vr灯光参数

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1、VR 灯光参数.txt 性格本身没有好坏,乐观和悲观对这个世界都有贡献,前者发明了飞机, 后者发明了降落伞。光域网灯光 SkyLight(天空灯) SkyLight 用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 ? On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来 照 亮场景。 ? Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 Sky Color(天空颜色)选项组 ? Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用 Environment and Effect 对 话框中的环境设置来

2、设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 ? Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示 Color Selector 对话框,并从中 选择 天空灯的颜色。 ? Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用 来设 置使用贴图的百分比(如该值小于 100%,则贴图颜色将与天空颜色混合) ;None 按钮用来指 定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。 Render(渲染)选项组 注意: 只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。? Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空

3、灯可以投射阴影。默认为关闭。 注意: 使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用 Activeshade 渲染级别进行渲染 时, 天空灯不会投射阴影。 ? Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的 光线数 量,默认值为 20。制作动画时,需要将此值调高(30 左右)以消除摇曳现象。 ? Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为 0, 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为 0.005。 Area light(区域灯) Area light(区域灯)是 3d

4、s max 6 新增的一种标准灯光类型,它是专门为 mental ray 渲 染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一 个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间 会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight) 。 区域聚光灯 区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形 ? On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。 ? Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray 渲染器在渲染场景

5、 时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。? Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。 ? Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用 3ds max 世界单位。默 认值为 20。 ? Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用 3ds max 世界 单位。默认值均为 20。 Samples(采样)选项组 调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U 和 V 分别 表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U 和 V 分别表示沿半径和圆心角细分的 样本数。默认值均为 5。 区域泛光灯 区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体 ? Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工 具调整圆柱体光源的方位。

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