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1、第四章 创建运动空间,4-1 楼层 4-2 房间 4-3 障碍物/洞 4-4 门 4-5 楼梯 4-6 斜坡 4-7 电梯 4-8 出口 4-9 导入文件 4-10 使用导入的数据,Pathfinder人员疏散模拟是建立在创建能使群体行走的楼层空间的理念上。在Pathfinder画的每个导航组件是一些可以在上面行驶的楼层,它的范围可以从地板,到门口,到楼梯。用地板上的空洞来代表存在的障碍物。主要出口组件包括房间,里面有被墙、门包围的空旷的楼层空间,这些门和墙能连接在相同的层级上的房间;楼梯/坡道,连接在不同的层级上的房间;电梯,连接多个水平层级上的房间。房间可以拥有任意多边形的形状,可以从来不
2、在同一水平上重叠。门的厚度可以变化,如果门占据门口(两个房间之间的区域),那么门就应该具有一定的厚度,如果门仅是连接两个相连的房间,那么门就可以是一层薄的。楼梯/坡道总是矩形,并且在两端各隐含了一个薄门,用于连接相邻的房间。电梯可以是任何形状,可以在任何方向上运动。,4-1 楼层,自动创建楼层 手动创建楼层 改变活动楼层 显示所有楼层 编辑楼层,4-1 楼层,一、自动创建楼层,当在模型中没有选择任何对象时,地板创建(Floor Creation)面板如图所示。这个面板控制楼层的自动创建和新对象到楼层的自动归类。,4-1 楼层,Auto sort egress components:自动归类出口
3、组件:如果被选中,当创建或修改时导航组件自动归类成适当的楼层;如果没被选中,新的导航组件放置在新出路组件(New Egress Components)下指定的组内,如果用户没有手动移动,那么新的导航组件将保持在这个组内。 Automatically create floors:自动创建楼层:如果被选中,当导航组件创建和修改时楼层会自动创建。Floor height:楼层高度:新的楼层将在这个指定的高度自动创建。如果一个导航组件创建或移动到一个位置,到前面的楼层上至少是这一距离,一个新的楼层上将被创建在多个这样的距离到前面的楼层上。Group:组份:如果Auto sort egress comp
4、onents没被选中,这个下拉选项用于为新的导航组件指定组/地板。,4-1 楼层,二、手动创建楼层,单击导航视图上的楼层下拉框,选择,如图12.3所示。将打开一个询问楼层的位置的对话框。键入Z平面的位置或在3D和2D视图上点击一个对齐按钮,并点击OK。当这个楼层是活动的时候,Z平面将用于更新绘图工具中的工作Z位置。默认情况下,楼层的名称是Floor x ,其中x是楼层的工作平面。如果在新楼层对话框中选中Set as active floor,在被创建之后模型中的楼层被设定为活动楼层。如果Resort existing egress components into new floor被选中,然后
5、所有属于新楼层的现有组件将移动到该新建楼层中。,4-1 楼层,4-1 楼层,三、改变活动楼层,每当活动楼层改变时,以下是在模型中发生的额外的变化:1楼层,楼层组中的所有对象,在楼层上的所有住户这时都可见。2所有其它楼层,其它楼层的子对象,这些楼层的住户这时都隐藏。3房间的工作平面和墙的增减工具都设置在该楼层的工作平面上。4一个剪切过滤被应用在导入几何模型中,因此只有在活动平面的Z剪切几何模型时可见的。,4-1 楼层,四、显示所有楼层,为显示所有楼层,单击楼层下拉框,如图所示,然后单击显示所有。这将额外显示所有群体所住楼层和楼层组的所有子对象,它将设置导入过滤为所有楼层的统一过滤。,4-1 楼层
6、,五、编辑楼层,为了编辑一个楼层,首先选择所需的楼层。属性面板如图12.4所示,显示了楼层的名字,工作Z位置,和导入3D几何模型的Z剪切面。它还显示了一些楼层的统计,包括楼层的总面积(Area),楼层上的人口数(Pers)和人口密度。Working Z属性控制着平面上的新房间,墙体障碍的描画。,4-2 房间,添加新房间 添加房间的薄墙 分割房间 分离和合并的房间,4-2 房间,一、添加新房间,Polygonal Room Tool:多边形的房间工具,多边形房间工具( )允许创建任意数量的顶点的复杂形状。,4-2 房间,Rectangular Room Tool:矩形房间工具,矩形房间工具( )
7、通过左击模型中两个点创建简单的矩形几何体。矩形区域也可以在属性面板中输入两点的坐标,然后单击Create按钮创建。,4-2 房间,二、添加房间的薄墙,使用薄墙工具Thin Wall( )可以为房间添加薄壁、内置墙或者边界。使用此工具,然后单击房间内的两点,如图12.7所示,两个房间之间的直线必须在房间的一个平面上。,4-2 房间,三、分割房间,使用薄墙工具可以把房间分成两个或多个块。为此,指定两个点,它们在被划分的房间的最外层边界。这一直线作为它们之间的边界将原来的几何体分为两个或两个以上的新房间,如图:,4-2 房间,四、分离和合并房间,Merge:合并,合并命令是用于连接两个或两个以上的房
8、间使它们成为一个共享边界的房间。使用它,选择相邻的房间并从模型菜单(Model)或者右键菜单选择合并(Merge),4-2 房间,Separate:分离,分离命令是将一个房间划分为多个部分。使用它,选择被分离的房间并从模型菜单(Model)或者右键菜单选择分离(Separate)。如图所示。,4-3 障碍物/洞,任意形状的障碍物(书桌、餐桌等) 墙,4-3 障碍物/洞,一、任意形状的障碍物,创建障碍物,选择添加一个多边形房间工具(Add a Polygonal Room)或添加一个矩形房间工具(Add a Rectangular Room)来绘制障碍区的形状和位置。这将减去旧的房间中的区域并创
9、建一个新的房间。接下来,删除新房间。障碍物形状的一个孔被留在旧房间。,4-3 障碍物/洞,二、墙,墙工具( )是用来在已经存在的几何体上创建矩形障碍物的。使用这个工具,在属性面板中输入所需的墙宽度并且单击或单击拖动这墙所通过的两个点。按住shift键将切换定义线的左右直线。这个工具如图所示。,4-4 门,薄门 厚门,4-4 门,一、薄门,薄门可以用来连接两个房间,它允许住户从一个房间到另一个房间。创建一个门,首先选择这个门工具( ),然后使用以下三种方法中的一种:Manual Entry:手动输入,在属性面板中输入门的坐标。如果坐标指定一个有效的门的位置,就可以使用创建门按钮(Create D
10、oor)。Single Click:单击,在3D或2D视图中移动光标至所需的门的位置。如果光标是在一个有效的边缘上那么将显示一个预览门。Click-drag:单击拖动,将光标移动到门的一个终点的位置,然后随着同一个边缘点击拖动。在拖动时,从第一点到第二点会显示预览门。,4-4 门,二、厚门,创建一个厚的门来连接这些房间,首先选择门工具( ),然后使用以下三种方法之一:Manual Entry:手动输入,确保最大深度(Max Depth)大于或等于门边缘之间的距离。在属性面板中输入一个边缘中的点。如果坐标指定一个有效的门的位置,就可以使用创建门按钮(Create Door)。Single Cli
11、ck:单击,确保最大深度(Max Depth)大于或等于门边缘之间的距离。在3 D或2 D视图中移动光标至所需的门的位置。如果光标是在一个有效的边缘上那么将显示一个房间之间的预览门,4-4 门,Click-drag:单击拖动,将光标移动到一个房间的边缘,然后沿第二个房间的相对应的边缘单击拖动。在拖动时,将会显示预览门来连接两个边缘。当鼠标被释放时,在两个房间的边缘之间会创建一个门,矩形门的对角线连接两个指定的点。,4-5 楼梯,楼梯暗示着包含了两个门,分别存在于楼梯的每个尽头。每一扇门的宽度是由楼梯的Door 1 Width 和Door 2 Width两个属性控制的。门1位于台阶底部,门2位于
12、楼梯顶部。,错误,正确,4-5 楼梯,一、两个边的楼梯,为创建楼梯边缘,首先确保连接的房间是可见的。如果房间在不同楼层,至少一个房间必须是手动设置可见,可以通过导航视图中的右键菜单来实现。接下来选择两点楼梯工具,现在楼梯可以通过下面的三种方式之一来创建:Manual Entry:手动输入,设置所需的楼梯宽度,并且为每个需要创建楼梯的边缘输入一个坐标点。Single Click:单击,设置所需的楼梯宽度。Two-click with drag:双击并拖动,点击第一条边拖动到指定的出发点和楼梯的宽度。松开鼠标,然后点击第二条边放置楼梯。,4-5 楼梯,二、从一个边延伸的楼梯,Step count:
13、步数,楼梯有很多台阶;Total rise:总高,Z方向是楼梯的高;Total run:总趋势,在XY平面是楼梯的长;Total length:总长,楼梯的斜边是它的总长,4-5 楼梯,选择单点创建楼梯工具 ,将显示它的属性面板。如果这个楼梯踏板上升(tread rise)为正时,楼梯从起始边缘向上延伸,而如果它是负的,楼梯会向下延伸。现在楼梯可以通过下面的三种方式之一来创建:Manual Entry:手动输入,设置所需楼梯的宽度、踏板高度、踏板趋势和最终准则,指定所需边缘的起点。Single Click:单击,设置所需楼梯的宽度、踏板高度、踏板趋势和最终准则,将光标移到在房间边界的起点,将显
14、示预览楼梯,单击放置楼梯。Click-drag:单击并拖动,设置所需的踏步高度、 踏步宽度和终止标准。,4-5 楼梯,4-6 斜坡,斜道在如何创建和表示方面与楼梯几乎相同。像楼梯那样,它们在两端有两个隐式门,总是像一块长方形的几何形状。它们也有非常相似的创建工具:两点创建坡道工具 ,和单点创建坡道工具 ,坡道和台阶之间的关键区别是坡道不影响在上面行走的使用者的行走速度。,4-7 电梯,创建电梯 电梯表示法 编辑电梯 连接/非连接楼板,4-7 电梯,一、创建电梯,电梯可以在创建完成模型的其余部分后在进行创建。请执行以下步骤以创建电梯:, 绘制一个房间,最好是在释放楼层,用于定义电梯的形状。 在该
15、房间的边界上绘制一个门,乘客将在每个楼层用来进入和退出电梯用。 用鼠标右键单击该房间,并从右击菜单中,选择创建电梯(Create Elevator)。,4-7 电梯,所有的电梯的参数:,Name:名称Nominal Load:额定负载Elevator Geometry:电梯的几何形状Travel Direction:运行方向Elevator Bounds:电梯的边界Elevator Timing:电梯时间Acceleration:加速度Max Velocity:最大速度Open+Close Time:打开+关闭的时间,4-7 电梯,二、电梯表示方法,4-7 电梯,三、编辑电梯,Nominal
16、Load:额定负载Open Delay:开门延时Close Delay:关门延时Discharge Floor:卸载楼层Floor Priority:优先楼层Level Data:水平数据:Delay:延时Open+Close Time:开关门时间Pickup Time:装载时间Discharge Time:卸载时间,4-7 电梯,四、连接/非连接楼板,当电梯被创建时,默认情况下沿着电梯井的每一个楼层都是与电梯门相接触的。个别电梯门可以被禁用,但是,为了阻止乘客在某些特殊楼层通过门进入/离开电梯。为此,在导航视图或3D/2D视图中想要建立电梯门的楼层右键单击电梯门并右键菜单中选择Disable。要重新启用它,就在导航视图中右键单击门并选择Enable。,4-8 出口,在Pathfinder软件中,出口只是以薄门的形式存在于模型边界。一个出口只能在一个房间的一侧。如图所示,除了出口是绿色以外,出口和薄门在软件中显示是一样的。,