网络游戏 的 法律 知识

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1、关于网络游戏的法律知识 网络游戏作为近几年发展起来的一项新经济形式,在政府的认可和支持下发展迅速,一个 日益有序和成熟的产业逐渐形成。与此同时,传统的道德、法律观念和法律规范的适用尚 未完全有效地延伸至网络游戏这一崭新的领域,由此产生了一些法律适用问题。笔者从网 络游戏中个别游戏运营商和玩家在网络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以 及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题出发,运用实证分析、逻辑分析的方 法和马克思主义商品价值理论,对网络游戏中的虚拟财产是否具有价值、虚拟财产的法律 性质、网络游戏运营商和玩家之间的法律关系等进行了探讨,认为虚拟财产具有现实意义 上的价值,应当纳

2、入物权范畴予以法律保护,并提出了其价格的计算公式,以便于在相关 案件中计算数额。 一、引言 笔者关注网络游戏案件中的法律适用问题,是从关注个别游戏运营商和玩家在网络游戏中 的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为 的问题开始的。在研究这些行为罪与非罪以及犯罪数额的问题过程中,笔者发现,要想解 决上述刑法问题,首先必须解决网络游戏中的虚拟财产是否具有价值,如果有的话,应当 如何换算成现实中的货币价值的问题,这就需要对虚拟财产的法律性质、网络游戏运营商 和玩家之间的法律关系做出明确定义,从而将问题延伸至了民法领域。以上问题之间联系 密切,彼此交错,而现有法律和

3、司法解释并未对其作出明确规定和解释,从而使得当前网 络游戏中产生的种种侵权甚至涉嫌犯罪的问题虽多,司法机关却难以适用法律予以救济或 规制。 这种法律适用问题的产生,往往是由于现实生活丰富多彩且发展迅猛,而法律规范则表现 出一定的稳定性和保守性造成的。新的社会现象和经济形式不断产生,而原有法律规范的 具体规定不可能面面俱到,需要我们利用公平、正义、权利义务相当等现代法律观念对这 些新领域中的新问题进行具体考察和衡量,将这些社会生活中的新因素纳入到国家统一的 法律体系中进行评价和保护,这一过程也就是解决法律适用问题的过程。 网络游戏案件中法律适用问题的产生,虽然有其自身发展迅猛的原因,另一方面,也

4、有法 学理论界对网络游戏这种新经济形式的意义及其在国民经济中的地位和前景缺乏了解,甚 至有某种程度的误解,以至于对其采取一定的淡然和回避态度有关。1目前社会上对网络 游戏有“谈虎色变”的倾向,它反映的并不是网络游戏的全貌,有的甚至是媒体单方面的报 道导致了民众对游戏的误解。经常宣传市场上充斥了暴力、血腥、色情的网络游戏难免让 学校家长担心,网络游戏的吸引力客观上也导致少数青少年为此影响了学业,以至于很多 成年人根本没有接触过游戏,一谈到游戏的本能反应就是不好的,可见误解之深。法学理 论也难免受到这种影响,在潜意识里忽视利用法律保护网络游戏中的运营商和玩家合法权 益的重要性,更缺乏解决这其中法律

5、适用问题的积极性。这表现为,当前为涉及网络游戏、 虚拟财产权益的纠纷进行探讨和立法呼吁的多为律师和法官,理论界对此表现出异常的沉 默。 由此可见,不论是为了利用现代法律观念考察和衡量网络游戏案件中的法律适用问题,还 是为了解除人们、特别是法学理论界对网络游戏的误解,我们都有必要首先来了解网络游 戏的内容和特点,以及它是如何发展成为当前中国一项新的经济形式、在今后又将有怎样 的前景这些往往被人们忽视了的问题。 二、网络游戏和网络游戏业 通常意义上所说的网络游戏,是指利用某种网络协议(如 TCP/IP 协议) ,以网络(此处指 国际互联网,即 Internet)为依托,可以多人同时参与的游戏项目。

6、其基本特征是:1,它 是利用网络协议发布在国际互联网上的游戏2,任何人只要可以连接国际互联网就可以玩 这种游戏3,因此其具有参与上的广泛性。2,它是多人同时在线参与的游戏,某种程度 上讲,每一个参与到游戏中的玩家都是游戏内容的创造者,而且玩家之间可以自由交流、 合作或者战斗,这和传统的单机模式下的人机互动是完全不同的概念,是真正意义上的互 动游戏,因此其具有内容上的互动性。 正因为网络游戏具有以上两个特点,从其诞生伊始便得到了广大玩家的喜爱和支持,而使 其具有大量的客户群,随之而来的就是其带来的巨大的经济效益。中国大陆自 2000 年第一 款网络游戏万王之王出版以来,网络游戏很快成为整个出版业

7、的一个经济增长点,根 据新闻出版总署有关调查数据表明4,2004 年我国网络游戏用户达 2025.2 万户,市场规 模5达 24.7 亿元(预计 2009 年中国网络游戏出版市场销售收入将达到 109.6 亿元) ,同时 带动电信服务、IT 设备制造等关联行业增长近 250.2 亿元。2004 年,在主要游戏运营商中, 网易、盛大以及九城都在纳斯达克有着不俗的表现,金山等也在积极筹备上市。网络游戏 占网易收入的比例在 2004 年达到 62。 在这些数字的背后,是政府对游戏产业的认可和支持6。这不仅仅是因为其带来的巨大的 经济效益和良好的市场前景,正如 4 月 6 日发布的上海网络游戏出版产业

8、报告中指出, 网络游戏具有满足人们的文化娱乐需求、推进 IT 产业发展、引发青少年对科技的兴趣、推 动相关产业发展和促进就业等五项积极意义。而这些积极意义和经济上的卓越表现,在媒 体对网络游戏的负面报道当中是见不到的。实际上,对于那些因为网络游戏而影响了学业 的青少年来说,究竟是谁把他们推向了边缘化?因为网络游戏的吸引力太大,还是因为现 实生活中他们得到的关爱太少?抑或是受到的压抑太多?在网络游戏没有出现的时候,社 会上是否就不存在这样的“问题少年”呢?这些问题值得我们深思。 总之,7网络游戏作为一个发展迅猛,前景广阔的新经济形式,应当而且也正逐步得到社 会和政府的认可,伴随着一些企业的成熟,

9、以及政策、法规对市场监管与规范的加强,游 戏产业市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。而自从网络游戏在中国 大陆出现至今,不过 5 年的时间,传统的道德、法律观念和法律规范的适用尚未完全有效 地延伸至网络游戏这一崭新的领域,由此产生了一些法律适用问题。解决这些问题,使网 络游戏中的运营商和玩家的利益损失得到法律的救济,进而使网络游戏这个产业的发展得 到法律的保障和规范,就成为一种必然的需求。 三、网络游戏案件中的刑法适用问题 法律对一项产业的保护体现在两个方面,一方面是在其中各个利益主体的合法权益受到侵 害的时候予以及时、适当的救济,另一方面是对其中存在的违法甚至犯罪现象予以坚决

10、有 效的制裁和打击。网络游戏中也存在着盗窃、诈骗、赌博等行为,这些行为是否已经构成 犯罪?如何用刑法相关条款具体衡量这些行为?这些是笔者首先关注的问题。 网络游戏中的盗窃和诈骗等行为的产生和特点,与网络游戏的形式和特点有很大关系。在 网络游戏中,玩家首先通过注册得到帐号(ID)和密码,通过这个帐号和密码登陆游戏后 便可以创建一个或若干个游戏中的人物角色,玩家操控这些人物角色进行游戏,并可以在 游戏中得到游戏中的虚拟货币、装备、宠物等等虚拟财产(不同的虚拟人物也是有一定级 别、技能、修炼、天赋区别的,在游戏中也有不同的价值和功能,从这个意义上将,我们 把虚拟人物角色也算作虚拟财产) 。也就是说,

11、行为人通过某种手段取得玩家的游戏帐号和 密码后,就可以用此帐号和密码登陆游戏,进而控制其中的人物角色,并随意处分其中包 括的虚拟财产了。帐号和密码在这当中所起的作用与银行存折和密码的作用很相似。这是 因为网络游戏接入的广泛性(不限时间、地点,只要能联入互联网就可以登陆游戏) ,使得 游戏的帐号和密码成为验证游戏者身份的唯一凭证。 正因为如此,网络游戏中的盗窃、诈骗等行为的特点是其行为目的在于取得帐号中包含的 虚拟财产,而行为的对象却直接指向玩家的帐号和密码。在网络游戏中, “盗号”(即盗窃玩 家帐号)现象屡见不鲜,有的运营商针对游戏帐号与银行存折的相似性,制定了相应的防 范措施。如网易针对其运

12、营的网络游戏“梦幻西游”中盗号猖獗的现象,推出了“锁定帐号” 服务,即玩家发现自己的帐号丢失后,可以通过提供安全码(注册网易帐号时自行设定的 一个密码,与帐号密码不同)及时将其锁定,使丢失的帐号在一定时间内无法登陆游戏, 也就避免了其中包含的虚拟财产的损失。在被锁定的时间内,玩家可以通过电话、传真等 方式将自己注册帐号时的个人资料(包括身份证复印件)提供给网易客服,由其确认玩家 的身份后,将此帐号重新提供给玩家使用。可以看出,这种防范措施与现实中银行的挂失 服务极其相似;而其中在玩家注册帐号时要求提供真实的身份证号码,以便在确认身份的 时候使用,又与现在我国实行的储蓄实名制如出一辙。 由此,我

13、们可以将网络游戏中的帐号和帐号中包含的虚拟财产的关系视同为银行存折和存 折中包含的货币的关系。进而得出如下结论: 1、不论行为人是通过何种手段取得玩家的帐号和密码(可能是其用技术手段窃取的,也可 能是其在玩家输入帐号、密码的时候在旁边偷看到的,还可能是因为玩家和行为人熟识而 告诉其帐号、密码的) ,只要在玩家不知情的情况下登陆游戏并转移了其中所有的虚拟财产 到自己控制的人物角色身上,或者干脆将帐号的密码改掉,从而由自己控制此帐号及其中 的人物角色的所有权的,其行为应按盗窃罪处理。 2、如果行为人是在玩家知情并允许的情况下利用其帐号、密码登陆游戏,但自行改变密码, 使得此帐号及其包括的虚拟财产从

14、此归自己所有和使用,或者将其中包括的虚拟财产转移 为自己占有的,则其行为应按侵占罪处理。 3、如果行为人以非法占有为目的,事先虚构事实或者隐瞒真相,骗得玩家帐号的使用权, 在登陆游戏后通过改变密码占有此帐号或者其中包括的虚拟财产的,其行为应按诈骗罪处 理。例如行为人假意欲与玩家达成帐号买卖交易8,慌称需要先登陆对方的帐号看一看具 体情况,于是对方告知其帐号、密码,行为人登陆后立即修改了密码,并在对方发觉并用 其他手段找回密码之前,将帐号中包含的虚拟财产转移为自己占有的情况。 网络游戏中的诈骗行为还有可能发生这种场合:因为网络游戏中允许玩家之间进行装备、 道具、宠物和虚拟货币的交易,在交易过程中

15、,行为人利用交易界面的特点和玩家的疏忽 大意,虚构事实或者隐瞒真相,从而违背双方合意,获得公平交易中不应获得的利益。例 如双方达成以 100 万的虚拟货币交易一个游戏中的宠物的合意,但在交易过程中,行为人 用一个只值 1 万虚拟货币的宠物冒充值 100 万的宠物,而交易的另一方没有发觉并确定了 交易。 以上情况中,如何确定行为的数额成为难题。我国刑法对侵犯财产权利的行为,基本是以 其行为数额确定其社会危害性,进而确定行为的罪与非罪、罪轻与罪重界限的。如果行为 的数额无法确定,则对此行为的社会危害性也无法确定,是否将其作为犯罪处理,以及同 样性质的行为如何区分罪轻与罪重的问题也就无法得到解答。因

16、此,网络游戏中的虚拟财 产是否具有价值、如果有的话与现实中的货币价值如何换算就成为问题的关键。而下面的 问题在这方面也许会给我们一些启发。 四、虚拟财产的价值和价格从网络游戏中的赌博说起 利用互联网进行赌博已经不是新闻了。但是在网络游戏中进行赌博,则是很多人还没有注 意到的。 网络游戏中的赌博现象主要表现为两种形式。一是游戏内容本身就带有赌博性质,9如联 众游戏、QQ 游戏中都曾经开设梭哈等游戏项目,这些本质上就是赌博类的游戏,只不过 在游戏中赌的不是现实中的货币,而是“财富值”一类不直接体现为货币利益的数值;二是 在大型网络角色扮演游戏中,添加某些赌博性质的游戏项目,如网易曾经在“梦幻西游”中 开设“梦幻转转盘”,其玩法是在一个圆形的转盘中划分 12 个赔率不同的区域,玩家可以在 这些区域投注,并根据转盘指针转到的区域决定输赢。在这里玩家赌的是虚拟货币,而虚 拟货币至少在官方声明里是不与现实货币产生联系的10。 根据最高人民法院、最高人民检察院的相关司法解释,如果不以营利为目的,仅仅进行带 有少量财物输赢的娱乐活动,以及提供棋牌室

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