之由人VR基础面板介绍

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1、VR基础面板介绍,1:如何进入VR1.5面板,主菜单简介,1:VR注册信息2:关于VR的版本。3:VR的帧缓存器。4:VR全局开关。5:VR抗锯齿采样。6:间接光照明。7:辐照度贴图引擎8:VR胶散9:准蒙特卡罗光照10:环境光11:色彩贴图12:VR相机13:VR默认置换14:系统设置15: 自适应细分采样16:随机(QMC),VR的帧缓存器,1:Enable built-in Frame Buffer 选择VR自身的渲染窗口 2:Render to memory frame buffer 当勾选是可以出现渲染框 3:show last VFB 显示上一次渲染的图形 4:Get resolu

2、tion from MAX (从MAX中获得分辨率 )不勾选的时候将从VR的渲染器中获取尺寸. 5:Render to VR Raw ImageFile(渲染为VR自身图形文件)但是它只可以保存成vrimg格式打开的方法是:File-File Properties 6:Generate preview(创建预览)创建的图框质量比较低,不可以缩放,这样可以节省内存资源 7:Save separate render channels(保存渲染元素通道),VR全局开关,1:Displacement控制场景中的置换效果是否打开在VR中一共有两种置换一种是材质置换方式,另一种是置换修改器2:lighti

3、ng: 控制场景中是否打开灯光效果Default lights: 控制场景是否使用3D MAX系统中默认的灯光,一般都不勾Hdden lights: 是否让隐藏灯光产生光照Shdows: 控制场景中是否产生阴影show GI only: 当勾选时场景中只显示GI的光照效果。虽然如此渲染的过程中也计算了直接光照 3: Dont render finil image 是否渲染最终图像。在跑光子图的时候可以把这个勾选上节省时间,但跑大图的时候一定要在取消掉要不就麻烦了 4:MaterialsReflection/refraction:是否打开场景中材质的反射和折射效果.Max depth: 控制场景

4、中反射和折射的最大深度,后面的输入框标示反射,折射次数maps: 勾选它将显示场景的材质贴图Filter maps:控制是否使用贴图纹理过滤,如果勾选,VR将使用自身AA(抗锯齿)来对贴图纹理过滤MAX taansp.levels:控制透明材质被光线追踪的最大深度,值越高被追踪的深度越深效果越好,时间会很慢Transo.cutoff: 对VR透明材质的追踪终止值(保持默认不用管这个)Override mtl: Glossy effects:Secondary rays bias(二级射线偏移)它主要是控制有重面的物体在渲染的时候不会产生黑斑,如果有重面给一个比较小的值即可如0.001。如果给的

5、值较大场景中的GI会出现异常现象,VR抗锯齿采样,VR有三种抗锯齿采样1:Fixed:( 固定比采样)当场景中有大量的模糊效果和高细节纹理贴它会节省时间这个采样方式一般我们在测试时候用的比较多。2: AdaptiveOMC(自适应准蒙塔卡罗采样)当场景中有大量的模糊效果,高细节的纹理贴图,大量的几何体面是我们可以使用。Min Subdiv :最小细分这个值主要是对角落的采样值大采样品质好Max Subdiv:最大细分,这主要用在平然地方的采样show samples:显示样本,勾选是将显示该采样的坟墓情况3:Adaptive Subdivsion(自适应采样)它比较适合当场景中有少量或没有模糊

6、 效果时会更快,但是当有大量的细节和模糊效果时渲染的会更慢。它是三种采样中最占 内存的一种。 它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。一般在最终出图时候用的较多Min. rate 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。 Max. rate 控制每个像素中的最多采样数。Clr thresh(色彩的阀值)用来区分平坦区域还是角落区域的,这里的色彩应该理解是色彩的灰度Object outlinc(物体的轮廓线)勾选它可以让物体的轮廓线使用更多的样本,从而让物体的轮廓的品质更高Nrm thresh

7、(法线阀值)用来分辨哪些是交哪些是不是。,Antialiasing filter (抗锯齿过滤器),这里面提供是十几种样式大家可以在 测试的时候一般这里不需要调整这里面Catmull-Rom:相当于PS里面的锐化工具,Mitchell-Netravaly:如果要想得到比较清晰的效果图它是最佳选择,间接光照明(GI),1.ON:勾选打开(GI)2.GI caustice(焦散控制):主要是针对间接光的Reflective:反射焦散Refractive:折射焦散3.Post-processing: 对渲染图进行饱和度,对比度控制和PS里面相似Saturation(饱和度):值越高饱和度越强 Con

8、trast(对比度):值越高,渲染图的对比越强Contrastbas(对比度基础):主要控制明暗的对比值越高,明暗对比越强Save maps per fram(每帧保存)渲染动画时候用的4:Primary bounces:光线一次反弹Multiplier(倍增值):值越高一次反弹的光的能量就越亮GI engine(GI引擎):有四种Irradiance map(辐照度贴图引擎).Photon map(光子贴图引擎) QMC(准蒙特卡洛引擎) lighe cache(灯光缓存引擎)在一次反弹中一般都是用Irradiance map(辐照度贴图引擎).Secondary bounces:光线二次反

9、弹Multiplier(倍增值):值越高二次反弹的光的能量就越亮GI engine(GI引擎):None(不是用引擎)Photon map(光子贴图引擎) QMC(准蒙特卡洛 引擎) lighe cache(灯光缓存引擎)在二次反弹中用的最多的就是最后一个lighe cache(灯光缓存引擎),这两个面板是影响二次反弹的当我们选择对应的方式的时候下面 会 出现相应的面板QMC(GI):Subdivs:定义QMC GI的样本数量,值越大,效果越好。出时候可以调到50左右 根据自己电脑配置Secondary bounces(二次反弹的次数):值越大二次反弹越充分场景会越亮 这个值在出图的时候最好不

10、要超过8,太大了没有多大效果。 Lighe cache(灯光缓存):Subdivs:它控制灯光缓存的样本数量,这个值测试是调到300左右,在出图是可调到1000以上Sample size(样本大小):比较小的值可得到更多的细节Scale(单位依据):Screen(屏幕)World(世界)一般选第一个.Number of passes(通过量):这个值和你的CPU有直接关系,有是双核选2单核选1Adaptive tracting(自适应追踪):记录场景中光的位置在光的位置采用更多的样本,同时模糊特效会处理的更快。 Rp(优化参数):Pre-filter:主要对灯光缓存样本进行模糊处理,值越大模糊

11、处理程度越深Filter(过滤),有三种Use lighe cache for glossy raya(使用灯光缓存模糊光线) :勾选它会提高场景 中反射和折射模糊效果的渲染速度,Irradiance map(辐照度贴图引擎),1:Current presets:当前选择的模式,下拉菜单下有8种 2:Basic parameters(基本参数):主要是控制样本的数量采样的分布以及物体边缘的查找精度。Min rate(最小比率):控制平坦区采样数量Man rate(最大比率):控制边线,角落,阴影等细节的区采样数量HSph. subdivs(半球细分)这个值是用来模拟光线的数量的,值越高,光线越

12、多,样本越精确,质量越好 Interp. samples (插值采样)这个参数对样本进行迷糊处理,值越大边缘越模糊,值校比较锐利Clr thresh(颜色极限值)主要让渲染器分辨平坦区域对不平坦地方按颜色灰度区分,值越小区分能力越强Nrm thresh(法线极限值)主要让渲染器分辨交叉区域,对不交叉地方按颜色灰度区分,值越小区分能力越强Dist thresh(距离极限值)主要让渲染器分辨曲面区域,值高表示曲面样本更多区分能力也就更强 3:Show Calc.Phas(显示计算过程)Show DIrect Lighe(显示直接光照)Show Sample(显示样本)4:Detail enhanc

13、ement(细部增强)on:细部增强开关scale(单位):保持默认Radius(半径):值越大细部增强区域就越大Subdives mult(细分百分比):主要是控制细部的细分但是和HSph.subdivs有关系,0.3表示它的30%1表示它的值一样 5:Advanced option(高级选项):主要对样本的相似点进行插补,查找。,Mode:Single Frame(单帧模式) 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除.我 在跑光子图都用这种。Multiframe incremental (多重叠加模式):多用于动画From file:这个主要是用

14、来对已有的光子图进行调用的Add to current map(增加到当前光子)当渲染完一个角度转换相机在全新计算心角度的光子,最后把这两张光子图叠加起来,这样光子信息会更加丰富同时也有层次感。Incremental add to current map(易增加方式增加到当前的光子图中)和上一个有点相似 但是它只计算前一个光子图中没有计算的部分Bucket mode(块模式)Auto save (自动保存)Switch to aved map(转化到保存的光子文件):勾选这个我们在跑完光子图再跑大图的时候不需要调用光子图了,它将自动使用最新渲染的光子图文件进行渲图。,VR胶散,1:on:当勾选

15、此项,就可以渲染焦散的效果Multiplier:这是焦散的亮度倍增。Search dist:搜索距离,这个值大了会产生焦散模糊,小了会有杂点。Max photoa:最大光子数,这是定义区域内的光子数量Max density:最大密度,控制光子的最大密度程度,较小的值比较锐利0.01较大的值如5会比较模糊,环境光(Environment),VR环境光包括VR的天光,反射环境和折射环境。,色彩贴图(Color map),VR Color map就是我们通常说说的 曝光模式,它主要控制灯光方面的衰减 以及色彩的不痛模式。有一下几7种类型:1:Linear multiply(线性曝光):这种曝光模式会

16、导致接近光源的地方过分明亮.2: Exponential(指数曝光):它可以降低接近光源处物体表面的曝光效果,同时场景中的颜色饱和度降低.3:HSV exponential(HSV指数曝光):和指数曝光类似,不同点它保持了颜色饱和度但取消了高 光计算.4:Intensity exponential(高亮指数曝光):它是对上面两种指数曝光的结合即一直了光源附近的曝光效果又保持了场景的颜色饱和度5:Gamma correction(咖码校正)采用咖码来修正场景修正场景中的衰减和贴图色彩6:Intersity Gamma(亮度伽码):它不尽有咖码校正的优点还可以修复场景中方灯光的亮度7:Reinhard(混合曝光):它可以把线性曝光和指数曝光结合起来。Burn value:这是控制两种曝光指数的混合制,0表示现行曝光不参与, 0.5表示两种各一半Clamp output:限量输出当勾选时在渲图中有些无法表现出阿里的色彩通过限制会自动纠正。但是用了HDRI贴图是如果限制色彩输出会产生问题。Affect bankground:影响背景,当不勾选是背景不受曝光迷失的影响。我一边都勾上。,

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