动漫设计与制作第6章

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1、第六章 “走动的人”动画时间设计,知识点l 总体时间 l 运动定律在动画中的应用 l 动画动作的间隔距离 l 动作过程中的停顿时间 l 运用时间刻画情绪,表现性格 l 控制角色反映的时间掌握,6.1动画时间设计实例解析,实例效果如图6-1所示。,图6-1 最终效果,绘制图形元素,本章的实例是非常简单的,主要是通过一个人物走路的循环动作来说明制作连贯性的动画的时间设置。将人完成一个完整的步子需要的动作分解绘制出来,如图6-2所示。图6-2 绘制动作,6.2知识要点,怎样才算好的时间掌握 时间掌握是制作动画的重要组成部分。完成一个动作并不困难,只要画出这个动作开始和结束的两个不同的形状,并在两者之

2、间插入若干中间画,然后在银幕上播放,就能产生动作。但这还不能算是真正的动画。要知道在自然界,物体并不是仅仅单纯的在动。牛顿运动定律的第一条就是:物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在让物体动起来的过程中,动作本身不是最重要的,更重要的是要表达出促使物体运动的内在原因。对于没有生命的物体来说,这些原因来自于外部施加的力量,主要是地心引力。而对于有生命的物体,外部力量和自身肌肉收缩同样可以产生运动。 在为一个角色制作一段动画时,对产生这段运动的力应该有所了解。首先,地心引力将角色拉向地面。第二,角色身体的构造是按某种方式连接起来的,并且它的肌肉有某种排列方式,要使其适合于对抗地心引力。其

3、实人类做的任何动作都是无时无刻不在本能的支配它的肌肉和四肢去克服地心引力的结果。只不过由于习惯了地心引力往往不为人们所在意。不过在制作动画的时候,就会发现制作在重力状态下的动画和失重状态下的动画会有多么大的不同。 动画家的职责之一就是要使所画的平面的、无重量的形象,如同坚实而有重量感的人物一样活动起来,并且要具有真实感。在动画的这两个方面:1形象坚实而有重量感;2运动具有真实感。时间掌握都是最重要的。另外,好的时间的掌握,还要有足够的时间先让观众预感到将要有什么事情发生,然后是表现动作本身,最后是表达对动作的反应。这三者,任一项占时间太多,就会使节奏减慢,观众的注意力会被分散。相反的,如果时间

4、太短,在观众注意它之前动画就结束,那创作者的心血就白费。,总体时间的设计生产一部动画片一般需要较长的周期。在这段时期内导演必须经常检查生产进度以及原来的时间掌握和设想的实施情况。大多数的动画都会预先规定时间长度。商业性的动画片更是要精到格数。一部较长的片子也可能只有少许的时间伸缩度。导演需要解决的问题之一就是使动作去适应规定的时间。在动画时间的设计上,首先将故事分为若干适当长度的段落或场。然后思考每一场必须绘制哪些主要情节和动作,用秒表定下时间,再将所有时间加起来就是影片的总体长度。这有可能与事先设定的时间长度不大符合。如果比较接近,就适当调整某些细节,使时间长度正好符合。如果太短,就需要加进

5、更多内容去填充规定时间。如果太长,就需要作剧情的变更,甚至可能需要删去某一整场。,动画时间的基本单位,动画时间的基本单位是格或帧,时间掌握的基础是影片固定的放映速度,即每秒钟24格,在电视里是每秒25帧。在银幕上如果一个动作需要一秒钟,那么它占据影片胶片的24格;半秒钟占12格,以此类推。银幕上的动作无伦是在什么情境或节奏下,不管它是一个激烈的打斗场景,还是一个温馨的浪漫景象,都必须根据影片固定的放映速度即每秒钟连续走24格来计算时间。所以,动画家掌握时间的单位是1/24秒。如何把握这1/24秒在银幕上的“感觉”,是一个动画家必须学习的重要技巧,还有这个单位的倍数和3格、8格、12格等在银幕上

6、的时间感觉也是要掌握的。,运动物体的时间掌握设计物体运动的时候,设计者需要知道这样一个问题:“当一个力加于某一物体时,该物体将会怎样?”对此问题的认知程度将决定所设计动画得成功与否。 自然界所有的物体都有其自身的特性。所以,当其被施加外力时,每种物体都有符合它自己特性的反应。这种反应是位置与时间的组合,这就是动画的基础。对于物体运动的规律,主要还是从对运动物体的观察中去理解。例如,人人都知道物体不会从静止状态中突然开始动作即使是一发炮弹,发射时也要加速到最大速度。同时运动中的物体也不会突然变得静止疾驰中的汽车撞在障碍物上,在最初的撞击后由于惯性仍然会向前冲,随后它才快速塌下,成为残骸。,好的动

7、画离不开对其对象特征和它表现出来的动作的夸张,而对于动画动作的关键不是物体重量的夸张,而是去夸张重量的趋向和特性,如图6-4所示。,1. 无生命物体运动的时间掌握。对于无生命物体来说,就是外作用力的问题。“一扇门被用力甩上要多少时间?云彩在风的推动下飘过天空速度有多快? 2. 有生命角色的运动的时间掌握。对有生命的角色来说,也存在动力学的问题,虽然角色是有生命的,要让它移动也需要受到力的支配。然而,要使这个角色在银幕上的动作生动而有活力,就必须再加上精神的作用。作为一个有生命的角色,它的活动必须是有意识的,是通过考虑的。而角色的动作还应该反映出它经过思考,作出决定的这么一个意识过程.,动画镜头

8、的时间掌握有两个方面:,运动定律在动画中的应用,牛顿关于运动的第一定律:一个物体,如果不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态。也就是说对于任何物体,都有其自身的重量,只有对它加于适当的力量才会开始运动。一般来说,物体越重,移动它需要的力也愈大。一个重的物体比轻的物体具有更大的惯性和动能。,轻的物体阻力很小,比如一只汽球,只需很小的力气和很少的时间,手指轻轻一弹已足够使它加速移动。当它移动时,由于其本身重量很小,空气的磨擦力使它很快减速,所以它不会移动太远。而要在银幕上表现出物体的重量感,完全取决于动画的时间间隔距离,与动画稿本身关系不大。如果铁球在运动时动作不象铁球的话,那么即

9、使每张动画稿画得再漂亮、再逼真也没有用,同样情况适用于其他任何物体或角色。,动画动作的间隔距离,自然界任何物体从静止状态开始移动到停止,在这个过程中有这样一个趋向:在动作的中部加速最大,然后渐慢终于停止。虽然,在细节上可能会有很多变异,但这是一般的趋向。一个物体来回移动,在动作过程的两端稍慢,所以,对一段动画关键帧的分配,两端要比中间密一些。实际上在画动画时可根据动画需要的时间,将需要通过的距离长度等分,再等分,又再等分,这样可求得近似值。在有些情况下,距离可分作三等分或四等分。,缓慢动作的时间掌握,每帧动画的动作变化越小,动作的速度就越慢,反之,每帧动画的动作变化越大,动作速度就越快。但这两

10、种情况都有一定的限度,超过此限度便会造成不真实的感觉。 动作变化太小的动画如果画得不十分准,或者是帧数计算得不十分精确时,动作将会抖动。一般来说,十分慢的动作在卡通中应该避免,如果必须要做,那动作的绘制一定要有节奏、弹力和柔韧性,要非常仔细地描绘。必要的时候可以用短的叠化来代替画中间画的繁重工作,用叠化效果来制作慢动作也不失为一种好的表现慢动作的手法,如图6-8所示。,快速动作的时间掌握,快动作比慢动作更适合于做动画。它给动画家一个机会去创造表现速度、步态和力量的幻觉,在生活中真实的动作较难达到这一效果。快动作动画时间掌握最重要的一点是:动作越快,越要使观众能理解正在发生什么事。动作不能快得使

11、观众跟不上,看不清,以致理解不了动作的意义。对快动作来说,先造成必要的预感是非常重要的。角色在动作以前要先有必要的预示性的准备动作,使观众对将要发生的快速度动作有所准备,因而能够理解它。举一个极端的例子:一个角色冲出银幕,画动画时,仅仅画准备性动作已足够。可能完全省略掉飞出的动作,或者将飞出的动作化成一股烟或一组速度线,如图6-9所示。,当然,动画的组合动作不是千篇一律的,同时也需要用一些出乎意料之外的突然动作,使画面具有戏剧效果。如图6-10所示举一个例子说明,角色1用拳头猛击角色2的下巴时,可以让拳头的动作停顿在被击中的下巴上几格,这停顿的几格时间将使观众有足够的时间去理解发生什么事。出拳

12、要快才有冲击力,拳头缩回到停止的位置则可以相应的慢些。这组动画的最后停顿能使整个动作容易被理解.角色2 角色1 角色1,动作过程中的停顿时间,对于一个完整的动作,在其过程中是否需要停顿?若要停顿,又需要多少时间?对第二个问题要分为两个方面:1根据动力学,这物体可能停止多少时间?2需要停止多少时间,才能取得最大的戏剧效果?第一个方面纯粹是这个物体能否能保持稳定平衡的问题。一旦处于一种平稳和看来相当舒适的姿态中,能一直停止下去。另一方面,在失去平衡的姿势中,除非为了喜剧或其他效果,不能持久地保持静止的姿势不动。事实上在一组动作的动画稿中不是随便哪一张都能用于停拍。一张停拍动画,不论这个对象是处于紧

13、张状态还是在悠闲状态之中,一般要求姿势平衡。一个放松的、不活动的姿态,例如正在听、思考、阅读等,适宜一直静止下去,如图6-11所示就是一只鸟在飞行的过程中突然停止。,附属物的停顿时间,制作物体附属物的动画,例如衣服外的披风或帽子上的羽毛的动作,其动作与该物体所依附的物体本身的动作是不一样的。它们的动作有着其一定的独立性。物体附属物的动作取决于:1角色的动作;2附属物本身的重量和质量;3空气的阻力。,控制角色反映的时间掌握,动画电影本身就是漫画化的、充满戏剧性的表现形式。动画比实际拍摄更为有利的条件之一,就是动画中角色的反应可以随意控制和夸张。没有一定程序的夸张,就不成其为卡通动画。而卡通动作效

14、果的成功与否,决定于时间掌握是否恰当。要表现一个角色突然因为某种情况而停顿了一下表示惊奇时,从它看到什么和这信息传达到大脑之间的时间停留,要根据所塑造角色的智力而定。至少应该是5格,也可能多很多时间。 对于这个动作的描绘,首先是角色的身体动作应和面部表情相协调。腿、臂、手、身体的位置,全都应该为同一个反应而服务。同时面部的表情应当被适当地夸张,特别是眼睛和嘴。,一个循环动作的时间掌握,在做动画的时候很多动作都是循环的,它可以省下很大的时间和精力。在动画中,一个重复动作,如跑步的重复动作,可用相当短的循环。一个跑步循环,左右脚各跨一步,约需8到10格。其他的动作,例如火的燃烧,如图6-13所示,

15、火的燃烧是一种自然现象,在其燃烧的过程中,受气流的影响,会产生变化多端的运动,要表现这种自由的运动需要插入额外循环,其时间约为1秒或稍长一点。落雪动作的循环,不论是很长时间还是分用在几个镜头中,为免动作重复得太明显,它需要几钞钟的循环。而且为了使画面有层次感,要做出它的前景、中景和远景,而这三层的循环长度又不相同,将这三层合起来就造成一种非常长的循环效果,在动画中是经常要用到的。,动物走路时间的掌握,四足动物走路时,为了保持身体平衡,配合腿的运动,一般在前腿踏出着地时,头开始朝下点动,四肢的动作各关节运动轴向的制约,如图6-15所示是豹子完整走出一步的动作。,动物奔跑时间的掌握,图6-16 马

16、完整跑出一步的动作,四足动物在奔跑或跳跃时,跑得越快,四肢交替的分合就越不明显,有时甚至会前后双腿同时呈屈伸状。以马为例,马在飞奔中,一个完整的步子需要半秒,如图6-16所示是马完整的跑出一步的动作。,运用时间刻画情绪,表现性格,在动画中刻画角色精神状态是十分重要的,它可以比电影以更夸张的形式表现出来。一般来说,表现抑郁、沮丧、悲哀等情绪需要制作一些慢动作,而表现兴高采烈、庆贺、欢呼等热烈的情绪,动作就要快一些。在动作表现方面,如果要表现沮丧的情绪,就应该将角色刻画得没有精神,比如身体向前弯,头耷拉着,动作缓慢显得有气无力的,有长时间的静止和叹息。在服饰和道具方面任何有助于表情沮丧的手段都可以用上,比如头发和衣服无生气的下垂着,或是帽子拖沓的拿在手上等。而相对的,表现兴高采烈、庆贺等,就需要更多的活力,轻快而又弹性的动作,如图6-17所示。如果说是怀疑,就要求表现出有迷惑的表情,动作不能太快,要让观众有足够的时间观看角色的面部表情,感受情绪的流动。,

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