3dmax基础知识详解

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1、第二课:二维线条建模第二课:二维线条建模 一,二维图形二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制线的控制 1、 修改面板: 可对线进行“移动” 、 “删除”等操作。 2、 线条顶点的四种状态:Bezier 角点、Bezier、角点、光滑。 (如果控制杆不能动, 按 F8 键) 3、 编辑样条线:右击转化为编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二 维图形进行修改。 三,线的修改面板三,线的修改面板 1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度” 。 2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不 是闭合的,则在加轮廓

2、的同时进行封闭。 (负数为外偏移,正数为内偏移) 。 3、 优化:用于在曲线上加入节点。 4、 附加:将两条曲线结合在一起。 5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。 6、 拆分:把线等分成几部分 7、 修剪:跟 CAD 的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接) 8、 断开:把一条线在顶点处断开成两段 9、 焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。 10、 插入:在线一个端点上接着画线。 四、二维转三维的命令四、二维转三维的命令 1.挤出挤出:使二维图形产生厚度。 2.车削车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 3.倒角倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 4.可渲染线条可渲染线条:使线

3、条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形 的。 5.倒角剖面倒角剖面:使用另一个图形路径作为 “倒角截剖面 ”来挤出一个图形 五、知识点:五、知识点: 1、按 shift 键,可画直线。 2、按 ctrl 键,可多选。 3、镜像镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 第三课:复合建模(布尔运算和放样)第三课:复合建模(布尔运算和放样) 一、布尔运算:布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。 1、 三维物体:(创建面板创建面板复合对象复合对象布尔布尔) 并集、交集、差集 A-B、例子: 房子门、窗超级布尔运算:

4、 例子:烟灰缸 2、 线的布尔运算:例子:钥匙 二、放样放样 定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线, 就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。 创建面板创建面板几何体几何体复合物体复合物体放样放样 1、 放样的一般操作:获取图形、 获取路径 杯子 2、 放样的修改:修改图形 修改路径 例子:楼梯 3、 放样的变形:缩放扭转倾斜 例子:牙膏、 4、 多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀 5、 放样的图形的“居左、居中、居右” 。例子:石膏线三、知识点:三、知识点: 视图控制区快捷键:视图控制区快捷键: Alt+Z 缩放视图工具 Z 最大化显

5、示全部视图,或所选物体 Ctrl+W 区域缩放 Ctrl +P 抓手工具,移动视图 Ctrl+R 视图旋转 Alt+W 单屏显示当前视图第四课:修改模型第四课:修改模型一、FFD 修改: 定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产 生柔和的变形。 例子:苹果,枕头 操作:设置控制点数目: 控制点的移动、缩放,二、锥化:(Taper) 定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软 管锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。 曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于 0 时,边缘线向外凸出。当数 值小于 0

6、 时,边缘线向内凹进。 上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲:(Twist) 定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:台灯 操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。 偏移:数值为 0 时,扭曲均匀分布;数值大于 0 时,扭转程度向上偏侈;数值小于 0 时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。 四、晶格: 定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。 五、噪波:(Noise) 定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头,窗帘, 操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不

7、同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的 效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起 伏也就越大。强度 : 用于控制 X、Y、Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波 越剧烈。 六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度 弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是 Z 轴。七、壳(Shell

8、): 定义:在 3ds max 中,单层的面是没有厚度的,利用 Shell 命令可以使单层的面变为双 层,从而具有厚度的效果。 倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:锅八:知识点八:知识点1、G 隐藏和显示网络 2、右击可以显示和隐藏对象 3、Alt+Q 孤立显示选择对象 第五课:其它造型命令第五课:其它造型命令1、 阵列工具:菜单栏阵列工具:菜单栏 【工具工具】【】【阵列阵列】分清:矩形阵列,圆形阵列,一维阵列, 二维阵列,三维阵列,总计,增量,复制、实例 的不同2、 间隔工具:间隔工具:【组组】【】【对齐对齐】【】【间隔工具间隔工具】 shit+I作用:可以使用对像沿一个线或

9、两点单产生阵列 3、 组的操作:明白组的操作:明白“组组”的各种操作的各种操作 【成组】 【解组】 【打开】 【关闭】 【附加】 【分离】 【炸开】 4、 轴约束功能:此功能一般是配合轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉捕捉”功能一起使用功能一起使用 F5:约束 X 轴 F6:约束 Y 轴 F7:约束 Z 轴 F8:没有约束5、 更改物体的轴心点:【层次面板层次面板】【】【仅影响轴仅影响轴】 也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐6、 动力学动力学 定义:reactor 动力学系统是从 3Dmax4 开始加入的一个物理学模拟插件,它以 Havok 引擎 为核心。Havok 引擎是由 Havok

10、公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。 使用撞击监测功能的 Havok 引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。reactor 的刚体: Rigid Body(钢体)是 reactor 中的基本模拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生 改变的对象。例如:从山坡上滚下来的石块。Cloth Collection(布料集合): Cloth 集合是一个 reactor 辅助对象,用于充当 Cloth 对象的容器。在场景中添加了 Cloth 集 合后,可以将场景中的 Cloth 对像添到该集合中。注意:只有先给对象应用 Cloth Modifier(布料修改器),才能将

11、地对象添加到布料集合中。Cloth Modifier(布料修改器): Cloth 修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗 帜等对像的行为。知识点: 1、X:激活动态坐标 2、+ - 号 坐标的大小缩放 第六课:多边形建模第六课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生 所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。(Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对 硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最 为广泛的一种模型创建方法。二、可

12、编辑多边形的 5 个子层级快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)三、点层级四、边层级:五、多边形层级六、编辑几何体层级第七课:材质和贴图第七课:材质和贴图2、贴图坐标、贴图坐标 需要加 UVW 贴图的情况: A、当物体的贴图不符合要求时 B、当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、标准材质 FRESNEL 反射反射:反射强度会与物体的入射角度有关系, 入射角度越小,反射越强烈。当垂直入射的时候,反射强度最弱。三、多维多维/子对象物体材质子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质, 四、它可以赋予模型各个部分不同的材质。 其中各项参数: 设置数目:用于设置了材质的数目。 增加: 用于添加了材质。 删除: 用于删除子材质。 标识符: 用于设置子材质的 ID 号。 名称: 用于设置子材质的名称。 子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。 开关: 用于控制子材质是否起作用。五、混合材质

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