走近关卡设计师

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1、走近关卡设计师 写在前面的话 2005 年 4 月 30 日有奖新闻线索提供 错误举报 新闻投稿 责任编辑:赤神 职位 : 游戏关卡设计师 职位类别 : 全职 主要职责 - 与美工及程序员合作, 根据游戏设计方案进行游戏关卡的设计和制作, 包括但不局限于构 建基础游戏关卡图, 场景 , 集成游戏关卡 , 编写脚本并调整人物AI; 职位要求 - 对各类电脑游戏和电子游戏,特别是3D 动作类,冒险类和第一人称射击游戏有丰富的经 验和浓厚的兴趣, 并有强烈的从业愿望. - 良好的分析和汇总技能, 逻辑性强 , 具备基本的编程能力. - 能够有独立的创意, 对工作有持久的热情和主动性. - 良好的时间

2、管理技巧, 能在紧张的进度中按时完成工作. - 综合的沟通能力和出色的团队技巧. - 很强的学习能力和自我发展意识. - 英文良好 这是一篇很普通的招聘启示,说他普通, 或许在广阔的招聘市场上如果不细心一点,你可能 都无法发现这小小的招聘启示只是,请注意这个词,只是,如果你是一个游戏玩家,一个 对游戏充斥着满腔热情,而又对目前的一些游戏忿忿不平,那么, 又是一个要注意的词出现 了,那么,这小小的招聘启示在你的眼力就会变成世界上最惹人眼球的文字 于是你充满无数的幻想,憧憬这这份看上去很美丽的职业,就仿佛招聘启示下方所写明的: Lots of Secret Projects Let Y ou Li

3、ve a Double Life! 秘密的项目开发赋予你截然不同的新生活 Top Notch Strategy Game Partners 我们个个都是策略游戏的高手 Beach Parties, Hockey Matches, and Other Corporate Events Fill an Agenda Quickly ,日程表里工作和娱乐节目都搅在一块了 Leave Ties and Suits at Home, But Bring Y our Tunes! 上班无需西装领带,带上好心情就够啦 Challenge Your Boss to Duel - Its All Virtual

4、 Anyway! 游戏里老板可不是我的对手 Colleagues Who Are as Hooked on Games as You 同事和自己一样都是游戏狂人 Pen Pals Around the World 笔友遍及五湖四海 Free Video Games to Take Home 爽一把免费的正版游戏 Undisputable Bragging Rights 这下有吹嘘的资本了 Neat New Toys to Play with Everyday 每天都有新的玩具耍啦 真的吗?好吧,让我带你走近这关卡设计师的世界 第一节:关卡设计的概念 2005 年 4 月 29 日有奖新闻线索提

5、供 错误举报 新闻投稿 责任编辑:赤神 关卡设计?我相信各位读者看到这个词语的时候,都有一种迷惘的感觉。或许还会有些 读者已经开始联想到“马里奥” 、 “索尼克” 这样的经典游戏上去了(例如在什么地方摆放一 个箱子,在另一处设计一个悬崖?), 确实,在大多数习惯了任务导向、多分支剧情、无 缝连接大地图这些名词的现代PC 和 Console 玩家的眼中, “关卡” 早就是一个落伍的词汇了。 不过,今天我要在这里讲述的“关卡设计”(level-designing) ,设计的并不是2D 时代游戏的 那种关卡。关卡设计师们(level-designer)在现代的3D 游戏设计中的作用就是:决定具体 的

6、游戏环境、 敌人数量与行动、地形与谜题等细节,并最终将完整的具体游戏表现呈现到玩 家的面前 , 啊,那位有问题?请说。什么?你认为这些应该是由策划(Planner)来做的事情吗? 呃, 看起来需要专门解释一下。国内玩家耳熟能详的“游戏策划”,实际上并不是欧 美系游戏公司的职位,而是日系游戏公司的职位。由于中文的 “策划” 听起来比 “游戏设计” “关卡设计”这样的名词要顺耳,所以“策划”这个名词运用的范围比较广。但实际上,你 几乎不可能在任何一款欧美游戏的Staff 里面看到 “Planner”这个职位。 在如 Half-Life2 、 吸 血鬼避世血族 (Vampire:The Masque

7、rade Bloodlines )这样的主流3D 游戏里面,决定 游戏最终是如何呈现在玩家面前的,主要是游戏设计(Game Design) 、关卡设计(Level Design/Level Build ) 、美工( Art/Graphic )三个部门的任务。 什么?游戏制作流程不是应该由策划写好,然后美工准备好图像,最后进行程序整合 吗? 啊,这种误解也是老黄历了。在过去10 个人就能开发一个游戏的时代,确实常常是在 程序处整合,很多时候,像Richard Garriott(编者注:创世纪与网络创世纪之父) 这种奇才还能够身兼数职。但今天的主流商业引擎,如UnrealEditor 、Sourc

8、e(Half-Life2 ) 这样的引擎, 其复杂度已经高到了大多非专业程序员很难搞懂的地步。要将如此一个引擎的 底层搞通, 并加入新的功能和图像表现,必须要有一组有丰富经验的程序员才行。因此, 程 序员或者美工都不可能兼管游戏性和游戏内容的部分;由于3D 游戏的制作工作量很大,也 不可能让游戏设计师们管理这一切。在3D 游戏制作中,设计部门就由此划分出了两种制作 人员:负责游戏概念、大局、整体规划设计的游戏设计师(Game Design) ,他们有时候被包 括在脚本撰写人(Scripting )里面;另外一部分,就是使用3D 引擎具体搭建游戏内容的人, 他们就是关卡设计师。 关卡设计的工作,

9、就是把一个虚幻的关卡梗概和游戏剧情化成具体的游戏内容。由于我 是在 UBI 从事此类工作,下面的介绍就主要从欧美游戏的角度入手,一切例子和具体游戏 也都取自近两年的一线欧美大作。 第二节:关卡设计的内容 2005 年 4 月 29 日有奖新闻线索提供 错误举报 新闻投稿 责任编辑:赤神 既然要谈关卡设计,在谈具体内容之前, 先要把关卡设计的工作内容甄选出来。一个 “将 游戏具体化” 的关卡设计师, 都需要做些什么工作?哪些设计工作归属关卡设计,哪些设计 工作归属游戏设计,哪些设计工作归属程序,哪些设计工作归属美工?让我们从头开始一点 点划分。 首先是剧情、脚本和对话。如今,即便是Painkil

10、ler 这样的纯粹杀戮游戏,也必须要有 很长的剧情。一般而言,剧情、脚本和对话都是由专业的作家写好的比如细胞分裂 (Splinter Cell)全系列,基本上都是这样完成的;某些具体的特殊对话,比如训练关之类 的,再由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。某些设计师经验比较丰富,游戏剧 情和对话会由他们直接完成例如像吸血鬼暗夜潜藏血脉( VTM : Bloodlines ) 这样的游戏, Scripting 组和高级制作人一起直接担负了Game Design 的工作。 还有些剧情根 本无所谓, 一切都以游戏内容表现为准拼凑剧情的游戏。这种游戏可能会在关卡内容决定之 后再请人撰写脚本,比如上

11、海UBI 曾经制作的幽灵行动2PS2 版( Ghost Recon2 PS2) 。 这一部分基本上和关卡设计关系不大,但关卡设计师拥有一定的权力,可以根据自己关卡的 需要对具体对话和剧情描述进行调整。 然后,是游戏系统及其概念。通常,在游戏杂志上,最强调的就是这些东西:一个系列 游戏的新作或者一款崭新的游戏要诞生了,它有什么值得注意的卖点,有什么新增加的系统 和游戏要素这些最受瞩目的内容,就是游戏设计师们夜以继日工作的领地。游戏设计师们努 力想出新的点子,然后探索它们的可行性,最后把这些点子变成新的游戏要素,添加成为引 擎的独立模块。 由于最后都要靠关卡设计师们把这些新要素具体添加进游戏中,这

12、一部分在 实现上和关卡设计关系很大。关卡设计的好坏,决定了新概念会成为真正的游戏要素,或仅 仅是游戏的噱头。 接着来谈谈画面。画面基本上是美工的功劳不过,关卡设计师们也有很大责任。由 于关卡的 “毛坯” 都是关卡设计师完成的,在美工可以着手加工之前,基本的整体环境就已 经固定下来了。 如果基本设计全都是同等大小的房间和一样长度的走廊,美工也无法让画面 变得更好。 在这方面, 关卡设计师有着不多但是很重要的一些责任。至于要让美术要求和游 戏性要求配合, 则是所有关卡设计师和美工的噩梦, 准备好一个好的关卡结构,是关卡设 计师们最需费心的部分。 下面是 AI 。也许会有很多人要问,AI 和关卡设计

13、有什么关系?这些不都是程序员们写 好的,像状态机一样的Default AI 吗?我在这里可以明确地回答:在现阶段的技术条件下, AI 是 3D 游戏的关卡设计中,关卡设计师最劳心劳力的部分。确实, 程序员们写了许多默认 的 AI但这些默认的AI 是“完全与环境无关”的。默认的AI 永远不知道在哪里应该巡 逻,在哪里应该站立不动,在哪里应该播放动画起码,在现阶段不可能知道。关卡设计 师必须给AI 安排合情合理的工作范围、移动方式,以及某些特殊的应急反应。倘若你在游 戏中看到一些“出乎意料”的AI 表现,不用怀疑,那都是关卡设计里面写死的特殊AI。一 个关卡设计师的工作量,至少有1/3 是放在 A

14、I 上面的某些特殊的游戏更甚。比如细 胞分裂 2 ,整个游戏里面到处都是写死的AI 和反应 , 最后是所谓的游戏性(Gameplay) ,这个几乎每个游戏站点评分里面都有的项目。游戏 性是一个很宽泛的概念,我在这里也不想专门论述它那一定会是件费力不讨好的事情。 但有一点可以确定:游戏性和关卡设计息息相关。一个关卡设计出色的游戏未必能让每个人 都觉得好玩,但一个关卡设计糟糕的游戏肯定会让每个人都觉得不好玩。一个3D 游戏所有 的可玩性, 最终还是要着落到关卡设计上甚至包括那些多人模式主打的游戏。为什么某 些地图很多人玩,某些地图就没有什么人玩?那就是关卡设计的优劣高下之分。关卡设计就 是这样一个

15、部分:它看上去不重要,甚至可能有点像打杂的,但一个3D 游戏离开了关卡设 计就完全成了空中楼阁。它包括很多内容,但归根到底也就是两个大部分:关卡结构设计和 关卡运行设计。这两者息息相关,构成了关卡设计师的全部工作内容。 第三节:关卡设计的工具 2005 年 4 月 29 日有奖新闻线索提供 错误举报 新闻投稿 责任编辑:赤神 关卡设计的工具是什么?是引擎。这个答案简单明了。每个熟悉3D 游戏的玩家,都会 把 Unreal、Doom3、Source 这样的引擎挂在嘴边。不过,引擎到底是什么? 我就以 Unreal 为例,解释一下引擎的构成与基本功能。 所谓的“ Unreal 引擎”,实际上指的是

16、“Unreal Editor ”这个编辑器。游戏公司花钱买引 擎, 实际上就是买这一套基本编辑器的使用权与修改权,同时享受引擎开发公司的技术支持。 这个编辑器是一个集成的编程环境,可以理解为3D MAX 的部分功能加上一个集成化的C 编程环境虽然看起来很复杂,但是只要掌握了用法就会觉得很方便。这个编辑器也是程 序组和设计组两组人马的区别所在,程序员们面对的是编辑器以下的底层工作,而设计师们 要面对的则是在编辑器基础以上的设计工作。例如在我们UBI,程序员们基本上是与游戏内 容无涉的。 和如今绝大多数的3D 引擎一样, Unreal 引擎的基本设计概念是基于BSP ( Binary Space Partition,可以翻译作二进制空间区块)上面的。简单来说,一个BSP 就是空间中的一个基 本单位, 例如一个立方体就是一个BSP。一个 BSP 可以是空心的, 也可以是实心的;Unreal 引擎的默认设定是整个空间都是实心的,然后用空心的BSP 在实心空间中“挖”

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