《决战》---策划案

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1、决战决战Last Battle 策划案策划案文案策划 数值策划 年 月 日2 / 16决战Last Battle策划案策划案策划人:厦大软件学院策划人:厦大软件学院 数值数值 文案文案 指导老师:厦大软件学院指导老师:厦大软件学院目录目录1游戏概述游戏概述.32画面风格画面风格.43RPG 元素元素.64剧情关卡剧情关卡.85伤害及死亡设定伤害及死亡设定96各个系统设计各个系统设计 .103 / 16前言前言:决战是一款第一人称射击结合 RPG 模式的游戏,策划的重点在于创意。在类似 CS 的模式下增加全新的玩法,故事背景与关卡射击,并且支持网络联机对战。所以,在游戏性与文化方面会比一般的第一

2、人称射击观感要强烈。1 游戏概述游戏概述1.1基础信息基础信息游戏名称:决战英文名称:Last Battle游戏类型:第一人称射击+角色扮演游戏画面:传统的类似 CS 的游戏画面,人物和场景采用 3D 引擎目标人群:喜欢射击类游戏的玩家 对个人操作有挑战的玩家运行环境:Microsoft Windows 9x/NT/2000/XP1.2游戏简介游戏简介游戏的基本概括游戏的基本概括决战主要的特点在于它是通过一个新的系统去串联整个第一人称射击的故事背景、场景、玩法、操作等。对于音乐方面也有初步的需求,通过刻画游戏中的小细节来体现出不一般的第一人称射击。故事背景故事背景玩家在梦境中穿越,发现自己每天

3、晚上都会进入一个平行世界中进行射击竞技。而由一开始的莫名奇妙的培训,到之后的大规模战争,再到最终挑战能够抵抗枪弹的改造人 BOSS。经过一系列的关卡挑战,玩家发现每天梦境中的战斗留下的伤痕都会出现在现实世界,如果在梦境中死掉,那么玩家的生命,也将随之死去所以, 决战由玩家的梦境中,开始展开不一般的游戏旅程1.3特色亮点简介特色亮点简介等级概念等级概念在第一人称射击中引入等级概念,由于是梦境中的战斗,玩家能够发挥出超乎人类的潜能,所以,随着身上装备的更换,从精英培训到恐怖分子再到改造人的战斗,一场场积累下来角色的等级也随之提升。并且,蹲下、跳跃、二重跳等动作也是随着人物等级的提升才能够领悟。武器

4、的使用方面也要求玩家一定的等级,从前期的手枪,到 AK47、AWP,再到最后的等离子抢等等,都要求玩家本身达到一定的经验积累,在第一人称射击中结合了角色扮演类的优点。4 / 16冷兵器冷兵器暂时未定的功能模块,与远程枪类武器不同,近战型武器类似 CS 中的匕首。之后可以引入斧头、砍刀、光剑等冷兵器,但是在程序的实现上以及数值方面需要一定的规划。坠崖模式坠崖模式在某个关卡中,玩家会从高楼上掉落,在一边掉落的同时会有生化翼人攻击自己,所以要在坠落的快速移动中一边进行射击操作,在程序与美工的实现上需要支持,可以复用大厦的模块,循环播放大厦的楼层切换给人坠落的感觉。2 画面风格画面风格游戏的战斗为第一

5、人称视角,所以画面风格上还是偏向射击类游戏的总体风格。2.1完美的完美的 3D 表现力表现力主要借鉴的游戏主要借鉴的游戏下面是著名游戏 CS 的游戏画面, 决战的视角和 2D、3D 表现效果会比较多的借鉴 CS 的风格。游戏美术风格游戏美术风格5 / 16写实而华丽的场景是游戏的特色,由于目前国内玩家的配置已经可以满足基本的 3D 游戏要求,所以场景的细节和特效部分需要有所侧重,场景画面毕竟是一款游戏给人的最直观感受之一。以 50 年后的北美特种部队训练营为舞台,特种部队统一着灰黑色服装,对抗身着绿色军装的恐怖分子。随着基因改造人的诞生,新概念的枪械对战也随之诞生2.2美术沟通美术沟通策划案中

6、独立出美术沟通,是为了建立快速的美术交流模式,避免不必要的返工。原画原画需要评审,主要是确定风格以及之后的制作,第一人称射击中需 要用到的会有游戏主角、怪物、以及场景需求的原画。模型模型动作动作特效特效需要评审,主要是根据动作进行模型上的修改,无论是材质部分 或是动作方面的一些细节整改。需要评审,主要是最终确定前的特效搭配,该阶段基本上确定爆 炸、弹道、射击效果等,以及场景中所用到的路面灯光、燃烧的 火焰、碎裂的冰块效果等等。提交到美术量表中提交到美术量表中6 / 162.3操作简介操作简介游戏的基本操作方式和 CS 非常类似,不过所有的动作都要求玩家等级达到一定阶段时才能够使用。W、S、A、

7、D:前、后、左、右控制人物移动的方向键。Ctrl 键键:状态切换按键,站立状态下按下该键人物会变成下蹲状态,在下蹲状态下按下该键人物会变成匍匐状态,匍匐状态下按下该键人物会变成站立状态。Space 键键:跳跃键,人物在“站立/跑步/慢走”状态下按下该键人物会跳跃,此时人物在空中可以按下 Ctrl 键进行空中下蹲,这样可以跳上一些较高的地点;人物在下蹲及匍匐状态下按下该键,人物会迅速变为站立状态。Shift 键键:运动切换键,当人物为跑步状态时,按住该键运动,人物会变为慢走状态;当人物为慢走状态时,按住该键运动,人物会变为跑步状态。系统默认初始为跑步状态,可以系统设置中更改。R 键键:上弹键,按

8、下该键后,如果人物使用的是枪支类武器,人物会将主弹夹填充满(副弹夹弹药为 0 时只会做出动作,并不填充弹药) 。Q、E 键键:切换武器键,Q 为向切换主武器,E 为向右切换主武器。19 键键:使用物品快捷键。鼠标左键鼠标左键:攻击键。鼠标右键鼠标右键:切换瞄准键,对部分武器是拉近视角瞄准,对带有瞄准镜的武器则是出现一个精准的瞄准镜,同时极大拉近视角瞄准。3 RPG 元素元素3.1人物属性点的分配人物属性点的分配体质:影响人物生命及各种特殊状态的效果力量:影响近身武器的攻击力,武器的后座力,射速,及子弹上限技术:影响填充弹药速度,瞄准精度,武器杀伤力的发挥,视野敏捷:影响移动速度,跳跃高度,各种

9、状态间的切换延时知识:影响物品使用效果,购买物品的价格,加强装备的效果及成功率对各种物品的使用及装备均会对以上属性有所要求。7 / 163.2武器简介(其它游戏)武器简介(其它游戏)系列、三角洲特种部队、反恐精英、孤岛危机,反恐精英 online、穿越火线、战地之王这些经典的 FPS 游戏中武器的主要类型分为:近身武器,手枪类,微冲类,散弹类,自动步枪,轻机类,狙击类。它们的具体特点为射程射程射速射速伤害伤害后座力后座力准心准心弹药弹药近身武器近身武器非常近-小(68)-手枪类手枪类近慢小(68)中(23)中微冲类微冲类中非常快中(46)小(5+)非常小散弹类散弹类近慢非常大(12)大(12)

10、中自动步枪自动步枪远快大(35)中(23)小轻机类轻机类远(中)中小(68)中(23)大狙击类狙击类非常远非常慢非常大(12)非常大(1)精确瞄准注:很多同类武器中的特殊武器性能不同,部分武器加上消声器等其它配件后性能有所变化。伤害括号内数值为多少枪可打死一个人;射速为连发时射出的频率;后座力括号内的数值短时间内打出多少枪后准心严重偏移。3.3武器简介(决战)武器简介(决战)本游戏最初设定为 近身武器(匕首) 、手枪类(USP) 、微冲类(MP5) 、自动步枪类(M16) 、狙击类(M82A1) 。并且不带有配件。玩家使用人物初步设定为生命为 100,弱小的 NPC 生命为 30,普通 NPC

11、 生命为 80,强大的NPC 生命为 160。人物无致命部位。无流血等特殊状态。防具有防弹衣(效果是减少人物的伤害为 50%,伤害小数点为直接进位计算,同时被减少的伤害将减少防弹衣的耐久,防弹衣初始耐久为 100 点) ;加强型防弹衣(效果与防弹衣相同,伤害减少为 75%,耐久为 200) 。道具有医疗包,可回复 50 点生命;裁缝包,可补充防弹衣 50 点耐久值;兴奋剂,暂时性增加人物 100%移动速度 25 秒,之后减少为 50%的原来移动速度持续 50 秒;弹药箱(分别有1,2,3,4 号 4 种,对应不同类型武器) ,分别增加弹药量(16,50,45,10) 。具体武器如下表8 / 1

12、6射程(单射程(单位长度)位长度)射速(发射速(发/秒)秒)伤害伤害(HP)后座力后座力准心准心弹药弹药匕首匕首111525-USP11.252511530中(23)中12/32MP518.752532035小(5+)非常小50/100M1637.5501.53045中(23)较小30/90M82A11001250.395150非常大(1)可放大为精确瞄准10/203.4武器强化武器强化所有的武器都可以强化,强化成功率 100%,需要使用杀死敌人获得的血晶(暂定)来进行武器的强化升级,升级后的武器会附加不同的效果(之后需要数值方面设计) 。武器列表与强化的系统可以参考忍者之刃的界面,如下图所示

13、:4 剧情关卡剧情关卡在概括介绍了这款游戏之后,开始设计游戏的任务关卡,具体的场景需求会在后面给出。4.1初入梦境初入梦境游戏的第一个关卡雪原雪原,通过剧情告知玩家这是一个真实的梦,要在梦境之中生存下来。玩家第一次进入游戏,通过任务的形式指导玩家玩家第一次进入游戏,通过任务的形式指导玩家 WSAD 等按键操作。等按键操作。布怪方面等场景出来后再进行分布。布怪方面等场景出来后再进行分布。9 / 16最终杀死少量的简单对手结束。最终杀死少量的简单对手结束。4.2勇者历练勇者历练游戏的第二个关卡灾难阶梯灾难阶梯,经过了第一个场景后,玩家要进行一次试炼,这次的 NPC 分布得会比第一个关卡更多(最终的

14、战斗方式是 1VSN 还是 BOSS 战尚未确定) 。此次任务结束后需要奖励装备。此次任务结束后需要奖励装备。通过剧情的形式引导玩家第一次升级加点。通过剧情的形式引导玩家第一次升级加点。告知玩家武器是可以进行升级的。告知玩家武器是可以进行升级的。4.3浴火之劫浴火之劫游戏的第三个关卡火刑岛火刑岛,暂时定义为新手引导任务的最后一个关卡,会有 NPC 队友的加入,难度也会略微困难些。令玩家了解队友以及团队间的配合。令玩家了解队友以及团队间的配合。通过剧情使玩家知道梦境世界的由来。通过剧情使玩家知道梦境世界的由来。告知玩家下一个关卡的目标是什么。告知玩家下一个关卡的目标是什么。5 伤害及死亡设定伤害

15、及死亡设定初步设定为,玩家对 NPC 及 NPC 对玩家的伤害只与所用武器伤害有关。当目标被击中时算起 0.5 秒后计算伤害伤害 = 中弹/中刀 数 * 武器伤害(伤害范围内随机一个数值) * 防具减伤(百分比)* A 系数(人物类型系数,如玩家类,队友类,BOSS 类等)* B 系数(超过武器有效距离后的衰减系数) 。玩家从高处落下时计算的伤害:4 单位内的高度无伤害;410 高度玩家生命减半;10 以上高度玩家直接死亡。玩家被攻击中时:如果短时间内只是 12 下的话就屏幕晃动,同时准心也会移动;连续被攻击中的话就中心至边缘渐变成红色,屏幕剧烈晃动,准心严重偏移;死亡时则屏幕出现一个人(玩家

16、)出现然后倒下。10 / 166 各个系统设计各个系统设计数值方面的系统暂时未整理出来,先整理出美术部分系统的需求。6.1角色的设计角色的设计角色是游戏形象的第一体现,就好象游戏王中的黑暗人格一样,一针见血的突出自我的特色。而决战中的角色他并不是一个正常的人,他的战斗全是在梦境中的场景进行的,最终对抗的也是很强大的改造人,所以设计上会偏向比 CS 更具战斗天赋。11 / 16整体的设计上暂时定义为孤岛危机与忍者之刃的主角结合体,会使用近战兵器与远程枪炮,能够做出一些高难度的动作。年龄 20 岁出头,长相帅气,男性(这是其中的一个主角设定,以后的再进行补充) 。参考图片参考图片6.2NPC 设计设计暂无6.3游戏场景游戏场景设计设计场景的设计思路场景的设计思路:场景的整体风格把握上要求与孤岛危机等第一人称射击的

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