某品牌活动电子竞技活动策划方案书

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1、,背景分析,01,02,03,04,05,06,07,活动策略,活动主题,活动打造,传播规划,营销规划,项目执行,目录页 CONTENTS PAGE,03,02,01,02,营销先锋 该赛事深度结合营销,将数信业务融入赛事过程中,为数信业务的营销提升提供良好平台。,金牌赛事 动感地带电子竞技大赛,已成为与动感地带娱乐英雄、动感地带职场英雄并列的三大动感地带品牌活动之一,是厦门乃至海西地区最火爆的电子竞技赛事。,ZONE 人瞩目 众多M-ZONE人的追捧,赛事规模逐年扩大,参与人数不断上升,关注人数连创新高。,背景分析,一、赛事沉淀,02本届赛事则几乎毫无门槛,赛事参与人数将大大提升。,01从以

2、往的游戏玩家关注到几乎所有会用智能手机玩游戏的人。,03手机游戏更大众化,能获得更多的关注,所以对营销的提升更有帮助。,背景分析,二、全新内容,01,02,03,热点 不足,看点 不足,专业 不足,本次电子竞技大赛以手机游戏为主,赛制中并没有主流热门的电脑竞技类游戏。 解决:便捷的参赛流程,让感兴趣者轻松快速参与游戏。,电脑竞技精彩的游戏比拼有较大吸引力,而手机游戏看点没有电脑竞技游戏多。 解决:营造更加浓烈的竞技氛围,吸引围观者驻足,并由围观激发他们的参与。,电脑竞技比赛专业程度较高,而手机游戏较为普遍,技术含量。 解决:专业草根,新的传播方式、轻松话题贯穿、草根游戏的狂欢,背景分析,三、全

3、新挑战,背景分析,01,02,03,04,05,06,07,活动策略,活动主题,活动打造,传播规划,营销规划,项目执行,目录页 CONTENTS PAGE,全面扩大活动影响力,我们提出的活动策略:,四大突破,A,多重整合,B,参赛人数达到历史最高,数信业务营销数据全面提升,提升动感地带品牌形象,活动策略,策略思路,突破传统受众 突破原来只以高校学生为准的群体,将手机的低门槛面向广泛的社会群体。,突破比赛形式 3场棋牌竞技提前进行,小组赛+淘汰赛,玩家激烈角逐 手机游戏赛采用全新的擂台赛形式,在商场或学校周边开放式场所进行,并发起“人气王”票选,选出 “奇葩”高手,制造更多话题。,突破传播模式

4、采用创意话题贯穿活动全程传播,在活动全程导入不同的话题,并导入移动第五媒体传播。,本次活动将在受众、比赛形式、传播模式、营销数据四方面实现全面突破。,突破营销数据 受众面广、场地开放,参与人数与观赛人数将达历史之最,各种业务体验的参与人数也必然大增,营销数据值得期待!,活动策略,策略:四大突破,多重 整合,游戏资源,传播资源,选手,场地,游戏,网络,学校,移动第五媒体,选手全民发动 场地人流密集商场、校园、社区,并与企业合作展开棋牌赛事 游戏热门、普及度高、简单易操作。,主战场放在网络、移动第五媒体等主平台和赛事活动作为引爆点,第一时间将消息向目标客户迅速铺开,通过结合时下流行的网络词语,制造

5、话题,进行深度传播,形成广泛关注及口碑传播。,活动策略,策略:四大突破,背景分析,01,02,03,04,05,06,07,活动策略,活动主题,活动打造,传播规划,营销规划,项目执行,目录页 CONTENTS PAGE,主题含义:主题口号较为生活化,告别以前那种霸气十足的口号,是想将手机游戏这种乐活随性的特点表达出来,面向更加广泛的参与群体,吸引更多感兴趣的群体参与进来。备选主题:指尖对决,一战橙名,活动主题,主题阐释,活动主题,活动主形象,背景分析,01,02,03,04,05,06,07,活动策略,活动主题,活动打造,传播规划,营销规划,项目执行,目录页 CONTENTS PAGE,本次手

6、机游戏竞技模式告别前几届传统的赛程设置,一共8场比赛,前面7场全都是选拔赛的形式,每场选出3名“擂主”,两款游戏分别晋级21名,一共晋级42名选手。,选拔赛,选拔赛,选拔赛,选拔赛,选拔赛,选拔赛,总决赛,活动打造,一、四大亮点,亮点1:擂台赛制,本次手机游戏竞技大赛将活动场地有原来的KTV和网吧场所,转向人流更多、开放性更强、影响力更大的商场和校园周边,面向更广泛的群体,将造成更全面的影响。,商场:活动参赛人群、围观人群、业务体验人群和活动影响力将全面升级。,学校周边:配合学校的迎新工作,直接面对目标群体。,活动打造,一、四大亮点,亮点2:开放式场地,受众 扩大,打破电子竞技只有游戏玩家和爱

7、好者关注的传统,让非玩家群体也可以快速参与进来。,除了年轻群体,更多对手机游戏感兴趣的社会群体会关注并参与活动。,活动打造,一、四大亮点,亮点3:全民受众,企业 合作,企业 场地,员工 会员,企业 奖励,高校 合作,棋牌 协会,协会 成员,礼品 奖励,合作模式,活动场地,参与人群,奖励机制,棋牌类的三场线下活动,灵活与赞助企业或学校展开合作,将活动场地、参赛人群和活动奖励与企业和学校全面结合。,活动打造,一、四大亮点,亮点4:全新合作模式,棋牌类赛事和手机游戏类赛事两条线采用“3+7+1”赛程,场棋 牌赛,场手游 选拔赛,场手游 总决赛,8.1 8.10 8.17 8.24 9.21 9.29

8、 10.5 10.6 10.12 10.19 10.20 10.26,启动仪式,活动打造,二、两项赛事、线性推进,五子棋是棋牌类游戏最易上手、参与度最高的游戏,能够在最快的时间内获得更多参与度。,斗地主是棋牌类游戏中最热门的游戏,趣味性与竞技性并存,是游戏达人钟爱的游戏项目。,五子棋,斗地主,活动打造,二、两项赛事、线性推进(棋牌类游戏项目),简介:神庙逃亡1是近期最为风靡的动作类3D手机游戏,广受广大手机游戏玩家的热爱。,神庙逃亡1,水果忍者,选择原因:该游戏受众较广,最近较为风靡,游戏较为严谨,适合公平竞技,存在挑战性,容易引起关注和现场参与。(神庙2因为涉及升级系统存在不公平性,不选用)

9、,简介:从苹果App Store里脱颖而出休闲游戏,几乎是智能机必备的游戏软件,全民热衷的手机游戏。,选择原因:该游戏几乎人人会玩,没有任何门槛限制,没有年龄限制,游戏时间较短,参与竞技的乐趣较大,容易吸引玩家现场报名参与。(将采用街机模式进行竞技),活动打造,二、两项赛事、线性推进(手机游戏项目),活动打造,二、两项赛事、线性推进(赛程排期表),棋牌游戏,小组赛,淘汰赛,总决赛,晋级,晋级,活动打造,三、赛制简单,打造一个趣味竞技场(棋牌游戏),1、36人为一组,小组前两名晋级淘汰赛 2、淘汰赛捉对PK,直至最后冠军 3、每场奖励前三名,第三场时进行终极赛,每场冠军齐聚,争夺最后大奖,斗地主

10、即打5轮算积分,五子棋采用两轮循环算积分,如出现积分相同,则终极PK,手机游戏,擂台赛 (前三名),挑战者,挑战者,挑战,挑战,活动打造,三、赛制简单,打造一个趣味竞技场(手机游戏),1、现场大桌,多人同时开玩、轮流上场 2、大型记分牌,前三名接受挑战 3、一旦有选手成绩进入前三名,立刻获得礼品一份 4、游戏进行一次结束后现场工作人员检查分数,没有上榜就不计分数,最后活动结束依然保持前三的擂主,当场颁发奖金并获得总决赛资格。 5、总决赛将集合七场单项21名选手,两项共计42名选手,在文博会现场展开现场比赛,比赛设定时间,在时间内大家可不停玩游戏,觉得打到高分即找工作人员登记,每位选手登记分数不

11、超过三个,比赛结束后每人的最高分进行排名。,活动打造,四、双管齐下,吸引报名,提前报名(辅助): 微博报名:私信发送信息 二维码报名:扫描报名二维码登录 掌上公交报名:通过广告点击进入报名 12580报名:拨打12580 提前报名玩家,统一在活动前一天群发短信通知,提前报名在活动当天享受优先上场和小礼品待遇,提前 报名,现场报名(主要): 在活动现场的报名处报名,可以直接参与活动。活动当天通过营造现场热烈氛围,现场派发活动小礼品方式快速聚集人气,吸引现场报名。,现场 报名,活动打造,五、现场布置,报名处,业务展示台,候场座位,领奖区,背景板,隔离带,统分台,成绩排行,比赛桌,活动由下午2:00

12、到下午5:00结束,共三个小时 1、活动报名:报名同时确认手机游戏的版本,并告知比赛中不能使用任何道具,登记姓名和手机号码,并领取对应的号码。 2、候场等待:候场等待的时候,工作人员再次跟玩家核实游戏版本和比赛规则 3、进入游戏:玩家进入游戏区域,每次最多只能同时5人进行,现场有工作人员监督整个游戏过程,玩家结束后将手机交到工作人员手中,由其统计分数,即可离开游戏区域 4、领取礼品:完赛选手可在出口处的工作人员处领取参与小礼物 5、现场互动:除了手机游戏竞技之外,现场还安排了多个游戏互动环节,玩家可以借互动环节了解中国移动其他数信业务 6、最后颁奖:每天最后的前三名擂主,现场进行颁奖,颁发奖金

13、和决赛入场券 7、人气王评选:活动官方微博同时发起人气王评选,选出每场的“霸气人气王”。,活动打造,六、赛事流程(流程说明),活动报名,候场准备,进入游戏,领取礼品,现场互动,最后颁奖,人气王评选,活动打造,六、赛事流程(便捷流程),报名,候场,比赛,计分,领礼品,业务体验,(同时5人进行),(超过前3才记录),(好玩的互动体验),(审核游戏版本),流水线一般流畅 的赛事流程,活动打造,七、赛事奖励,擂主榜:即进入排行榜前三,就可获得礼物。 人气王:被评为人气王的选手,也可获得礼物一份。,背景分析,01,02,03,04,05,06,07,活动策略,活动主题,活动打造,传播规划,营销规划,项目

14、执行,目录页 CONTENTS PAGE,活动需要引发关注、引发好奇,更要引发很多手机游戏达人的跃跃欲试,现有的媒介平台众多,信息来源多元,且更愿意关注各种新鲜好玩的事物与话题,因此我们提出的传播策略是:,传播规划,一、传播策略,多面传播、话题贯穿,传播规划,一、传播策略(多面传播),一次简单的手机游戏竞技活动,可以从多个方面去宣传,可以是赛事本身的亮点、现场互动的讨论、社交元素的融入、游戏达人的关注.因为本次活动面向的是比较全面的受众,所以多方面的传播更能抓住受众心理。,赛事本身 亮点传播,活动现场 互动传播,社交元素 融入传播,游戏达人 关注传播,传播规划,一、传播策略(话题贯穿),话题一

15、: 是牛人,露一手鼓励、怂恿受众对活动敢于参与,营造全民总动员的态势。主要在微博和第五媒体上传播,话题二: 民间高手来过招全面报道各场选拔赛中的“民间高手”和“霸气人气王”,引起更多的社会关注和讨论。报广媒体为主先推进,微博跟进话题讨论,话题三: 手游也有英雄配合冠军的诞生,做冠军调侃传播,平凡中的不平凡,激发社会关注,传播规划,二、传播阶段规划,高潮期(10月中下旬): 总决赛开启与赛事后期的回顾总结最终冠军揭晓,赛事总结,造势期(7月-8月中旬): 赛事开展之前的铺垫和造势宣传赛事启动会、微博传播,赛事期(8月中旬-10月中旬): 赛事开启过程中配合赛事的传播现场活动报道,传播规划,三、分众传播,造势期:网络为主,传播赛事具体赛程 和预先报名途径 赛事期:网络+学校周边媒介,传播活动 精彩环节,网络发起“霸气人气王评选” 高潮期:网络+报广,活动成果传播,A路线一:高校学生,

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