分析(一)现有市场竞争XX年,国内五家一线公司的排名变化不大,腾讯、网易、畅游、盛大、完美依次从第一到第五。腾讯全年收入超600亿,稳居领头宝座。游

10、戏产量激增,市场竞争趋向激烈:根据中国版协游戏工委和国际数据公司所公布的数据从XX-XX年每年中国大陆新推出的游戏数量分别为27款、76款、87款、120款,国内自主研发游戏在XX年达389款。网络游戏数量统计(二)潜在进入者新款游戏成功率低,通常来说,只有为数不多的几款游戏能为运营商代来客观的收益。XX年,有784款游戏进入内部封闭性公测,仅有112款进入公测阶段,这说明开发商和运营商面临较大的不确定性。现有大型客户端游戏如魔兽、传奇等有很高的客户忠诚度和市场占有率,加上在位很多厂商还拥有平台优势,控制了运营环节,其产品线还很大程度上延伸并控制了产品的研发环节,这给潜在进入者以很高的壁垒。中

11、国网页游戏市场异军突起,XX-XX年的市场规模复合增长率高达134%,与客户端网游相比,网页游戏的开发和运营成本明显低廉,ADOBE公司的数据显示,70%的网页游戏是通过Adobeflash或其衍生工具开发的,flash网页游戏开发成本很低,周期更短,运营带宽和服务器存储成本很小,因此具有较低的进入壁垒。国外网络游戏如韩国的游戏正源源不断的进入中国,一开始这些国外游戏厂商同中国的运营商合作,汉化后交由中国运营商运营,但最近国外的有些运营商和开发商开始染指中国的网络游戏运营服务,如华义游戏网等。(三)与供应商的议价能力从网络游戏产业链格局可以看出,网络游戏运营商的供应商有两类:一类是提供游戏产品

12、的游戏开发商,一类是提供数据传输服务和互联网接入服务的电信运营商。对于网络游戏开发商来说:对于那些采用代理模式、自主研发能力较差的运营商,开发商拥有绝对的话语权,因为没有游戏就意味着没有业务,开发商遏制住了运营商的咽喉。但随着一些运营商自主开发能力的提升,这种格局有所改变,运营商为了摆脱开发商的控制,自主研发产品的要求与日俱剧增,并已经在游戏开发领域占据主导地位。目前,一些大型的游戏开发商如腾讯、盛大、金山、网易、完美时空、巨人等都是运营商。对电信运营商来说:在中国电信运营商处于绝对垄断地位,因此网络游戏运营商在和电信运营商的合作中几乎没有议价的能力,中国电信和中国联通虽有竞争,但由于网络游戏

13、需要较高的网速,因此网络游戏运营商只有根据自身服务器所在的区域选择网络最好的电信运营商。否则可能使客户体验大大减少。(四)与客户的谈判能力对于网络游戏这一行业来说,购买商是零散的大众玩家集中程度极低。网络游戏的转换成本比较高,尤其是大型的网络游戏,打造装备和升级往往要数月甚至数年的时间,可能还要花费不菲的金钱,一旦转入其他游戏,这些都将成为沉默成本,并且还得重新从最初级开始,因此转换平台对一些玩家来说是难以接受的。对于传统的客户端网游来说,一旦用户适应了一款成功游戏的玩法,用户往往有很强的意愿长期玩此游戏,同时这款游戏往往会成为用户的重要社交平台,反过来又会提高用户黏性。因此在跟客户的博弈过程中,网络公司有据对的话语权。替代品威胁网络游戏的主要竞争对手为:单机游戏,电视游戏,街机游戏,手机终端游戏,从目前的状况来看,电视游戏和经典的阶级游戏玩家逐渐的减少,很大程度上是因为几乎所有这些经典游戏都被搬到了电脑屏幕上。成为单机游戏或局域网游戏。因此可以说最主要的竞争对手是单机游戏和手机终端游戏,在这两者之中,手机终端游戏更是新兴的最关键的挑战者。随着移动互联网市场的强势增长,手机游戏的需求旺盛,智能手机的更加普及,手机游戏市场将侵蚀很大一部分传统的网络游戏市场。目的-通过该培训员工可对保安行业有初步了解,并感受到安保行业的发展的巨大潜力,可提升其的专业水平,并确保其在这个行业的安全感。

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