市场营销作业网民特性分析

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1、网民,目录,网民定义3 一:网民规模4 二:互联网应用状况9 三:网民上网行为分类11 四:网页游戏17 小结 40 参考文献41,网民的定义,网民:半年内使用互联网六周岁及以上的中国公民。手机网民:指过去半年通过手机接入并使用互联网,但不限于仅通过手机接入互 联网的网民。电脑网民:指过去半年通过电脑接入并使用互联网,但不限于仅通过电脑接入互 联网的网民。农村网民:指过去半年主要居住在我国农村地区的网民。城镇网民:指过去半年主要居住在我国城镇地区的网民。,一、网民规模,总体网民规模: 据中国互联网络信息中心(CNNIC)昨日发布的第30次中国互联网络发展状况统计报告显示,截至2012年6月底,

2、中国网民数量达5.38亿,互联网普及率为39.9%。中国网民增长速度延续了自2011年以来放缓的趋势,2012年上半年网民增量为2450万,普及率提升1.6个百分点。,图1:中国网民规模与普及率,图2 2009.12-2012.6 使用各类终端上网的网民规模,图3 网民使用电脑上网场所,图4 中国网民人均上网时长,二 网民互联网应用状况,2012 年上半年,即时通信用户维持较高的增速,继续保持中国网民第一大应用的领先 地位。此外,网络视频以及网络购物、网上支付等电子商务类应用的用户规模增幅明显,这几类应用在手机端的发展也较为迅速。,图5 2012.6中国网民对各类网络应用使用率,三 网民上网行

3、为分类:,(一)信息获取类 1.搜索引擎:搜索引擎作为互联网的基础应用,是网民在互联网中获得所需信息的重要工具。截至2012年6月底,搜索引擎用户规模达到4.29亿,在网民中的渗透率为79.7%。 2.网络新闻: 指在互联网上通过任何网站或应用看新闻。 截至 2012 年 6 月底,网络新闻的用户规模达到 3.92 亿,网民对网络新闻的使用率为 73.0%。,(二)商务交易类,1.网络购物 :网上购物,就是通过互联网检索商品信息,并通过电子订购单发出购物请求,然后填上私人支票帐号或信用卡的号码,厂商通过邮购的方式发货,或是通过快递公司送货上门。截至 2012 年 6 月底,网络购物用户规模达到

4、 2.10 亿,使用率提升至 39.0%。 2团购:团购(group purchase)就是团体购物,指认识或不认识的消费者联合起来,加大与商家的谈判能力,以求得最优价格的一种购物方式。截至 2012 年 6 月底,团购用户规模为 6181 万,使用率为 11.5%。 3网上支付:客户和商家之间可采用信用卡、电子钱包、电子支票和电子现金等多种电子支付方式进行网上支付,采用在网上电子支付的方式节省了交易的开销。截至 2012 年 6 月底,用户规模达到 1.87 亿,网民使用率提升至34.8%。 4旅行预订: 截至 2012 年 6 月底,我国在线预订机票、酒店和旅行行程的用户5规模为 4258

5、 万人, 网民使用率为 7.9%。,(三)交流沟通类,1. 即时通信:代表有:百度Hi、MSN、QQ、UC等。截至 2012 年 6 月底,我国即时通信用户规模达 4.45 亿,即时通信使用率为 82.8%。 2. 博客/个人空间: 截至 2012 年 6 月底,我国博客和个人空间用户数量为 3.53 亿,在网民使用率方面,博客和个人空间用户占网民比例为 65.7%。 3.微博: 截至 2012 年 6 月底,我国微博用户数达到 2.74 亿,较 2011 年底增长 9.5%,网民使用 率为 50.9%。 4社交网站: 2012 年上半年,中国社交网站用户数增长至 2.51 亿,网民使用率为

6、46.6%。,(四)网络娱乐类,1. 网络游戏: 中国网页游戏自2007年初现端倪到08年的初期发展,经过09、10、11年的爆发式发展,中国页游规模不断扩大,每年均以高增长速度推出新游戏,用户也是与日俱增。截至 2012 年 6 月底,中国网络游戏用户为 3.31 亿人,网民使用率为61.6%。 2.网络文学:截至 2012 年 6 月底,我国网络文学用户数为 1.9 亿,网民使用率为 36.2%。 3. 网络视频:截至 2012 年 6 月底,中国网络视频用户规模增至 3.50 亿,在网民中的使用率为65.1%。,以上是关于网民上网行为4个分类的简单描述。这4个分类不是完全独立的层级关系,

7、它们之间存在交叉上网行为。比如说每个人都拥有即时通讯账号,也都使用过搜索引擎来查找想要的信息、观看过网络视频。在这里只是一个大的分类,以便更好的理解。 以下是我们组对网络娱乐类下网络游戏类网民的一些具体阐述。,四 什么是网页游戏,网页游戏(Web Game),最先起源于德国,是以浏览器为客户端的网络游戏,无需下载、安装。 简单的说:只要用户打开IE输入网址就能进行游戏。区别在于传统网游,无需实时操作看管,游戏就会采集资源,进行战斗等,因此受到广大有上网条件但空闲时间有限的人群,特别是白领上班族的追捧。 (网页游戏可分为social game与web game。在此主要讨论web game),(

8、一)网页游戏市场规模预测,网页游戏市场,1.技术整体升级,游戏跨形态融合 得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累,全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。 2.游戏产品结构逐渐丰富 我国网页游戏产品类型在2009-2011年的2年之间,完成了类型的全面丰富:2009-2010年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的986款游戏之中,角色扮演类占据38%市场份额,而战争策略类占据了36%市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010-2011年涌现,获得了玩家和市场的认可。,3、网页

9、游戏步入全球化运作 随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。 4、研发商转型研运一体,企业品牌意识渐强 为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,我国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知。 页游产品和企业正在强化其正面社会形象,并将企业

10、品牌建立于产品之上。部分网页游戏研运一体企业,展开了丰富的异业合作,不仅能够给以用户真实而可量化的回馈,更提升了企业及行业的社会形象。典型企业包括腾讯、昆仑万维、人人公司。,(二)网页游戏用户特征,1、结构特征 网页游戏用户中大学专科以上学历的用户较多,占63%,网页游戏用户中18-30岁年龄用户占75%,网页游戏用户中超过48%的用户收入超过2000元,网页游戏用户中,工作用户占比远超过学生,男性网页游戏用户最偏好策略类游戏,而女性用户偏好角色扮演类、经营类和模拟养成类游戏,2、网页游戏类网民心理特征分析,用户群特征: 上班族(办公室白领、刚工作的大学生、公务员)、宅族(自由职业者,无业),

11、特征:有自己的圈子,有正式的工作或学业,没有太多娱乐时间。这部分人的游戏的时间较金贵,也较分散,属于既想工作,又不忘忙里偷闲,娱乐一把那种心态。 所以别指望他们会像网络游戏玩家那样对游戏有很强的粘性,24小时不停去攻关,打怪、练级是不可能的。游戏对于他们来说这些“玩意儿”就是玩玩就好。 用户行为: 1.有娱乐需求;2.上网时间规律;3、有零散时间。 游戏心理: 大多数上班族玩web game,基本上是忙里偷闲消遣,既想玩,又不希望被领导发现,这种矛盾和侥幸心理会一直伴随着他的整个游戏过程。,3、网页游戏用户行为特征:,游戏中的用户需求(广义): 1.简单、高效的娱乐。 时间成本低和愉悦感强。

12、2.互动。 好友间的互动。 3.荣耀和身份。 用户的社交圈子里显示其游戏中的荣耀和身份。 抢车位、买卖奴隶、咬人在各大社交网站的火热反应出2个问题: 1.现在国内的办公室E族实在是太缺乏娱乐。 2.规则够简单、操作流够明晰,而且还能满足用户的需求的网页游戏才是王道。 游戏中的用户需求(狭义): 在游戏中每一个按钮,一个提示都会影响用户在游戏中的需求。 用户需求是要被引导的,这样其游戏行为才能得到充分的把控。,(三)网页游戏网民用户需求,网页游戏发展促进因素分析,互联网在二三线市场的渗透:我国互联网用户规模庞大,但渗透率相对较低,二三线市场仍有广阔空间;一方面,二三线市场经济发展较快,娱乐类消费

13、前景较好,而网游到达此市场的速度最快。另一方面,互联网在二三线市场的带宽也将逐渐增加,逐渐释放高级休闲游戏和新环境下游戏的潜力。 硬件带宽升级,国际企业进入:根据我国十二五规划纲要,从一线城市开始对于网络带宽进行升级改造,这使得一部分受带宽限制的游戏内容可以有更优良的发展。并且基于较高速的网络能够推动新网络产品的诞生。另外对于国外厂商的游戏代理运营,从一定程度上培养了国内的开发者以及用户,在对整体网游的市场信心上由较大推动作用。,运营商的多位运营:娱乐产业用户较为宽泛,在游戏和影视之间,用户属性相似,用户群有交集、也有补集。盛大、巨人、完美时空、网龙等在2010年都与影视企业展开了深度的合作,

14、而几乎所有的一线厂商都采取了明星代言模式,目前网游以影视的合作以引入新用户为主,随着模式的成熟,受益于此的产品和厂商将越来越多。 商业模式的演进:道具付费模式发展多年,用户消费习惯已经形成,对于付费带来的竞争力已经较为依赖,已影响到低付费玩家的体验。随着产品的丰富,网游计时收费、包月收费仍将回归。同时休闲类游戏的多元发展,也使得游戏中的增值服多元发展。包括对游戏虚拟交易的商业模式探索。,(四) Web game对用户的价值和缺陷,价值: 1、用户无需安装客户端 2、可以忽略不计电脑硬件要求 3、操作简单易于上手 4、玩家下线后游戏仍能进行 5、丰富了上班族在工作空余时间的娱乐生活 缺陷: 1、

15、相对于传统有端网游,在表现力上明显不足 2、题材受到局限,动作、竞速、FPS游戏不适合web game 3、游戏内容同质化比较严重,用户选择空间有限 4、道具消费的泛滥以及过于干涉游戏平衡,游戏产品放弃因素,(五)网页游戏的生命周期,网页游戏的生命周期主要由游戏的题材所决定。 在同等推广情况下,题材决定了高峰期的时间,付费程度和流失速度,从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。,(六)网页游戏的运

16、营模式,1、主要的盈利方式是:道具收费,目前业内的战争策略类游戏收入最高,其次是角色扮演和模拟经营,2、网页游戏的合作模式,目前大多数网页游戏的合模式以“联合运营”为主 联合运营的一般分成比例为5:5,运营商越强势,运营商分成比例越高,(五)网页游戏改善,1、游戏内容:以传统的PC网游举例,做任务、打怪、升级、提升装备和PK是大多数网游共通的游戏内容。另外某些网游里还存在成就系统,或者是被默认了的商业行为,或者更多有特色的内容。 另外,游戏长寿的必要因素之一就是不断的更新。任务、物品、BOSS、副本等的丰富程度。,2、游戏空闲时间补充:目前不少网页游戏中,用户所面对的最大困扰即是无事可做,这种情况在模拟经营类游戏中最为普遍。基本就是一个游戏周期结束的时候面对几个小时甚至几十个小时的倒计时,用户所能做的基本只有等待。 这时摆在用户面前的一般有两个选择,开小号(一个新的游戏周期),或者换个游戏。,

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