“星际世界” 网络游戏开发初探-毕业论文

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1、本科毕业论文本科毕业论文(科研训练、毕业设计)题题 目:目: “星际世界星际世界” 网络游戏开发初探网络游戏开发初探姓 名:学 院:软件学院系:软件学院专 业:软件工程年 级: 学 号:指导教师(校内): 职称: 指导教师(校外): 职称:年 月 日“星际世界”网络游戏开发初探第 2 页 / 总共 15 页“星际世界星际世界” 网络游戏开发初探网络游戏开发初探OnlineOnline game“Starworldgame“Starworld” developmentdevelopment firstfirst trytry【摘要】 本论文介绍了“星际世界”网络游戏开发初探的项目组织、设计、开发

2、、测试的全过程,开发中着重介绍了作者所负责的项目组织和游戏客户端的开发。【关键词】 游戏 网络游戏 DirectX 星际 星际世界“星际世界”网络游戏开发初探第 3 页 / 总共 15 页【Summary】 The article has described the whole project procedure of organization, design, development, test of the Online game“Starworld” development first try project. Its main in the organization of projec

3、t and games client terminal development which hold by the author.【keyword】 game online DirectX starcraft starworld“星际世界”网络游戏开发初探第 4 页 / 总共 15 页目录目录引言.5 第 一 章 项目组织6 第 二 章 需求设计6 第 01 节游戏情节:.6 第 02 节客户端.6 第 03 节地图服务器.7 第 04 节聊天服务器.7 第 05 节客户注册系统.7 第 三 章 开发平台8 第 01 节客户端.8 第 02 节地图服务器.8 第 03 节聊天服务器.8 第 0

4、4 节客户注册系统.8 第 四 章 模块任务划分8 第 五 章 组织协调工作9 第 六 章 客户端的开发9 第 01 节开发工具简介.9 第 02 节开发模式10 第 03 节关键技术的解决10 第 01 小节游戏总流程:.10 第 02 小节角色动画:.10 第 03 小节角色的组织,鼠标事件的促发.11 第 04 小节地图现实化.11 第 05 小节网络协议定制以及网络事件处理.11 第 七 章 组装与测试.12 第 01 节客户端的单独测试:12 第 02 节客户端的模拟网络测试:12 第 03 节客户端与地图服务器聊天服务器的连接测试:12 第 04 节客户服务网站与地图服务器的联合测

5、试:12 第 05 节平台测试:13 第 八 章 结束语.14 第 九 章 致谢.14 第 十 章 参考文献.15 第 十一 章 附件.15“星际世界”网络游戏开发初探第 5 页 / 总共 15 页引言电脑游戏的神奇的力量一直吸引着我们这一代人,它集合绚丽多姿的影像、浩大磅礴的声效、拨动人心的情节于一体, 给人展示一个个神奇虚幻的世界,带给人全新的视觉、听觉、身心的全面感受。每个游戏玩家都梦想自己主导游戏的情节,甚至想窥探游戏的内幕,希望创造自己的游戏。电脑游戏的开发是结合软件技术、美工、策划的综合开发,对软件开发人员的素质要求很高。掌握电脑游戏开发技术对个人的软件技术有着巨大的提高和帮助。

6、电脑游戏开发也是我一直的梦想。 “星际世界”网络游戏开发初探作为我的毕业设计,就是在求知和探索的愿望下选择的。“星际世界”网络游戏开发初探第 6 页 / 总共 15 页第 一 章 项目组织项目组由 6 人的开发小组组成, 成员包括:、欧靖、陈静、吴磊、李明、冯熙颢。其 中任项目组长,负责整个项目的管理。项目指导老师:教授。第 二 章 需求设计考虑到时间和技术可行性,我们定制了以下需求:第 01 节 游戏情节:游戏里存在三个种族: 人族、神族、怪兽, 他们是互相对立的三个种族,不同种族的 角色可以互相攻击。玩家可以选择人族或神族的一个角色进入游戏,怪物为电脑控制的角色, 随机得散布在整个地图上。

7、 在一幅游戏地图上, 角色可以自由行走, 地图上分布着一些随意走动的野生怪兽,角 色可以主动的攻击他们,也可以攻击其他的非同种族的网络玩家, 怪兽被攻击后会反击。 角色被攻击时显示失血, 被打死后自动复活,但经验值减少。第 02 节 客户端概述: 实现游戏登陆、游戏网络连接、游戏活动场景的展现,游戏操作平台,游戏人机交互的 界面,聊天输入和显示,声效系统等。 客户端是游戏的主要组成部分,要求显示游戏角色的运动,游戏地图的合理展现。用户 可以通过键盘和鼠标操作角色,客户端界面对用户的每个操作都有相应的正确反映。 客户端包括几个子系统: a. 显示子系统 b. 声效子系统 c. 控制子系统 d.

8、网络子系统 e. 类逻辑子系统。 这些子系统在概念上是相互独立的,但在游戏的程序中是互相结合,紧密联系的,在设 计时按重要性安排开发的优先级。 以下是他们的优先级表:客户端系统优先级难度大约工作量备注显示子系统高中等5 天显示是游戏的一个重点内容逻辑子系统高中等5 天主要是各个类及逻辑关系控制子系统中等低2 天主要是鼠标控制“星际世界”网络游戏开发初探第 7 页 / 总共 15 页网络子系统高高10 天要实现网络多人连接声效子系统低低2 天显示子系统:显示人性化的界面,表达的内容简单易懂,又能通过界面更好地操作游戏, 主要参照“星际争霸” , “奇迹”等地游戏界面进行设计。 逻辑子系统:主要是

9、客户端程序内部各个类的逻辑关系。要设计好各个类之间的关系, 选好全局类变量,以利于公共信息的传输。封装好每一个类,实现信息屏蔽,也是软件开发 的一个关键。 控制子系统:接收鼠标和键盘的输入,使控制角色更加简单。 网络子系统:网络子系统负责客户端与服务器的信息交换,我们采用 TCP/IP 建立持久 的连接。应用层我们采用 XML 自定义的数据包传输信息,优点是可扩充性强, 也便于阅读 和测试, 缺点是协议占用网络的带宽比较大, 解析复杂,花费 CPU 周期较大,我们希望在 以后的开发中再改进协议的设计。 声效子系统:实现起来比较简单,主要难度在声音的选择,我们主要使用别的游戏已有 的声音文件。第

10、 03 节 地图服务器负责接收客户端的网络连接,维护客户端角色信息, 维护地图上的怪物信息,使网络 上各种信息实现同步。同时负责更新用户角色的信息,在恰当的时候更新角色的数据库, 使数据库中存放的是角色的最新数据内容。包括以下几个子系统: 用户角色维护系统: 负责维护用户角色数据,如登陆时发送角色信息给客户端,当该 角色被攻击时, 发送被攻击信息给该客户端,使他们的数据同步。 怪物角色维护系统:维护电脑产生的怪物表,让它们在地图上任意的走动,然后通过网 络连接通知更新客户端的怪物,使怪物的信息实现同步。 网络子系统:负责与客户端的网络通讯,通过通讯协议与客户端通讯,交换信息,并根 据交换的信息

11、即时更新角色的数据,并通知网络上其他的用户,实现同步。第 04 节 聊天服务器实现多人游戏时的聊天信息转发,聊天信息由客户端界面输入,通过网络连接传入聊天 服务器,再由聊天服务器转发给每一个在线用户,显示在他们客户端的界面聊天输出框中。第 05 节 客户注册系统登陆游戏需要帐号和密码,客户注册系统就是负责新用户的帐号密码及其它资料的注册 和维护的系统。“星际世界”网络游戏开发初探第 8 页 / 总共 15 页第 三 章 开发平台第 01 节 客户端使用 Visual C+, DirectX9.0, 可以使游戏得到速度和显示质量的保证。第 02 节 地图服务器使用 J2SK 开发,主要是开发者对

12、 Java 比较熟悉,用 Java 开发速度较快, 在逻辑上 便于把握,而且具有跨平台的优点。第 03 节 聊天服务器使用 J2SK 开发,主要是开发者对 Java 比较熟悉,用 Java 开发速度较快, 在逻辑上 便于把握,而且具有跨平台的优点。第 04 节 客户注册系统采用 B/S 架构,Web 服务器选用 Tomcat ,语言为 JSP,使用 JDBC 与数据库连接。第 四 章 模块任务划分对于上述提到的四个系统: 客户端、地图服务器、聊天服务器、客户注册系统, 由每 个系统的开发量的不同,又可以划分成几大工作量相当的模块,便于组织项目成员进行开发, 以下为项目模块划分和工作安排的表格:

13、系统名系统名模块模块工作量工作量成员成员优先级优先级需求设计5 天欧靖、高协调管理全程中等软件工程组合测试5 天全体成员高游戏引擎20 天高网络协议10 天、欧靖中等图像资料15 天吴磊中等声音引擎、资料5 天吴磊低客户端界面设计15 天李明中等地图服务器服务器引擎20 天欧靖高聊天服务器聊天服务器10 天陈静中等“星际世界”网络游戏开发初探第 9 页 / 总共 15 页聊天客户端连接5 天李明低数据库建设5 天欧靖中等 客户注册系统 客户服务网站15 天陈静、冯颢熙中等各个模块的关系(Relationship between models):第 五 章 组织协调工作每一个模块都是紧密结合的,

14、有些模块的开发进度还影响其他模块的开发,如游戏引擎 设计,它的开发优先级为高,必须加紧做好,以后的很多功能模块都依靠它的设计开发。其 他模块,如图像资料,也在一点程度上影响客户端的开发进度,必须先做一些临时的图像才 能进行引擎的显示设计。而有一些模块可以慢慢加工,像客户服务网站,可以充分利用闲暇 时间做好。所以小组成员必须分工明确,进度安排要有紧有松,在一定的时间内完成分配的 任务。 项目小组每周都有开例会,根据游戏开发进度研究下一周的工作。并且对遇到的问题进 行讨论解决。 在网络上了建立一个 QQ 工作组,方便项目成员在网络上联系。第 六 章 客户端的开发第 01 节 开发工具简介Micro

15、soft Visual C+ : C 语言是一种高效率的计算机程序设计语言,而 Visual C+ 则是在 C 语言的基 础上开发的一套功能强大的程序设计工具。对于追求运行速度和表现效果的游戏程 序, Visual C+ 可以说是最佳的开发工具。在目前的商业游戏程序设计领域中, 都是使用 Visual C+作为开发工具,它的优点有: 优异的运行速度、直接访问内 存、丰富的 MPC 函数库、使用 Windows API。“星际世界”网络游戏开发初探第 10 页 / 总共 15 页DirectX 9.0 SDK : 是微软推出的一套在 Windows 中开发多媒体程序的 API 函数库,包含了很多

16、 组件用来处理 2D 与 3D 影像、声音、网络,以及控制各种输入输出设备,可以说 是开发游戏程序不可或缺的工具包。第 02 节 开发模式在开发初期,由于许多技术还未实现或实践,所以采用迭代式多模块开发模型,即先把 一些关键的模块做好,然后在此基础上不断整合完善,添加新元素,逐步实现游戏的需求。 可以按照以下流程来进行:第 03 节 关键技术的解决第 01 小节 游戏总流程:电脑游戏从显示的角度看就是一个动画序列,游戏制作人必须在这个动画序列的 显示中协调控制好游戏各要素的运作。动画序列由一个定时器控制,定时器按一定的 时间间隔促发游戏的核心运算器,玩家的操作数据也在动画序列的运动中被传入到游 戏的数据中,核心运算器通过运算处理产生新的游戏画面、游戏数据,并且显示出来, 使得游戏在运动中进行。 在程序的实现上看, 就是在程序中设置一个时间促发器 Timer, 游戏中设置每 50 毫秒促发一次,然后每次 Timer 事件(OnTime

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