动画原理及制作培训

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1、动画原理及制作培训 (2011-5),1.1动画的视觉原理,1 动画的基本概念,动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的画面。它的基本原理与电影、电视一样,都是利用了一种视觉原理。医学已证明,人类的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就是说当人的眼睛看到一幅画或一个物体后,它的影像就会投射到我们的视网膜上,如果这件物体突然移开,它的影像仍会在我们的眼睛里停留一段极短的时间,在1/24秒内不会消失,这时如果有另一个物体在这段极短的时间内出现,我们将看不出中间有断续的感觉,这便就是“视觉暂留”的原理。,6.1.2 动画的构成规则,主要有以下三点: 动画由多画面组成,并且画面必须连续 画面之间的内

2、容必须存在差异 画面表现的动作必须连续,即后一幅画面是前一幅画面的继续 动画的表现手法也要遵循一定的规则 在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展 动画节奏的掌握以符合自然规律为主要标准 动画的节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制 。,传统动画的性质:由多幅画面构成,称为“帧动画”传统动画分类 全动画 为追求画面完美和动作流畅,按照24 帧s 制作动画 半动画 又名“有限动画”。为追求经济效益,6 帧s 的动画,Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7, 动画的时间特性,(1) 动作的发展按照时间发生的顺序进行,(2) 与自然

3、现象一致的运动节奏,(3) 遵守自然规律,可有限的夸张, 动画的节奏掌握,(1) 利用各帧之间的位置差控制动画节奏,(2) 自然规律和有限的夸张是动作节奏的依据,Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7 Frame8,6.1.3 传统动画的制作过程,1总体规划阶段 剧本:用画面来表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得 故事板:根据剧本,由导演绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来 摄制表:是导演为编制整个影片制作的进度规划表 。,2设计制作阶段 设计:在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状

4、,完成场景环境和背景图的设计、制作 音响:动作必须与音乐匹配,音响录音要在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上。,3具体创作阶段 原画创作:原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色 中间插画制作:中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画,一般就是两张原画之间的一幅画 誉清和描线:草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上。然后,再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨 着色:由于动画片通常都是彩色的,这一步是对描线后的胶片进行着色 。,4拍摄制作阶段 检查:检查是拍摄阶段的第一步

5、。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查 拍摄:动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄像机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等 编辑:编辑是后期制作的一部分。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等 录音:编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好的与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录像带上。,6.2 电脑动画,1.电脑动画的种类, 帧动画 模拟以帧为基本单位的传统

6、动画,占动画 产品的98%, 矢量动画 经过电脑运算而确定的运行轨迹和形状的动画,按照表现形式可分为 平面动画以传统平面绘画为基础的动画 空间动画 形成三维造型并进行空间运动的动画 变形动画 主体变形效果的动画,是帧动画的一种,6.2.3 常见的动画文件格式,1GIF格式: GIF(Graphics Interchange Format)即“图形交换格式” , Internet上大量采用的彩色动画文件多为这种格式的文件,也称为GIF89a格式文件, 画面尺寸随显示模式而定。 2FLIC(FLI/FLC)格式: FLIC是Autodesk公司在其出品的Animator Pro/3D Studio

7、等2D/3D动画制作软件中采用的彩色动画文件格式,FLIC是FLC和FLI的统称,其中,FLI是最初的基于320200像素的动画文件格式,而FLC则是FLI的扩展格式,采用了更高效的数据压缩技术,其分辨率也不再局限于320200像素。,3SWF格式: SWF是Macromedia公司的产品Flash的矢量动画格式,它采用曲线方程描述其内容,不是由点阵组成内容,因此这种格式的动画在缩放时不会失真,非常适合描述由几何图形组成的动画,如教学演示等。4AVI格式: 是Microsoft公司开发的一种符合RIFF文件规范的数字音频与视频文件格式,该方式的压缩率较高,可将音频和视频混合到一起 。,6.3

8、简单二维动画的制作,6.3.1 二维动画的特点 二维电脑动画是对手工传统动画的一个改进。与手工动画相比,用计算机来描线上色非常方便,操作简单。从成本上说,其价格便宜;从技术上说,由于工艺环节减少,既方便又节省时间 在二维动画中,计算机的作用包括:输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径,交互式给画面上色,产生一些特技效果,实现画面与声音的同步,控制运动系列的记录等 二维动画处理软件可以采用自动或半自动的中间画面生成处理,大大提高了工作效率和质量。,6.3.2 变形动画制作,变形指景物形体变化,它是使一幅图像在12秒内逐步变化到另一幅完全不同图像的处理方法。这是一种较复杂的二维图像

9、处理,需要对各像素点的颜色、位置作变换。变形的起始图像和结束图像分别为两幅关键帧,从起始形状变化到结束形状的关键在于自动地生成中间形状,也即自动生成中间帧。 基本原理:根据首、尾画面给定的位置、颜色参数进行数学变换,1.变形动画制作的一般过程: 选择两幅尺寸相同、色彩模式一致的图像,分别用于变形动画中的首、尾画面 在首、尾画面上设置对称的变形参考点,勾画出各部分(主要轮廓)的结构对应关系,即从起始画面上的一个点变到结束画面上的另一个对应点的位置,这是变形运算所需要的参数 参数设置包括中间帧的帧数,生成的动画格式和压缩等参数 动画生成: 系统自动地对当前帧的每个点作向着结束点方向运动,运动长度为

10、移动距离除以中间帧数,以求出下一帧对应点的位置及颜色,并对其他相邻点作插值处理。对全部点处理完成后生成一个新的当前帧画面。如此反复,生成所有中间帧。,2.首、尾动画的设计首、尾画面是变形动画的起始和结束画面,由设计者自行选择,可以用Photoshop等软件加工和处理,使变形动画效果更加理想,但是处理图像时应该遵循一定的规则 首、尾画面尺寸应保持一致,并且不宜过大 首、尾画面最好采用相同的图像文件格式 最好使首、尾画面中的主体外形轮廓、色调比较接近,这样制作而成的动画效果就比较自然 首、尾画面的背景最好采用黑色,这样有利于变形动画的后期加工和处理,6.4 Flash MX 2004,Flash

11、MX 2004是一款二维动画制作软件,使用它可以制作各种广告、游戏、按钮菜单以及MTV动画等作品。由于Flash动画文件非常小,因此被广泛应用于Internet中。 网页动画:网站首页动画、logo、banner、各种网页广告 网络游戏:益智游戏、射击游戏、棋牌游戏、动作游戏。 MTV动画:Flash动画MTV。 多媒体教学:教学演示、电子教案。 多媒体光盘:企业宣传光盘、产品宣传光盘、教学光盘。 电子杂志:使用Flash制作的电子杂志。,6.4.1 Flash MX 2004基础,Flash MX 2004的工作界面,6.4.1 Flash MX 2004基础,Flash MX 2004的工

12、作界面 菜单栏 时间轴:用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数 “层”区:用于对动画中的各图层进行控制和操作,当创建了一个新的Flash文档之后,就自动创建一个层 工作区域:用来进行创作的编辑区,如矢量图形的制作和编辑,动画的制作和展示都在其中进行 “绘图”工具栏:包括了Flash中常用的绘图工具 常用面板,6.4.1 Flash MX 2004基础,Flash的基本术语 场景:场景其实就是一段相对独立的动画。整个Flash动画可以由一个场景组成,也可以由多个场景组成。当整个动画有多个场景时,动画会按照场景的顺序播放。如果在场景中使用了交互功能,可改变动画的播放顺序 图层:图层用于

13、制作复杂的Flash动画。它就像堆叠在一起的多张幻灯片一样,每个层都包含一个显示在舞台中的不同图像。在时间轴中,动画的每一个动作都放置在一个Flash图层中。在每一个层中都包含一系列的帧,而各层中帧的位置一一对应。,6.4.1 Flash MX 2004基础,Flash的基本术语 帧:帧是构成动画的基本单位。各帧都对应于动画的相应动作,如声音、图形、素材元件及其他对象。在时间轴中,每一帧都由时间轴上的一个小方格表示,Flash场景内某一时间的图像,是由时间轴上当前播放指针所指一列中可见帧中的内容组成。 元件:元件是动画中可以反复使用的一个小部件,它可以是图形、按钮或影片剪辑,并可以独立于主动画

14、进行播放,因此它也是一个小动画。 库:每个Flash文件都有一个元件库,用于存放动画中的所有元件、图片、声音和视频等文件。改变场景中实例的属性,并不改变元件库中元件的属性,但改变元件的属性,该元件的所有实例的属性都将随之改变,6.4.1 Flash MX 2004基础,实例1:制作一朵花 制作思路: 绘制一个椭圆作为花瓣。 使用“变形”面板对花瓣进行旋转和复制。 绘制一个正圆作为花心。 使用“对齐”面板进行对齐。,6.4.1 Flash MX 2004基础,花和制作花瓣图,6.4.1 Flash MX 2004基础,Flash的基本术语 元件是一个可以重复使用的小部件,它实际上是可以独立于主动

15、画进行播放的一个小动画。每个元件都有一个惟一的时间轴和舞台以及若干个层 创建元件时要选择元件类型,这取决元件的使用环境。Flash中的元件有三种类型,即图形元件、影片剪辑元件和按钮元件,6.4.1 Flash MX 2004基础,Flash的基本术语 图形元件用于创建可反复使用的图形,用来连接到主时间轴的可重用的动画片段,它可以是静止图片,也可以是由多个帧组成的动画。图形元件是制作动画的基本元素之一,但它不能添加交互行为和声音控制 影片剪辑元件是动画的一个组成部分,使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段,且可独立播放,影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴 按钮元件用于创建动画的交

16、互控制按钮,以响应鼠标事件,如滑过、单击或其他动作的交互式按钮,6.4.1 Flash MX 2004基础,典型案例制作Flash按钮元件 制作思路: 新建一个按钮组件,并制作“弹起”帧中的内容 将“弹起”帧复制到其他帧中,并进行修改。 将制作好的按钮元件复制拖入场景中。,6.4.1 Flash MX 2004基础,按钮各帧的最终效果,6.4.1 Flash MX 2004基础,Flash的基本术语 “库”面板可以存放和组织在Flash中创建的各种元件,还可以存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑等,当需要元件时,直接从库中调用即可。 在“库”面板中可对元件进行各种操作,如新建库元件、更改库元件属性、删除库元件、利用库文件夹管理元件、导入素材和调用其他库中的元件等,6.4.1 Flash MX 2004基础,

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