拉阔游戏_手机网游市场分析报告

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1、1,北京拉阔游戏软件开发有限公司,2009年第一季度 手机网游市场分析报告,2,1 手机游戏用户的属性,1.1 手机游戏用户的性别比例1.2 手机游戏用户的年龄分布1.3 手机游戏用户的职业层次1.4 手机游戏用户的区域分布,3,2 手机网游市场现状,2.1 手机网游的定义和分类2.2 手机网游用户在手机游戏用户中的比例2.3 手机网游市场的网游类型比例2.4 手机网游市场的网游提材比例2.5 手机网游厂商基本情况2.6 市面上主流客户端手机网游分布统计2.7 市面上客户端手机网游各机型下载量统计2.8 手机网游产品投放渠道分析,4,3 手机网游用户的属性,3.1 手机网游用户单个网游使用持续

2、时间情况3.2 手机网游用户平均三个月使用网游个数情况3.3 手机网游用户日均游戏时间情况3.4 手机网游用户部分职业在线时间比,5,4 手机游戏用户的属性,4.1 手机网游用户最喜欢的手机网游类别4.2 手机网游用户最喜欢的网游类型4.3 手机网游用户最喜欢的网游题材4.4 手机网游用户获取手机网游信息的主要渠道4.5 客户端网游用户下载客户端的主要渠道情况4.6 手机网游用户可接受月度更新客户端的次数4.7 手机网游用户放弃或选择网游的原因分析4.8 手机网游用户在线活动调查4.9 手机网游用户对游戏附加功能的态度,6,1 手机游戏用户的属性,1.1 手机游戏用户的性别比例目前手机游戏玩家

3、中男性比例高达91.7%,女性比例仅占8.3%。手机游戏男女比例分布不均衡与游戏本身的内容提供有一定的相关性。目前针对男性用户开发的手机游戏类型居多成为吸引其参与手机游戏的主要因素。,7,1 手机游戏用户的属性,1.2 手机游戏用户的年龄分布手机游戏用户年龄分布集中度较高,手机游戏用户年龄分布特征看,18-24岁的用户成为手机游戏第一大使用群体,其份额最高达70.5%,而25岁以上的用户比例为16.9%,30岁以上的用户则仅占4.4%。手机游戏用户呈现年轻化特征,80后用户成为目前手机游戏的主流玩家,该群体对新事物有较强的接受能力。在未来,他们将逐步成为消费的主体力量,对于娱乐性增值业务的消费

4、将有更高需求。,8,1 手机游戏用户的属性,1.3 手机游戏用户的职业层次从玩家职业构成看,学生、工人、饭店/酒店服务人员、部队军人及个体户成为目前手机游戏用户的主体,总体比例达80.7%。其中学生比例最高达47.3%,工厂工人比例居其次为12.1%。这五类群体具有活动范围相对狭小,有较多的空余时间的特点,同时该群体较少使用传统互联网也是促使其成为手机游戏玩家的重要因素。,9,1 手机游戏用户的属性,1.4 手机游戏用户的区域分布华南、华东、华北地区成为手机游戏用户分布最大的区域,比例分别为38.2%、30.8%与11.5%。,10,1 手机游戏用户的属性,1.4 手机游戏用户的区域分布从地区

5、分布看,排名前十的地区均属于经济较为发达的地区,这部分地区的比例占到总体的84.3%。其中广东地区成为手机游戏用户分布比例最高的省份,比例达36.0%,这主要得益于当地经济发展水平较高及移动运营商灵活的资费政策引导。,11,2 手机网游市场现状,2.1 手机网游的定义和分类手机网游定义:指借助手机或PDA 等终端设备,需要接入无线互联网并支持多人同时在线互动的手机游戏。按技术实现形式可以分为WAP游戏和客户端游戏。客户端游戏:本报告的手机客户端类型的手机网游是指采用JAVA 或BREW技术所开发的客户端软件类手机联网游戏,不包括利用无线应用WAP 协议开发的WAP游戏和以SMS 短信或蓝牙方式

6、实现的互动游戏。WAP 游戏:即指利用无线应用WAP 协议,手机本身几乎不需要做任何处理过程,通过手机这个静态的浏览载体来参与游戏。所有游戏必须通过网络,其操作都在远程服务器上执行。该类游戏可以给用户传达更详细的帮助信息或规则,而有效的避开了手机游戏受到终端产品内存限制的制约,属于人机交互类游戏。,12,2 手机网游市场现状,2.2 手机网游用户在手机游戏中的比例至2008年末,中国手机游戏活跃用户数达698万户,其中手机网游用户占总体手机游戏用户的比例已接近40%,规模达280万户。,13,2 手机网游市场现状,2.3 手机网游市场的网游类型比例在统计的68款手机网游产品中,有50款产品为角

7、色扮演类游戏,约占74。有9款为休闲棋牌游戏,占13,有4款为策略经营游戏,约占7。,注:由拉阔游戏所提供的手机网游统计数据均为客户端游戏。,14,2 手机网游市场现状,2.3 手机网游市场的网游类型比例在角色扮演类型的网游产品中,有26款为回合制角色扮演游戏,占比52%;有24款为即时制角色扮演游戏,占比48%。,15,2 手机网游市场现状,2.4 手机网游市场的网游题材比例以传统武侠与西方魔幻的手机网游产品仍然占据手机网游市场的主要比例,高达76%。,16,2 手机网游市场现状,2.5 手机网游厂商基本情况在40多家手游厂商中,八成以上的厂商都已参与开发手机网游,并至少已有一款手游产品。,

8、17,2 手机网游市场现状,2.5 手机网游厂商基本情况而有1款以上手游产品上市并运营正常的手游厂商。,18,2 手机网游市场现状,2.5 手机网游厂商基本情况这8家手游厂商的手机网游产品明细如下。广州盈正:梦幻庄园赤色战略唯女独尊远洋OL文明OL拇指大富翁 随手互动:幸运酒吧大宋豪侠口袋精灵海贼王 掌上明珠:明珠乐园幻想i时代武林擂II明珠三国 拉阔游戏:火焰VS创神战国帝国OL 美峰数码:开天2.0君王 空中猛玛:天劫OL 封神OL 指慧数码:青龙钰II混沌六欲天 灰烬游戏:乱世OL星战OL 数字鱼:神话之宠物情缘怒海争锋,19,2 手机网游市场现状,2.6 市面上主流客户端手机网游机型分

9、布统计在市面上主流客户端手机网游中,拉阔游戏的帝国OL,随手互动的大宋豪侠、海贼王的机型覆盖域最广。,20,2 手机网游市场现状,2.7 手机网游厂商基本情况在市面上客户端手机网游的下载量中,诺基亚N73系列下载量居首,高达32.90%,而前四名都是诺亚基系列机型,占比近七成。,21,2 手机网游市场现状,2.8 手机网游产品投放渠道分析随着产品更丰富化,手机游戏不断尝试多种推广渠道,激发了推广渠道的多元化发展,提高用户接触手机游戏产品的比率。目前手机游戏产品的主要推广渠道包括:运营商渠道、非官方门户渠道、终端渠道、互联网渠道、平面媒体、电波传媒以及线下卖场等其他渠道。 联盟及大型WAP网站仍

10、然是游戏产品投放主要渠道,其中角色扮演类游戏投放于大型WAP网站效果较佳,而休闲类游戏及益智类游戏更倾向于投放于联盟。值得注意的是,游戏产品投放渠道比例及收益大致成正比,但投放于传统互联网的游戏产品收益比例相对其他渠道弱。虽然互联网用户远远大于手机上网的活跃用户群,广告的覆盖面广,但由于较多投放,针对性不强,效果并不理想。,22,2 手机网游市场现状,2.8 手机网游产品投放渠道分析,23,2 手机网游市场现状,2.8 手机网游产品投放渠道分析,24,2 手机网游市场现状,2.8 手机网游产品投放渠道分析数据显示,不同类型游戏转化率差别大。推广渠道覆盖面广并不一定能带来相应的高收益,通过系统的

11、用户分析,结合不同渠道、不同时节,给出不同的营销推广方式,将营销活动进行的更细致,才能够在节省成本的同时达到较好的营销效果。,25,3 手机网游用户的属性,3.1 手机网游用户单个网游使用持续时间情况手机网游用户玩一款网游的时间出现两极分化的现象,其中单个网游持续时间在三个月以上及在一个月以内的比例较高分别达到37.6%与32.2%。,26,3 手机网游用户的属性,3.2 手机网游用户平均三个月使用网游个数情况手机网游用户3个月内玩1款网游的比例达到41.4%,玩2款的为34.9%。在玩家逐渐对手机网游认可的前提下,手机网游产品匮乏是导致玩家可选游戏比较少,从而对某款手机网游依赖性较强的原因,

12、随着网游产品的逐渐丰富,玩家对于手机网游的黏度将会逐渐降低。,27,3 手机网游用户的属性,3.3 手机网游用户日均游戏时间情况手机网游用户日均游戏时间较多,用户黏性较高。其中日均游戏13小时的比例为35.9%,大于3小时的用户比例达到41.6%。,28,3 手机网游用户的属性,3.4 手机网游用户部分职业在线时间比对比各群体的职业分布情况,军人群体日均在线时长在3小时以上的比例为79,而最低的学生群体仅为25.2%,不同职业群体间的差异性较为明显。手机网游用户日均游戏时间的差异性与用户休闲时间长短有较强的相关性,与其它群体相比,军人群体零碎空闲时间较多为其提供了更多手机网游体验时间。,29,

13、4 手机网游用户的取向分析,4.1 手机网游用户最喜欢的手机网游类别50.0%的玩家表示最喜欢Java网游,仅有18.70%的玩家选择Wap网游。Java网游在画面体验方面优于Wap网游,但目前JAVA网游仍存在游量资费高,手机平台复杂以及网络不稳定所导致的未能实时传输数据等因素的制约。目前Wap网游所具备的不受手机平台限制、流量损耗小以及打开网页即可游戏等快捷体验吸引了众多玩家。,30,4 手机网游用户的取向分析,4.2 手机网游用户最喜欢的网游类型手机网游玩家中有78.0%的用户会选择角色扮演类游戏,其次是动作格斗类,占比为14.2%。玩家玩网游的深层目的在于进行人机(游戏剧情)和人人(互

14、动)的实时交互,而角色扮演类及动作格斗类游戏恰恰满足了用户通过游戏中虚拟人物实现精神层面交流的需求。,31,4 手机网游用户的取向分析,4.3 手机网游用户最喜欢的网游题材在手机网游题材的选择层面,53.4%的用户倾向于传统武侠类题材,26.7的用户选择西方魔幻类题材。中国手机游戏玩家更容易理解或接受以中国传统武侠背景为体裁的游戏类型,同时由于年龄玩家受欧美文化影响很大,因此其对西方魔幻类游戏也有一定见解。,32,4 手机网游用户的取向分析,4.4 手机网游用户获取手机网游信息的主要渠道用户获取网游信息的渠道较多,其中通过游戏运营商宣传的比例最高达到70.20%,通过朋友介绍的比例为41.40

15、%,而利用手机搜索及web搜索的比例分别达到37.2%与10.9%。,33,4 手机网游用户的取向分析,4.5 客户端网游用户下载客户端的主要渠道情况在客户端下载方面,85.8%的游戏用户选择在游戏运营商网站下载,仅有14.2%选择在官方等其它渠道下载安装。随着游戏运营商推广力度的加大以及对用户细分需求的精准把控,目前游戏运营商已经成为游戏厂商发布游戏的主要渠道。,34,4 手机网游用户的取向分析,4.6 手机网游用户可接受月度更新客户端的次数玩家对于手机游戏客户端更新次数的关注度较弱,其中32.0%的玩家认为是否更新客户端无所谓,42.5%的用户可以接受每月2-3次的更新频次。尽管如此,游戏

16、运营商仍应尽量避免网游客户端的频繁更新,以避免客户端更新而产生的用户使用门槛的提升和用户流失。,35,4 手机网游用户的取向分析,4.7 手机网游用户放弃或选择网游的原因分析游戏功能不完善成为用户放弃某款手机网游的主要原因,比例高达49.6%。游戏厂商应在提升游戏产品质量(如提高网络连接流畅度、减少游戏bug、完善产品功能以及游戏画面内容精细丰富化等)的同时,根据用户的需求及偏好灵活调整游戏开发方向,力求结合用户的细分需求,通过进一步丰富游戏用户体验,有效增加用户黏性。,36,4 手机网游用户的取向分析,4.7 手机网游用户放弃或选择网游的原因分析在影响用户选择某款手机网游的因素中,43.3%的玩家表示画面美观是其选择手机网游的主要因素。目前改善游戏画面(包括用户界面)将成为游戏运营商吸引新用户体验手机网游的重要途径。,37,4 手机网游用户的取向分析,4.8 手机网游用户在线活动调查用户比较喜欢在晚间相对充裕的时段参加手机网游在线活动,其中选择在18-22点的比较最高为47.4%,选择22点以后的比例居其次为29.3%。,

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