产业经济学课堂作业中国网游产业

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1、中国网游产业,经济学贰班第 4组,网游定义 形式类型 用户消费 市场管理状况透视 本土产业发展历史 中国畸形网游文化 我国网游产业前景,网游定义,网络游戏: 英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。,深度定义 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

2、而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。,网络游戏的诞生的使命定义:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。,网络游戏可以按照网络游戏存在形式分为 PC客户端游戏、 网页游戏 移动网络游戏 等三种类型。,。形式类型,PC客户端游戏,该类游戏起步时间较早,目前占据网络游戏行业的主要份额。2011年度国内PC客户端游戏产值为429.80亿元,占网络游戏总产值的8

3、2.02%。 游戏玩家需要将游戏的客户端下载并安装到自己的电脑中,目前客户端游戏主要有大型多人在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)和大中型休闲网络游戏两大类。客户端游戏的体积通常较大,在场景画面、音效、人物细节等方面能给予玩家较好的体验。 这也是最常见的游戏种类之一,天下3,玩家无需下载客户端,可以直接通过互联网浏览器进行在线游戏。 国内网页游戏最早依托于人人网、QQ空间等社区交互网站平台,2009年开始,随着网页游戏用户数量的不断增加、市场的快速扩大,门户网站、PC客户端游戏运营商、其他互联网络服务提供商等纷纷推出网页游戏产品。2011年度,国内网页游戏产值为55.50亿元,占网络游戏总产

4、值的10.59%。,网页游戏(Web Game),移动网络游戏,游戏玩家可以通过手机、平板电脑等移动设备进行在线游戏。 由于玩家可以通过移动设备随时连接移动网络进行游戏,移动网络游戏具有较强的移动性。该类网络游戏可以和移动设备的拍照、LBS(基于位置服务)、咨询推送等功能相结合,进而衍生出更丰富的游戏方式。目前国内移动网络游戏发展伤处于初步阶段,还存在较多问题。移动终端以千元智能机为主,对移动游戏的支持能力较弱,3G普及率及家庭WIFI普及率仍较低。2011年度国内移动网络游戏产值为38.70亿元,占网络游戏总产值的7.93%。,国外同类型游戏,三种主要游戏市场结构,用户消费,网络游戏用户在游

5、戏相关事物中的消费总的来说分可分为 游戏平台消费、游戏内消费,游戏周边消费 三大类 同时 我们还对 消费安全,群体收入 2个方面作了研究,平台消费,网吧消费比例较高的原因,选择网吧的原因包括很多种,比如说居住地点网络环境不理想,或者单独上网享受不到网吧的气氛,还有一些是由于家庭管理方面的原因在家中不被允许玩网络游戏等等。由于各种不同的原因,经常在网吧玩网络游戏的用户占据了这样一个不小的比例,游戏内消费-用途分布图,游戏周边消费,周边产品从大的方向可以分成两大类,一类是例如手办、模型、泥塑等等专门用于把玩或者收藏的类型,另一类则是诸如衣服、钥匙链、水壶等等具有实际用途的生活用品类周边。 在调查中

6、,玩具、收藏类周边产品更受网络游戏用户的偏爱。在一年内购买过周边产品的网络游戏用户中,有78.2%购买过玩具、收藏类的周边产品,从用户的购买频率来看,有16.0%的用户每个月不只购买一次周边产品,这部分用户对游戏周边产品的需求量相对较为庞大。31.2%的用户一两个月会购买一次周边产品,也拥有一定的需求。23.1%的用户一年内购买三四次周边产品,需求量相对较低。另外有29.7%的用户一年内仅有一两次购买经历,对游戏周边产品的需求相对较低。,消费安全-交易须谨慎 约半数人遇到过游戏欺诈,游戏玩家总体收入状况-中等偏低,市场管理状况透视,总的基本面是好的。 但是近来,一些网络游戏企业为制造噱头,利用

7、低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户,造成不良社会影响。针对这一问题,文化部已经印发关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。,各网代言,针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示,网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。,本土产业发展历史,1 萌芽阶段 。1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以侠客行为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行

8、。2探索阶段。1996-2003年国内游戏市场一直沉静在单机的梦想中时,韩国网游产品迅速占领了国内网游市场,让国内众多原创动力苏醒。以金山、目标、像素、洪恩(完美前身)等企业迅速转战到了国产网游开发的行列中。2003年对于国内网游市场似乎是反攻的一年,目标天骄、金山剑侠情缘等产品为国产游戏树立了榜样。,3发展阶段。到了2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速转型做网游产品。也正是那时完美推出完美世界以同时15万在线的业绩成为产业明星企业,而目标软件也推出了天骄2以13万同时在线的成绩见证了国内网游市场的辉煌前景。此时的ChinaJoy盛会已经开展到第3届,参加企业也由起

9、初的十多家增加到几十家。大家通过展会彰显着互联网游戏这个新型的产业,同时相互交流着成功的经验。 完美世界-2005海报,4进军国际。 2007年,韩国泡菜式的网游产品逐渐被国内用户所排斥,国内的原创实力逐渐与韩国市场平分秋色。就连欧美游戏企业也对中国的市场前景非常看好,除暴雪外,涌入了几款世界水准的大作。此时的ChinaJoy盛会不但吸引了国内上百家企业的参展还吸引了欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及台湾、香港等国家和地区的相关企业的关注。展位更是达到3万多平米,参会记者达到1000多名。从这里看到了国内网游市场的辉煌,更见证了国内游戏产业已经影响了国际的关注。,5危机时现, 2

10、008年,中国的网络游戏研发公司已经达到131家,研发专业人员近2.5万人,自主研发游戏286款。自主研发的网游实际销售收入为110.1亿元,占全部市场份额的60%。原创网游连续4年占据国内市场的半壁江山。但是,国产新游戏每年盈利的尚不足20%,也就是说,每年两三百款的民族网游中,只有四五十款是能赚钱的。原创力低下依旧困扰民族网游产业的发展。玩家的游戏心态可以做大市场蛋糕,但是产业本身却不能有半点“游戏”。海外游戏代理权的易主,一夜之间PK掉国内代理公司的九成收入。,6新征程。2010年6月9日,随着,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、第八届中国游戏商务大会(CGBC)、第

11、三届中国游戏开发者大会(CGDC)以及首届中国游戏外包大会(CGOC)在上海国际会议中心联合举办新闻发布会的召开。聚集了来自行业主管机构、中外企业、各大媒体记者在内的近二百家媒体的关注。第八届ChinaJoy以“与世博同行,共创美好生活”为主题,通过“快乐城市,快乐生活”的人文概念,诠释“城市,让生活更美好”的世博主题。本届ChinaJoy于7月29日8月1日在上海召开,据了解今年展出面积超过4万平方米,参展企业达到200余家,其中新企业超过30%;预计参观观众将达到15万人次,其中约有2万为专业观众。CGBC大会增设“CGBC海外发展与合作论坛”、“CGBC媒体营销论坛”、“CGBC 严肃游

12、戏论坛”,使其规模增加至8大论坛,达到历届论坛的最高值。,中国畸形网游文化,1 金钱至上。在市场经济下,为追求更多的利润,网游公司往往采取了各种手段来刺激玩家充值:一是充值即有特权。在游戏中设置各种付费道具和宝物,购买后可以使玩家攻击力提升,练级速度加快,且在PK中占有相对优势二是鼓励玩家PK。公司往往会举办一系列的官方PK大赛,如传奇、征途的天下第一赛等,获胜的玩家将获得殊荣和珍贵宝物奖励,并会网站上刊登专访等-,2崇尚暴力。 所有的大型网络游戏都对角色技能进行了美化,呈现出暴力美学的特点,玩家往往被漂亮的画面所吸引,而忽视其暴力的一面,失去了对使用暴力的危害的清醒认识。同时,角色获取荣誉和

13、声望的主要途径是PK。玩家通过操纵自己扮演的角色,使用各种技能和道具对其他角色给予伤害,直至“死亡”。死亡后的角色有一定几率掉落道具和宝物。PK行为实质上就是一次次暴力伤害甚至是伤害致死行为的示范。玩家在胜利时获得的不仅是战胜了真实存在的其他玩家后自我实现的满足感,同时还有PK胜利后丰厚的不义之财和高级装备或游戏物品等,这在很大程刺激和增强了玩家施暴获胜的成就感,3逃避现实,自暴自弃。在网游中,玩家扮演角色具有可持续性,随着级别的提升,玩家可以不断深入到更多的场景,享受更多的特权,在游戏里可以赢得更多玩家的青睐。网游的未知世界给年轻、无所事事、阅历浅者提供了另一个世界,吸引着人类猎奇和探求未知

14、的本性。在网游中,平凡的玩家通过扮演角色,能够享受到各种成功的喜悦。正如巨人公司总裁史玉柱所言,“给你婴儿般的快乐”;盛大公司董事长兼总裁陈天桥也曾表示,让玩家在游戏中享受到和现实成功一样的快乐。我们必须承认,玩家参与网络游戏的最初目的,就是为了在游戏中获得乐趣,他们也确实在网游的虚拟世界得到了快乐,但很多人混淆了虚拟与现实成功的区别,并深陷其中无法自拔。,我国网游产业前景,1发展迅速,加速崛起,主流品牌快速增长,传奇在中国的快速发展(2001/9/28 to 2007/11/11趋势图),单日最高同时在线用户数超650000人 ,世界范围内唯一超过200,000人的大型在线游戏 传奇累计注册

15、用户已经突破70,000,000人,每月的活跃用户数接近于3,000,000人;,2 喜好游戏是人的天性,网络游戏规模进一步增长,Source: CNNIC Report,3. 传承中华文化,开发国产网络游戏精品,为了从根源上保证不再有暴利,色情,反动的内容出现在网络游戏中,投资建立自己的网络游戏研发中心,开发属于中国人自己的,能传承中华文明的网络游戏 努力尝试将青少年对游戏的热情和教育相结合,寓教于乐,使网络游戏成为促进教育的催化剂,我们即将在我们的游戏中推出一系列有关于教育的内容 鼓励国产游戏开发和创新的基金,为中国大多数无法获得资金支持的优秀开发团队和优秀游戏提供资金、技术以及市场的支持,以巩固我国抵御外来游戏产品和文化冲击的基础,谢谢观赏,

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