手机软件交互设计经验分享–硬件、系统平台和设计规范

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1、Iphone 和 Android 系统手机风靡全球的同时,移动互联网的发展也掀起了一股 热潮。最近发现身边一些朋友纷纷在做手机上的第 3 方应用,或多或少碰 到了 些困惑,也许对于做惯了基于浏览器的产品的设计师来说,有一些比较典型的 要点容易被忽略,这就容易引发出:找不到手机软件的感觉、布局经常改变、 设计 和优化时找不到明确的立足点等等一系列令人困惑的问题。本人有过一段 手机交互设计的时光,将在这里罗列一些总结或感想,带一些建议,供看官们 斟酌和评判。 抛开定位、使用环境这样的用户研究体系的大头,专注于说明手 机交互设计的特点,其难点在于如何有效的结合硬件、软件平台和设计规范。以以 硬件区分

2、手机类型:硬件区分手机类型:仅以物理硬键控制操作的机型(后文简称按键机) 主要以触摸方式 操作的机型(通常包含主页、挂机等物理键) 物理硬键齐全,但支持触摸操作的机型(外形和按键机型一样)主主 流的可安装第流的可安装第 3 3 方应用的软件平台:方应用的软件平台:塞班 s60(第 3 和第 5 版) Windows Mobile for PPC Android Iphone OS Java(目前有非常巨大的智能和非智能机型群是包含 java 平台的) 其他还有很多,诸如 plam os、UIQ 等交互设计规范:交互设计规范:一个有经验的设计开发团队,在项目初期会率先着手建立或检查相应平台的 设

3、计规范。和 web 控件规范一样,手机交互设计规范定义了一些常用控件、组 件等的布 局和响应方式,提炼设计中的公共部分,减少设计和开发的重复思考, 并确保整个设计体系的一致性。不同的是,手机交互设计规范不仅有着限定作 用,它同时还是 一个信息架构的体现、一个创新的过程、并且它还对后续的交 互设计起到一定指导作用。我们了解到的 iphone 的无菜单的风格、各种操作手 势、弹出框、标题 栏和返回按钮,都是在这个阶段就需要定义好的,而不是具 体到某个功能中才任由设计师发挥(所以说创新应该作为一个系统工程,而不 是在某几个细节上灵光闪 现)。从设计第三方应用的角度看,大致可以浓缩成以下几个版本的设计

4、规范:S60 第 3 版有一套比较经 典和严谨的规范 。另外 S60 第 5 版虽然是 触摸屏机型,但是对于交互设计师的工作来说两者区别并不巨大,只是 把 OK 键替换换成了点击,以及零碎的一些变化。 Java 版事实上由于左右物理控制键和方向键、OK 键是按键机型的普 遍配置,S60 第 3 版规范的适用 范围是非常广泛的,稍微修改一点就可 以适用于 Java 平台。区别在于手机的“删除”和“返回”两个物理硬键 的配置不太一致,所以需要统一将右下角的命令默 认为“返回”,在编辑文本时,临时变为“删除”。这样牺牲了某些机型的某些操作的效率, 保证了这个整体的机型都可使用。Iphone OSIp

5、hone 的出现一举打破了之前若干平台固有的设计定势, 硬键和操作模式都精简了许多。 不过其缺少固定的 menu 模式,这对第 三方软件的设计来说是个巨大的挑战,要么需要很大程度上脱离 iphone 自身的设计规范体系,要么就极端精简功能。 Android跟从了一些 iphone 中的经典手势,操作和页面布局风格上相 对保守一点,保留了 menu 和 back 两个硬键,虽然不够独树一帜,但是 在功能和设计之间做的了一个不错的平衡,对于第三方应用来说,这是 一个可以有宽广发挥空间的平台。根据上文所述,接下来我就主要以 S60 第 3 版、Android、Iphone OS 为代表, 通过抽取手

6、机交互设计规范中的部分,来说明他们的特性和区别,顺带展开一 些个人经验的叙述。大家请看以下截图:上面几幅图并没有刻意选择同一类型的界面来对比,我们不妨先仅关注硬键/ 全局功能键,会发现他们之间的显著不同,实际上反映到设计过程中,这样的 区别对界 面设计造成的影响要来的更大。下面以摘取手机交互设计规范的形式来陈述:1.1.硬键和手势控制硬键和手势控制S60S60 第第 3 3 版版AndroidAndroidIphone:Iphone:以上硬键和手势对于操作的控制,需要我们在设计前有个十分清晰的认识,并 且整个团队达成一致,如有精力则需要专门写到设计规范文档中。硬键控制是 没有什么 改动余地的,

7、两款触摸机型可以对手势适当进行取舍,毕竟有些应用 用不到所有的手势,能精简操作最好。(从下面开始,会有一些功能界面, 请允许我偷懒一下,用线框代替实际界 面截图)2.2.菜单菜单S60S60 第第 3 3 版版的 菜单是由左软键或 OK 键调出,需要定义以下几点:(注:聚焦到某一条目上时,通常按 OK 键是打开,但有一些内容包含几种看 起来级别相当 的操作,此时会弹出菜单选择)如何收回 背景是否雾化 每 屏最多显示多少条 有无二级菜单,如果有,怎样调出和收回,和一级菜单的位置关系, 焦点条的区别 菜单项文字靠左 数字标号,如果整个软件能保证菜单项目均在 10 位以内,建议加上, 这样可以与数字

8、键盘对应 对 聚焦项或当前页面不适用的菜单项,是不显示还是文字变灰处理。 OK 键菜单只包含针对聚焦内容的操作项,需控制在一屏之内,避免二 级 项 菜单项的排序规则:针对聚焦项的在上,其他的在下,这两部分中分别 按照使用频率从上至下排列AndroidAndroidAndroid 传统的菜单是由 menu 硬键调出,比较多的是 2-3 行,每行 2-3 项, 看起来像是一些按钮,所以里面的图标和文字都居中。作为第 3 方应用, 如果 菜单项稍多,做成一纵列的文字项从操作上来看也未尝不可,毕竟用户刻意记 住其默认的菜单形式也没有什么好处。只是仍然需要注意控制一下数量,如果 需要 二级,可以考虑做成

9、弹出的,比如在一级项中选择“排序”,之后弹出选 择框来选择Android 还有一种长按菜单,按住某个项目达到一定时间后,会弹出在 触点附 近的位置IphoneIphoneIphone 并没有一个明确和固定的菜单模式,较保守一点可以说是没有。一些 类似菜单的操作通常是通过弹出选择,或者是拆分成几层,一次次点击进入更 深层 的页面去寻找按钮的形式来达成。所以要做 Iphone 平台的第 3 方应用的 同学应当提前做好准备,从产品策划开始就着手考虑这个问题。最有效的办法 是首先尽 可能的缩减功能,其次尽可能的缩减操作方式。否则会发现为了一些细枝末节的操作,还需要设定好几层页面。当然,也可以加入一条操

10、作栏来作 为辅助,只是整体 风格和操作就不 Iphone 了。说到这里,不得不结合前两点延伸一说到这里,不得不结合前两点延伸一 下,对导航系统进行说明:下,对导航系统进行说明:众所周知,导航系统主要担负着几个任务:展示内容架构、表明当前位置/状 态、表明可以去哪里。在网页上的典型形式为全局导航条。在手机上,导航系 统同样重 要,但是受限于屏幕尺寸,一般没有足够的空间放置这样的组件,但 手机有着自己的体系:我们可以看到各平台对导航系统的规划:标题 显示当前位置,可以是文字、图标+文字、也可以是一系列 tab 菜单显示可以做些什么,通常包含两种类型的选项:a 只针对选中项 /只针对当前页,b 全局

11、功能如设置和帮助,也就是说菜单大多数作用是 发起针对当前页的 操作,或者转到和当前页面没直接关系的页面 返回这个比较复杂一些,也是最需要设计师注意的。鉴于第 2 条对于 菜单形式的描述,如果再加入关联页面的选项,项目数量和类型会使菜 单不堪重负。并且页 面标题通常无法准确表达出相应页面的内容,即使 放入菜单,也需要用户花时间去理解和回忆。所以“返回”很重要:一 个固定的位置,简单机械的一个动作,一按 一看一按一看,不需 要刻意寻找和思考。在一个没有全局导航的环境里,一步步后退到自己 浏览过的页面,从而了解当前的页面体系,或者重新发起一系列操 作, 是个能保证用户找到位置的简单高效的模式。在做第

12、在做第 3 3 方应用时,需要尽可能严格保持以上几点的规范方应用时,需要尽可能严格保持以上几点的规范 化化3.3.焦点焦点焦点更大的意义是在按键机型上,用一个带底色的条框衬托出当前选中的项。对焦点的设定和控制应当尽可能的简单,需要定义默认聚焦的位置、是否允 许上下左右循环在按键机型上,4 个方向键控制焦点向 4 个方向移动。 通常一个方向只限一种 移动方式,如上左图:上下键控制列表区的焦点在列表项间移动,左右键控制 标题栏的 tab 左右切换。 如果列表区也分左右的话,处理起来就复杂了,应极 力避免。如上右图:需要先向上移动焦点到标题栏,然后才能按左右键切换tab?但如果当前焦点所在的项处 于

13、第 2 屏,第 3 屏,或者更靠下呢?是否需 要一直按住“上”,直到上边的内容滚好几屏后才聚焦到 tab 上?在一些情况下,焦点容易被遗忘,其中某些对触摸屏机型同样适用:如上图,页面中包含了一些可操作的元素:人名、图片、网址,这里也会隐藏 着一些典型操作,例如对网址可能有“打开”“复制”“保存为书签”等操作, 此时聚 焦并按 OK 键或者点击则需要出现弹出菜单。另外还需要注意上文提到的横向和纵向切换焦点的问题,正文中同一行如果 有两个名字可以聚焦,但是左右方向键已经被标题栏占用,那么切换人名的优 先级应降 低,改用别的形式,即使是按上下方向键来左右切换人名也是可以的。4.4.弹出框弹出框除了菜

14、单功能的以外,弹出框一般出现在屏幕底端,同时其他屏幕其他部分 背景雾化,这有利于用户的视线从密密麻麻的小屏幕中快速找到关键:弹出框有很多种类型,除了“确定”“取消”等元件的基本布局以外,几个平 台区别不是很大,大致可以分成几个类型和对应的处理方式,以下是我归纳和 建议的一 些处理方式,只列最适用于 S60 第 3 版的:5.5.列表列表列表项的呈现可以集中定义几种模式:常态、编辑/被调用:常态:编辑/被调用:6.6.还有一些方面可以事先定义:还有一些方面可以事先定义:搜索逻辑 事件处理:无信号、低电量提示的形式和时机、来电、来短信、闹钟时 间到、缓存已满、发现新版本等 文本输入:光标的移动、删

15、除和复制粘贴、选中地址/人名等 复杂逻辑的返回路径:有时候会出现操作路径中断并跳转的情况。比如 正在写短信时,弹出提示收到新短信,用户此时通过弹出框直接转到了 查看短信的界面,此 时“返回”是返回到查看短信的上一层,还是回到 编辑短信的界面,这些情况想要集中处理,是比较令人头疼的问题。不 久前我大概归纳过一套返回逻辑,大意 是:a 路径默认是从操作步骤向 前一步一步返回,或者逐层向上返回;b 如果遇到路径跨页面体系转移, 先按照 a 的方式返回,到达跨页面跳转的界面时,允许跨一 次跳转,之 后按 a 的方式返回。以上罗列了一些我的归纳和心得,开始新项目的时候基本可以按此思路先把这 些方面统一规

16、范,提及都是习惯用法,追求稳妥的项目可以直接套用,追求创 新的项目 也可作为一个评判依据。最后,用一个简单的例子提及一下:设计与系统规范尽量保持一致的重要性。最后,用一个简单的例子提及一下:设计与系统规范尽量保持一致的重要性。假如我们把 mac 系统的软件风格直接搬到 windows 中,那么在切换不同软件 的时候,最小化、关闭等按钮的忽左忽右,会使我们经常默认就把鼠标移动到 了 相反的方向。每 1 个第 3 方应用在手机中都不可能一个程序在战斗,手机中会自带很多系 统应用,例如电话本、短消息、设置、浏览器等,他们都遵循着一样的规范, 用户每天也 会在这些程序中切换若干次。如果一个第 3 方应用和他们的基本操 作方式不同,每次都会使用户经历仔细观察、出错等过程,想象一下每切换一 次软件就要转换一套 思维的痛苦吧。当然,规范是可以打破的,如果我们找到 了简单高效并且操作方式和习惯用法没有冲突的方式,可以尝试一下。例如以 前触摸屏的列表项点击一次是 聚焦,再次点击为打开,后来普遍改为点

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