小议动画运动规律的课程设计

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1、小议动画运动规律的课程设计小议动画运动规律的课程设计 通过动画实训项目制作,增强实践、实操能力。其次, 以项目任务构建教学环节,设计完整的基于工作过程的教 学内容,选择课程进入的最佳时机,精心筛选与行业企业 合作开发的项目内容,为学生的可持续发展奠定坚实的能 力基础。 本课程总体上按照“调研提炼论证设计驱动 对接”的思路进行课程设计(见图 1) ,首先调研江西地 区动漫产业发展现状以及企业对动画人才的需求,提炼出 企业动画制作人员的岗位能力要求,联合行业、企业专家 设计开发出符合岗位能力要求的 Flash 动画教学项目,以 项目导向、任务驱动和分组竞争的方法实施“理实一体化” 教学,在教中学,

2、学中练,练中做、做中评,最终实现学 生能力与企业(市场)岗位要求的无缝对接。 1 设计环环相扣的螺旋式上升课程 动漫造型设计与动画运动规律原理是各类动画制作根 本,鄱阳湖生态经济区区域将其技术主要应用于二维动画、 三维动画、网站与游戏、移动设备、影视后期等五大方面。 因此,本课程以动漫造型设计与动画设计制作能力的培养 为核心,设计 11 个单元对应于行业企业职业能力需求。学 生在情境教学当中,逐步完成由易至难、渐进复杂的典型 工作项目,不仅强化了平面动画设计与制作的专业能力, 而且学生的团队合作、沟通等社会能力不断增强,获取信 息、分析问题、解决问题等方法能力得以提升。 2 设置生动有趣又不乏

3、难度的“典型项目” ,最终把学 生引入仿真实训 针对高职学生的认知特点,在教学情境载体的设计过 程中思考了两个问题:典型项目综合性较强,如何将项 目导入课堂?项目蕴含的难度较高的核心技能如何导入 更能激发学生的学习兴趣?项目制作的课后跟踪与监管? 基于此,我们以“导入案例分项任务实训工厂”构建 每个学习情境,具体做法如下:按循序渐进的教育规律 合理安排 10 个典型项目的教学顺序。每个项目所蕴含的 难度较高的核心技能先用若干个具有实际应用价值的案例 进行导入,每个导入案例形成一个个生动、直观的学习子 情境,让学生在短期内完成案例、掌握难度较高的核心技 能,并获得成就感,从而激发学生的学习兴趣。

4、随着教学 过程的进行,构建学习情境的项目载体包含的核心技能越 来越多(项目复杂度越来越高) ,但用于导入核心技能的案 例却越来越少(学生主导性越来越强,教师指导量越来越 小) 。对于“基本技能”单元教学的实施,在空间上,摒弃 传统教室(理论教学)与实训室(实践教学)的二元结构, 将课程全部置于动画制作仿真实训室进行,依托具有强大 交互演示功能的 Lanstar 网络教学软件和投影设备,进行 理论教学和实践教学的交替并行。在时间上(教学过程) , 依据动画制作岗位技能要求,将教学内容重构为若干教学 单元,将教学单元分解为若干个项目,项目分解为若干个 任务,实施项目导向、任务驱动教学,边教边学边练

5、边做 边评,达到动画制作过程中的“教、学、练、做、评”同 步,最终依托仿真环境,从空间上、时间上构建基于理实 一体化项目导向、任务驱动的教学模式(见图 2) 3 依托行业、企业以及实训基地资源,构建基于分组的 专项动画项目实训、顶岗实习和技术服务模式,培养学生 的岗位工作能力、团队协作意识,体现课程的职业性 本课程依托行业、企业以及校内外实训基地资源优势, 课程的“技能应用”单元,在校内,引入真实项目,构建 基于分组竞争的动画项目实训模式,在校外,则通过顶岗 实习,完成岗位工作的真实体验,同时通过发挥学院以及 系部专业影响力,以学生为主体,采用组长负责制、考勤 连坐制和组员解雇制。每个小组的组

6、员任务分配、分组讨 论和最终的成果汇报均由组长负责进行。考勤采用连坐制, 一个小组若有一人无故迟到早退一次,则整个小组排名后 退一名,若已经后退到最后一名还不够,则全组本项目没 有得分。若在项目执行期间有小组的多数成员认为,本小 组某人没有完成自身任务,并连累整个小组成绩,可提前 向指导老师提出;指导老师负责协调,若实在无法协调, 则由此小组三分之二以上人员提出申请,并签字同意解雇 某人,被解雇者成绩定为不合格。本课程实训体系第一阶 段是核心技能实训,安排在每个导入案例学习之后进行, 主要是培养学生掌握动画设计与制作的核心技能;当学生 技能掌握到一定阶段后,引入仿真项目实训,对前阶段所 学技能

7、进行综合应用,然后再进行下阶段的核心技能实训; 当学生综合技能水平达到一定层次后进入学生工作室进行 订单项目实训,核心技能实训、仿真项目实训和订单项目 实训是循环进行的;学生积累到一定阶段后,再进入思科 等校内外实训基地进行顶岗实践。在循环式的实训体系中 学生的技能是呈螺旋上升式提高的。 4 探索 CSCL 的互动平台,开发共享型网络教学资源, 创新技能竞赛,培养学生的可持续发展能力,体现课程的 开放性 本课程从学生的可持续能力培养出发,着力实施开放 性教学。一方面通过 FTP 作业管理系统、QQ 群、Lanstar 网络教学软件、虚拟现实技术、麦思教娱网等,构建课内 外的 CSCL(计算机支

8、持的协作学习)互动平台,开发各类 教学资源及 Fla-sh 作品交流渠道,营造全天候、全方位的 立体化教学环境,达到随时随地自主开放学习;另一方面 充分利用我院成熟的 IT 文化节品牌,创新校内 Flash 动画 技能竞赛,进而走出校园,鼓励师生参与各类国家级、省 部级的动画制作赛事,检验自身的实战与竞技水平,并籍 此鼓励学生自主学习,刻苦钻研,激发学习兴趣。 5 采用基于过程的多元化立体化评价体系,实施全面、 可控的准确考核 本课程在考核评价上,结合多元智能理论,以能力本 位为核心,构建基于学习过程的多元评价体系,确保考核 的全面性、科学性、准确性和可操作性。 依据市场对动画人才需求,项目驱动教学的设计理念, 对相应教材、教学方法、教学评价机制作相应的改革,充 分利用现代科技手段,开发教学资源及共享教学资源平台, 充分利用本行业典型的企业的资源,进行产学合作,建立 实习实训基地,进行“工学”交替,满足学生的实习实训 要求,同时为学生的就业创造机会。 (本文作者:潘杰 单 位:江西财经职业学院)

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