小学生沉迷网络游戏的成因及其对策

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1、浅析小学生沉迷网络游戏的成因及对策 摘摘 要要 在这个信息飞速发展的时代,电脑(手机)越来越普及,电脑 (手机)游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场,越来越多的小学生也开 始沉迷于网络游戏。任何事物都具有两面性,网络游戏也不例外,有的人将其 视为娱乐休闲的“好朋友”,而有的人则将其视作玩物丧志的“催化剂”,只 有透析小学生沉迷网络游戏的心理成因,辩证地分析网络游戏的利与弊,才能 引导小学生以健康的心态看待网络游戏,减少并避免小学生沉迷于网络游戏, 促进小学生身心的健康发展。 关键词关键词 小学生 网络(电脑手机)游戏 沉迷 随着电子科技的发达,几乎人人一把手机一个电脑的,也因此造成了很多

2、低头族的悲剧。特别是家里有孩子的,很容易模仿大人的。孩子知道大人玩手 机很有趣,怎么可能不感兴趣了。玩手机游戏会让孩子的智力发展受到限制, 对视力影响更为严重,让孩子不会思考变得沉默不安。游戏输了还要发脾气大 闹一番,我相信这大家应该屡见不鲜了。寒假放假在即,孩子在家的时间多了, 是否有什么办法可以巧妙的帮助孩子度过假期呢。我最担心的不是孩子看电视, 而是孩子玩游戏的。如何巧妙的引导孩子不玩游戏呢,有的人觉得偶尔益智活 动下也不错,但是大人能控制孩子的行为,控制不了孩子的思想,孩子的脑海 里会一直沉浸在游戏中没办法及时清醒的。自己的教育也漏洞百出,特别是在 孩子玩手机游戏上,我真的做的很不好。

3、之前我都没反思,孩子为什么总想要 苹果手机的,真是一语惊醒梦中人啊,有个妈妈说是不是我经常给孩子玩游戏。 也许吧,我会给他玩,把手机当成哄孩子的工具。但是我以前也不会,反而是 我身边的朋友玩,泉也会去玩。后面演变到自己很想玩,总是偷偷的研究妈妈 的手机,下载游戏,最后因为乱按游戏,被恶性收费了好几十的。尽管惩罚了 孩子,孩子好像也没办法收心。好几次和泉聊天关于玩游戏的话题,一星期可 以奖励一两次,但是几乎是不允许的。他答应了,反而要用其他新的玩具来弥 补他空虚的心灵。如何巧妙的引导孩子不沉迷玩游戏,不管是手机游戏,还是 电脑游戏。 信息时代的到来,使网络成为人必备的学习生活工具之一。有专家提出

4、, 信息时代学习方式的一大发展趋势就是网络化的学习。据统计,国际互联网上 的用户以每月 10%的速度递增。目前,我国学校信息技术教育也已经普及,在 经济较发达地区,电脑(手机)与网络已经进入多数家庭,随之,网络游戏,也以 迅猛发展之势,冲击着我们,犹如“狼来了”之危急。 那么,网络游戏带给小学生的影响究竟是利还是弊呢?为了更好地了解网络游戏对小学 生学习、生活的影响、迷恋网络的原因,我对本校五、六年学生玩网络游戏的情况进行了 调查,并对小学生沉迷于网络游戏的成因进行探讨,寻求对策,希望能对正确引导小学生 玩网络游戏有所借鉴。 一、沉迷网络游戏的心理成因一、沉迷网络游戏的心理成因 网络游戏是一个

5、比较敏感的领域,到今天为止仍然没有得到社会的真正承 认。在调查中发现,家长基本上对孩子上网及玩网络游戏都有所约束。 我们可以看出,孩子玩游戏的时间比家长限定的要多得多,有些学生是放 学回家后趁家长还没回家时玩,有些则趁家长外出时偷偷地玩,有些则每天玩 游戏时都要家长强行拉走。任何一种社会现象的出现必定具备一定的条件和原 因,存在即有因有果有道理,那么青年人沉迷于网络游戏的现象也必定有其存 在的深层次原因和道理。 1、 渴望探险,但自制力不强渴望探险,但自制力不强。 。 按照弗洛伊德的精神分析理论,小学生对网络游戏的偏爱应该归因于一种 本能的冲动。网络游戏新鲜、刺激,由于好奇心强,学生对探险及一

6、些未知的 东西,总是有强烈的愿望。小学生自控能力差,冲动性强,一旦陷入网络游戏, 明知会影响学业,却不能自拔。 由于应试教育的影响使得现在的孩子承受超出自身年龄的重大压力,面对 家长和学校的双重监督,孩子们失去了正常享受玩乐的自由和快乐,一股来自 歇斯底里的本能欲望冲出了自我的限制,并凌驾于超我之上。 2、 、在网络游戏中找到归属感在网络游戏中找到归属感。 。 在社会化的过程中,小学高年级学生由童年时期对家庭的依赖,转向了对 同辈群体的依赖。现在的小学生大多数为独生子女,在家庭中没有玩伴,网络 游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离, 加快了人们交流信息的速度,从而

7、使他们在网络游戏中能轻易地找到“玩伴”, 他们可以在不同的空间和不同的时间与各色各样的人进行交流,有了更多的选 择朋友的空间,扩大了自身的交往范围。因此,网络游戏行为满足了小学生人 际交往与团队归属的需求。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的体验 到了一种团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学 生,由于在现实生活中不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友 的关照和帮助,而在网络游戏中能找到知己和倾诉对象,寻得帮助和安慰,更 容易成瘾。 3、 、对尊重感和自我实现的需求对尊重感和自我实现的需求。 。 马斯洛的需要层次理论认为人到了青少年初期,尊重的需要日渐强烈。

8、一 般来说,低层次的需求若得不到满足,就会妨碍高层次需求的形成,越是接近 需求序列顶端的需求,越是难以得到满足。当学生的需求在现实世界中得不到 满足时,而虚拟世界又给予他们及时的需求满足时,他们便从网络游戏中获得 一定程度的奖励和满足。根据霍曼斯的交换原理,当一个人某种行动得到的报 酬越经常,这个人就越愿意从事这种行动,因此,他就会越倾向于继续玩网络 游戏,通过游戏寻求高层次的需求满足。当他们成为某项游戏的高手时,可以 获得其他同伴的尊重,尽情享受征服游戏后所获取的成就感的满足。由此可见, 网络游戏可以提供现实世界一时无法获得的尊重感和自我实现的需求。在现实 世界中,随着竞争的日益激烈,成功的

9、获取越来越难,尤其是学习比较差的学 生,因为在学习上不占优势,得不到他人的尊重,尊重的需要得不到满足,而 网络游戏则提供了一个给他当英雄的机会(因为许多网络游戏都是以英雄为主 题的),于是,他们便乐之不疲,找回在现实中得不到的成就感和受尊重感。 在网络虚拟世界暂时逃避学习中的压力。这类学生在学习无法出头,便在游戏 中找到出头的地方,只有在玩游戏中感到自己是强者。看来不是:“玩游戏 学习差”这样一个公式,而是:“学习差玩游戏学习更差” 。 4、 、盲目跟随,认为不玩网络游戏显得落伍盲目跟随,认为不玩网络游戏显得落伍。 。 社会化强调一种学习的过程,学习包括正反两个方面的学习过程,盲目跟 随现象或

10、者说盲目的学习现象在现实生活中处处可见。小学生选择网络游戏的 行为在一定程度上就是受同辈群体选择行为的影响而产生的盲目学习的结果。 A 学生开始接触网络游戏就是受同班同学的影响,他说:“当同学们下课时都 在谈论游戏的内容和技巧时,如果你不懂,就无法融入群体,而且听他们谈得 津津有味,我想网络游戏一定很有趣,果不其然。 ”B 学生的话也代表了一部分 学生的心理:“爸妈怕我沉迷于电脑游戏,老早就将宽带网给断了,在我记忆 中最熟悉的游戏是冒险岛 ,但现在班级中最热门的话题是梦幻西游 ,每 人都讲这个。每当他们谈论时,我总是躲得远远的,有人调皮,挖苦我,故意 问你梦幻西游几级了? 我都不好意思回答了。

11、 ”调查中很多学生也表示他 们开始接触网络游戏也是受朋友和同学的影响,看其他人选择玩一些网络游戏, 并且乐此不彼,他们也开始学习玩这些游戏,结果一发不可收拾。在小学高年 级学生中,同辈群体的力量日渐超过家庭,在小学生价值观和判断能力尚未成 熟时,盲目的学习在所难免。 二、网络游戏利弊分析二、网络游戏利弊分析 中国文化对游戏有一种天然的排斥,总以为玩物丧志。望子成龙的父母往 往把电子游戏看作孩子成长的大敌。要知道,爱好游戏是孩子的天性,只要引 导得法,游戏可以成为孩子熟悉电脑(手机)、学习新知识的途径。 可网络游戏毕竟是一把双刃的利剑,它的负面效应也必然会给社会和教育 带来剧烈的冲击和影响。“玩

12、物丧志”究竟是应该怪“物”还是怨人。网络游 戏难道真的是“电子海洛因”? 其实在生活中充满了各种使我们感兴趣的事, 不仅是电脑(手机)游戏,孩子迷恋一切和考试无关的东西都会影响学业。那么 应该怎么办?全部禁止?像一只猩猩一样把自己不懂的东西干脆砸烂? 虽然网络游戏过度沉迷只是极个别现象,但大多数学生还是经常能玩网络 游戏。现在很多网络游戏都需要充值,学生游戏的消费日渐成为一个问题。 由 于网络游戏的娱乐性太强,诱使在长身心期间的孩子们难以自制。所以如何引 导学生正确地看待网络游戏,有节制地玩,是一个迫在眉睫的问题。 (一)利(一)利 1、具有一定的教育功能。、具有一定的教育功能。 如目前在小学

13、生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角, 与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据 称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生 能体会到帮人的快乐感。 2、放松心情,缓解压力。、放松心情,缓解压力。 游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩 一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止 地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习 或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。 3、增长见识,开发智力。、增长见识,开发智力。 有趣味的智力游戏有

14、助于开发了小学生的智力,在游戏中增长历史、地理、 政治等方面的知识,如三国志等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史 人物及历史故事。 4、为小学生提供了一个展示自我的平台。、为小学生提供了一个展示自我的平台。 从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生 的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真 伪的能力。 (二)弊(二)弊 1、影响学生身心健康。、影响学生身心健康。 小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至 关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间, 不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。

15、长期沉迷于网络游戏,与人交 流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯 在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间 沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡, 使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、 忧郁等,甚至可能导致死亡。 2、影响学业。影响学业。 在大多数中学生网络游戏玩家中,有 80%的同学成绩处于中下水平。沉迷 于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人, 如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成 绩下滑。所以过度玩游戏将导

16、致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降 低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。 3、诱发学生犯罪问题。 有些游戏需要买“点卡”或充 Q 币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电 脑(手机)游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地 弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。 有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需 要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力 犯罪埋下隐患。 有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约 95%是以刺激、暴力 和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多 数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的 游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。这些打呀、杀呀的,为了达到 目的,可以不择手段。 许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用 武力解决。当学生熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便 会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这

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