三维制作流程规范及技术解析

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1、三维制作流程规范与库文件架设,三维制作流程,后期中期前期,前期,.绑定 .材质 .模型 .分镜 .设计 .剧本,中期,.渲染 .特效 .灯光 .复审 .动画 .初审.三维动态分镜,后期,.成片 .终审.音动效 .剪辑 .合成,库文件架设,项目文件夹(命名为项目名称),子文件夹,Model Setup Layout Animation Textures Light Effects Render,Model,JS用于放置最终版的角色模型DJ用于放置最终版的道具模型(包括场景部件)CJ 用于放置最终版的场景模型,Setup,JS 用于放置最终版的绑定完成的角色DJ 用于放置最终版的绑定完成的道具,T

2、extures,JS用于放置最终版的角色贴图DJ用于放置最终版的道具贴图CJ用于放置最终版的场景贴图,Layout,Cam 用于放置Layout的摄像机文件Avi 用于放置Layout的快拍文件(视频格式)Scene 用于放置Layout的源文件,Animation,Cam 用于放置动画的摄像机文件Aim 用于放置动画的动画数据文件Scene 用于放置动画源文件,Light,Light 用于放置纯灯光文件(只包含灯光)Scene 用于放置带动画场景灯光的最终文件,Effects,插件 用于放置特效制作时用到的插件,必须附带说明文档,说明文档要明确指出插件的安装方法以及插件所支持的Maya版本号

3、。Scene 用于放置带动画,场景,灯光,特效的最终文件。,Render,插件 用于放置渲染制作时用到的插件,必须附带说明文档,说明文档要明确指出插件的安装方法以及插件所支持的Maya版本号。Scene 用于放置带场景,动画,灯光,特效的最终渲染文件,要求渲染设置,分层等工作全部完成。Images 用于放置渲染输出序列,制作规范,剧本,梗概包括人物,时间背景,发生事件,起因经过,高潮,结果。最终剧本在梗概的基础上丰富内容,有血有肉。,设计,角色设计时要充分考虑到角色的表演和动作的可实现性。先审核角色线稿.线稿通过后审核后开始做色稿,全部通过后交与分镜师和模型制作人员。道具场景保持风格的一致性。

4、要充分考虑道具是否需要绑定.动画。先审核角色线稿.线稿通过后审核后开始做色稿,全部通过后交与分镜师和模型制作人员。,分镜,画面分镜镜头运用巧妙连贯,故事交代清楚,有冲击力,需要标注镜头时间,镜头文字描述,转场方式,效果。制作完成后交与动画组。动态分镜 通常为Flash制作,把握镜头时间,人物调度,镜头与镜头衔接一目了然。(这个环节不是必须的),模型,规范角色模型面数适合,布线正确。(关节处必须有三圈或三圈以上的环形面)。场景和道具模型以四边面为主。不允许出现过多的五边面和三角面。如果无法避免,宁可出现三角面也不要五边面。模型不允许有未缝合的边和点。模型不允许光滑。(Smooth)模型必须在世界

5、坐标中心。模型的translateXYZ,rotateXYZ值必须为0。scale值必须为1。,模型的轴向是否正确,正上为Y轴,正面为Z轴。模型中心点在模型中心位置。模型不能带有历史,模型修改完成时以obj格式导出,删除模型所有历史。4个视图必须正确,保存时以线框方式保存。模型审核完全通过后备份,并交与绑定人员。命名要求:场景模型 CJ_场景名称_MD 角色模型 JS_角色名称_MD道具模型 DJ_道具名称_MD所有模型的命名必须能清楚的概括模型。M:模型存放路径:项目名-Model-CJ(或DJ,JS,相应的模型放入相应的文件夹),绑定,规范看模型的布线是否合理,如果有疑问,及时和模型制作人

6、员沟通,如模型需要修改要征得模型制作人员同意,并上报三维组长。绑定需要按照角色的动作需要进行。绑定完成时,需要锁定并隐藏所有不需要的参数,避免动画师误操作。所有可用属性的通道必须为0。绑定过程中所增加的物体,是否关闭了渲染属性。,所有骨骼轴向是否正确。请动画人员来进行权重测试,看是否达到了理想效果。审核通过后交与绑定组长锁定后入库。命名要求:在不改变原模型命名的基础上把后缀更改为_setup(如:JS_模型名称_setup)存放路径:项目名_Setup_JS(或者DJ,相应文件放入对应文件夹,材质,规范贴图大小合适,不许与出现过大贴图,最大2048*2048。命名要求:贴图要直接明了的概括自己

7、的作用,如JS_模型名称_贴图部位_贴图作用(JS_JinBao_Face_Cl)存放路径:项目名_Texture_JS(或者DJ,CJ相应贴图放入对应文件夹),layout,规范将时间线中的timeline设置为PAL。摆放layout之前要打开摄像机的范围框(Resolution),和安全框(Safe Title)。按分镜摆放layout,如需修改必须和导演进行沟通,不能擅自修改。layout必须把镜头的时间和运动的轨迹给表现出来。拍屏压缩格式统一为(microsoft video 1),大小为720*576。Scale为1。Layout完成时必须单独保存Layout源文件,摄像机文件,和

8、拍屏文件。摄像机文件保存时必须锁定通道中的所有属性。,存盘时一定要关闭自动记录关键帧按钮。拍屏文件命名要求:SCxxx(镜头号) 摄像机命名要求:SCxxx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_CamLayout命名要求:SCxxx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Lay拍屏文件存放路径:项目名_Layout_AVI摄像机存放路径:项目名_Layout_Cam 原文件存放路径:项目名_Layout_Scene,动画,规范将时间线中的timeline设置为PAL。Animation完成时必须单独保存Animation源文件,摄像机文件,和动画数据。摄像机文件保存时

9、必须锁定通道中的所有属性。存盘时一定要记得关闭自动记录关键帧按钮。摄像机命名要求:BxSxCx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Cam动画命名要求 :BxSxCx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)拍屏文件命名要求:BxSxCx(镜头号),拍屏文件存放路径:项目名_Animation_AVI 摄像机存放路径:项目名_Animation_Cam动画文件存放路径:项目名_Animation_Scene,灯光,规范灯光审核通过后,需要清除所有无用的灯光连接。灯光审核通过后,需要进行优化场景的处理。灯光审核通过后,对灯光进行打组,命名。灯光审核通过后,应保存带灯光的镜头

10、文件和单独的灯光文件。镜头文件命名要求:BxSxCx(镜头号)_xxx(起始帧数)_xxx(结束帧数)_Light,灯光文件命名要求:BxSxCx(镜头号)_Light 灯光文件存放路径:项目名_Light_Light镜头文件存放路径:项目名_Light_Scene,特效,规范存放路径:项目名_ Special Effects _Scene,渲染,规范尺寸为720*576按照项目需要进行分层渲染,并进行分类。按照镜头需要设置渲染的起始帧和结束帧。序号位数定为4位。名字格式为name_#.ext命名为BxSxCx(镜头号)_xxxx渲染图片存放路径:项目名_images_相应镜头文件夹,合成,合成通过审核后必须打包,以便于以后调用,如果用到了插件,必须讲插件一起打包,并附说明文档说明插件的作用及安装方法。,剪辑,剪辑文件必须打包,便于以后调用,打包文件中应该包含视频,音动效,配音,字幕等文件。,输出成片,OVER,Reference,Reference容器式导入,又叫参照复制,它只记忆源文件的各部分的名称,层级关系,路径等信息。适用于团队合作。Reference的优势1.实时更新,可做到随时的更新。2.文件统一性,避免大量的修改。,

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