AE之particular插件英汉对照

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1、1 Particular (AE)插件为什么 particular是个粒子生成器?在 particular 中 粒子有好几种类型。1.粒子可以是particular 自己生成的一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状。2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。所以什么是Particular ?Particular 就是图像。Particular Generater (粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速 度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。Particular界面Emit

2、ter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)每秒钟发射粒子的数量。 Emitter Type (发射器类型)它决定发射粒子的区域和位置。Point(点)从一点发射出粒子Box(盒子)粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size 中 XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)和Box 很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光) (要先新建一个Light Layer)几个 Light Layer 可以共用一个Particular。Layer使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid同上,发射器从图层网格发射粒

3、子,像Grid 一样。 Direction (方向)Uniform(统一)任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。Directional (特定方向)(如枪口喷射)通过调节X、 Y、Z Rotation 来实现。Bi-Directional (相反特定方向)和Directional 十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180 度。Disc(盘状)通常只在两个维度上,形成一个盘形。Outwards(远离中心) 粒子会始终向远离发射点的方向移动。而 Uniform 是随机的。 Direction Spread (方向拓展)可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整 个区域的百分之几运

4、动。 (即粒子发射方向有多宽) Velocity (速度)粒子每秒钟运动的像素数。 Velocity Random 每个粒子 Velocity 的随机性会随机增加或者减小每个粒子 的 Velocity 。 Velocity Distribution () Velocity from Motion (速度跟随运动) 粒子在向外运动的同时也会跟随发 射器的运动方向运动。 Layer Emitter (图层发射器)Layer(选用哪一个图层作为发射器)Layer Sampling()2 Current Time(当前时间)Particular Birth Time (粒子生成时间)Layer RGB

5、 Usage (图层颜色使用方式)Lightness-Size 随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size ,Vel, Rot随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color 随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化 Grid Emitter (网格发射器)Particular in X(粒子在X方向上的数量)Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)Particular in Z

6、(粒子在Z 方向上的数量)Type(类型)Periodic Burst(周期性爆炸)粒子同时发射出来Traverse(横渡)粒子以行的形式依次发射出来 Emission Extras Pre Run(提前运行)Perodicity Rnd Random Seed (随机性)随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都 会变化Particle (粒子)Lifesec 实际上就是粒子生存的时间。 Life Random 随机增加或者减少粒子的生命 Particle Type (粒子类型)Sphere 是使用2D 的球形图片作为粒子Glow Sphere 同上,粒子加强型。NO DOF意思是这些粒子没

7、有景深效果Star 四角形形状Cloudlet 如同一堆羽毛当作一个粒子。Streaklet(条状痕)由几个粒子组成统一的一组形状。Sprite(子画面)可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子 类型。都允许在Particular 中使用 AE的图层作为粒子。Sprite Colorize 仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。Sprite Fill 仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。 Sphere Feather (球形羽化)控制粒子的羽化程度及透明度Texture (纹理)与 Sprite (子画面)相匹配的选项Layer选择要替换粒子

8、的图层Time Sampling(时间采样)时间采样的类型Current Time(当前时间)Start at Birth-Play Once(从开始采样循环一次然后停止)Start at Birth-Loop (从开始采样直到最后不断循环)Start at Birth-Stretch (从开始采样一次延长到结束)Random-Still Frame 3 Random-Play Once Random-Loop Split Clip-Play Once Split Clip-Loop Split Clip-Stretch把定制粒子分离开。Current Frame-Freeze Random

9、Seed(随机性)Number of Clips(分离的个数)将粒子分成几份Subframe Sampling(子帧取样) Rotation (旋转)Rotate调整粒子旋转角度Random Rotation 随机增加或减少旋转角度Rotation Speed粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数 Size粒子出生时的大小 Size Random 增加粒子大小的随机性 Size over Life 可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Y轴代表粒子的大 小, X轴代表粒子从出生到死亡的时间 Opacity (不透明度)作用原理同Size Opacity Random 增加粒子不透明度的随机性

10、Opacity over Life 不透明度随着时间变化 Set Color (设置粒子颜色)At Birth 设置粒子出生时的颜色Over Life颜色随时间变化,通过下面的Color over Life 调节Random from Gradient 从渐变中随机生成,是Color over Life 中的颜色随机的 Color Random 随机改变色相 Color over Life 颜色随时间变化 Transfer Mode 控制当粒子重叠时颜色的混合方式Add叠加颜色(变亮)Screen 或者 LightenNormal/Add over Life Add 模式随时间变化Normal

11、/Screen over Life Screen 模式随时间变化 Glow(辉光)Transfer Mode Glow 与粒子的叠加模式 Streaklet(条状痕)Random Seed(随机性)No Streaks(条痕数)条状痕由几个粒子组成Streak Size(条痕大小)Shading (阴影)粒子制造阴影效果,具有立体感Shading(阴影开关)Light Falloff(光衰减开关)Nominal Distance (额定距离)Ambient (环境)Diffuse(漫反射)4 Specular Amount(镜面反射程度)Specular Sharpness (镜面反射清晰度)

12、Shadowlet for Main (主粒子阴影开关)Shadowlet for Aux (子粒子阴影开关)Physics (物理)Physics Model (物理模式)Air(空气)Bounce(碰撞) Gravity (重力) Physics Time Factor(现实时间控制器) 默认值是 1 (表示时间和现实相同) , 0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流) Air(空气)Motion Path(运动路径)粒子跟随光源运动的设置。HQ 表示光滑。一个Particular只能使用一个Motion Path ,可以在一个comp 中有最多9 个 Motion P

13、ath 。Air Resistance(空气阻力)Air Resistance Rotation(空气阻力旋转)Spin Amplitude (旋转幅度)Spin Frequency(旋转频率)Fade -in Spin sec(在自旋中淡出的时间)Wind X(X 方向的风)Wind Y(Y方向的风)Wind Z(Z 方向的风)Visualize Fields(可视化领域)会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。Turbulence Field(紊乱场)影响物理因素本有的稳定性质Affect Size影响粒子大小Affect Position影响粒子位置Fade-in Time

14、sec(淡出时间)Fade-in Curve(在曲线中褪色方式)Scale Complexity(复杂程度)Octave Multiplier (倍频倍增器)Octave Scale(倍频比例)Evolution Speed(演变速度)Evolution Offset(演变偏移)X Offset(X 轴偏移)Y Offset(Y 轴偏移)Z Offset(Z 轴偏移)Move with Wind (随风移动)Spherical Field (球形区域) 定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排 斥出这个区域Strength(强度)Position XY 5 Position Z Rad

15、ius(半径)Feather(羽化) Bounce (碰撞、反弹)Floor Layer(地板图层)选择要作为地板的图层。Floor Mode(地板模式)Infinite Plane(地板无限大)Layer Size(仅是图层尺寸大小)Layer Alpha(Alpha 图层)Wall Layer(墙图层)选择作为墙的图层Wall Mode (墙模式)Infinite Plane(墙无限大)Layer Size(仅是图层大小)Layer Alpha()Collision Event(碰撞事件)碰撞的类型Bounce(反弹)Slide Stick Kill(杀掉)主粒子发生撞击后会马上消失。Bo

16、unce(反弹强度)Bounce Random(反弹随机性)Slide(滑动)当粒子撞击时会滑动Aux Systom 可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子Emit(发射器)At Bounce Event(通过碰撞事件发射粒子)Continously(从主粒子发射粒子) Emit Probability % (发射概率) Color From Main % (粒子与主粒子颜色的一致度) Control From Main Particles(从主粒子控制)Inherit Velocity (继承速度)Start Emit % of Life(开始发射)Stop Emit % of Life(终止发射) Physics (Air m

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