游戏策划基础教程(1)—定位与分工

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1、1游戏策划基础教程(1)游戏策划的定位、分工和方向2课程简介课程目的 o 帮助学员认识游戏策划的定位和专业分工, 以及各专业的工作内容和特点,帮助其准确 理解策划职责,建立正确的学习途径和工作 价值观。 适合对象 o 毕业生、初级策划。3目录目录o 前言 o 一、策划的定位 o 二、策划的分工发展历史 o 三、策划的专业分工和特点 o 结语4前言o 本课程的主要目的是给新进行业者一个方向 性的指引,以及探讨如何建立合理的策划专 业分工结构和能力培养体系。5o 不仅仅是游戏策划,我们经常可以看见各个行业都存 在许多这样的人:他在这个行业奋斗了很多年,但还 在原地踏步,亦或进步微小。成长的缓慢不仅

2、对自己 是个损失,对其所在的团队和企业也同样是损失。 o 并非这些人全都天生愚笨,而是很多时候是因为没有 沿着正确的方向前进。就正如中学物理教给我们的那 样“力是矢量的,既有大小,也有方向”。当我们 走错方向时,再多的努力也是徒劳。6o 本文更多的是讲述基础知识和常规理论。笔 者认为:基础扎实,将会给后续的工作积累 提供坚实的支持。基础就像武侠小说中的“ 功底”一样,只要功底深厚,学习任何武功 都会游刃有余。 o 本文的用意就正如那句名言所述的一样 “人生重要的不是所站的位置,而是所朝的 方向”。7o 由于时间仓促以及作者水平有限,文中的错 漏之处还请读者批评指正。8第一章 策划的定位目录 p

3、 1.1 概述 p 1.2 策划的起源和本质 p 1.3 策划在游戏开发中的定位 p 1.4 策划在整个产业中的定位91.1 概述o “游戏策划”是国内游戏业从国外引申而来的一个词 汇,也就是欧美业界所指的“游戏设计师”(Game Designer),在日本和台湾被称作“游戏企划”。 o 在国内游戏产业的起步阶段,业界对于游戏策划这 个岗位的定位还比较模糊,更谈不上专业方向的细 分。那时候游戏公司对于游戏策划能力的基本要求 大都集中在“具备丰富的游戏阅历,再加上较高的 文化素质”即可。 o 当然,这和行业的整体成熟度有一定关系。短短几 年的行业历史,根本不可能积蓄大量的专业游戏策 划人才。因此

4、,急需人才的游戏公司不得不放低门 槛,让具备一定潜质的人进来之后再做培养。10o 随着行业的日趋成熟,越来越多的国内游戏 企业逐步意识到游戏策划的准确定位以及细 分的专业方向,这个岗位也逐渐变得专业起 来,其门槛也逐年抬高。 o 但对于游戏策划的准确定位仍旧存在一些争 议。本章就此通过游戏策划的起源和本质来 阐述游戏策划在整个游戏行业中的定位问题 。111.2 策划的起源和本质这一节我们通过讲述游戏策划这个职业的 诞生历史来探寻它最本质的意义。12o 最初,游戏行业是从软件业分离出来一个新 兴行业。那时,这个行业是没有游戏策划这 个职位的。早期的游戏产品更趋向于是一个 “软件”(世界上第一个电

5、子游戏就是美国麻省理工大学的学生在1962年编写的一个叫“空间大战”的小程序)。 那个时期,由于产品规模小,工作量不大, 几个程序员甚至一个程序员就能全部胜任产 品的开发,甚至连美工都不需要。13o 随着技术的提高以及市场规模的不断扩大, 游戏产品的质量也逐步提高,电子游戏朝着 真实、华丽的方向快速发展。相应的,竞争 也越来越激烈。一款产品要在市场上取得成 功,需要考虑的因素也越来越多,尤其是市 场的需求,没有专业的、深入的分析很容易 让游戏一开始就走向失败的深渊。14o 开发游戏的团队也逐步出现更多的专业分工 。为了使游戏更加华丽和真实,出现了“美 工”;为了使BUG更少,程序更加稳定,出

6、现了“测试”而为了使游戏更加耐玩,也 就是能更加准确的迎合市场需求,便出现了 “游戏策划”。 o “游戏策划”便是承载着这么一个重要的责任 而诞生的。15o 世界上第一个正式的“游戏策划”职位大约是上个世 纪的八十年代诞生的。这些被称为“游戏策划”的人 主要职责就是分析和总结当前市场的需求,把握目 标用户的喜好,把这些外部需求变成团队内部的开 发需求。而具体的工作内容就是制定游戏的玩法和 规则并形成文档,作为程序和美术开发的依据。 o 因此,我们这里可以给游戏策划下这么一个定义: 根据市场需求来设计游戏玩法和规则的人员。161.3 策划在游戏开发中的定位o本节主要介绍游戏开发团队的组织结构,以

7、此来说明策划在游戏开 发中所处的位置。 o一个游戏的研发团队分工一般是如下形式:17o 说明: n 上图只概要性的描述了几个工种的大致结构。 在实际工作中的分工更加细致。例如美术组还 会细分为原画、模型、动作、特效、UI等。 n 音效由于工作量相对较小,因此可以整合到美 术中,统称为“艺术”或“资源”。以下内容中,除 特殊说明外,所指的“美术”均包含“音效”。18n 上图为国外业界比较成熟的分工形式。在国内 ,各个公司的划分不尽相同。 n 有的公司将游戏的研发和运营分成两个团队管 理,分别由项目经理和产品经理领导,然后再 由一个更高级的制作人领导,例如盛大。19盛大的项目组结构20n有的公司将

8、“制作人”称为“项目总监” ,且将部分产品人 员也并入到研发团队中参与设计讨论,例如腾讯。21o 而策划、程序和美术就是研发团队中的核心 力量。他们的能力基本上就决定了这个游戏 品质的高低。22o 如下图所示,在整个开发过程中,策划处于生产 线的上游,他制定出详细的方案供下游工种去实 施。 注:这个“上游”并非指他的地位就高于下游,而只是个工序概 念。23o 如果把游戏开发看作“制造一个人”,那么: n 策划=思想(才能与性格) n 程序=身体(身体与健康) n 美术=外貌(外貌与衣着) 思想身体外貌24o 如果把游戏开发比作“建筑一栋大楼”,那么 : n 策划=图纸 n 程序=施工 n 美术

9、=装修图纸施工装修25o 如果把游戏开发比作“一场战役”,那么 n 策划=战术谋略 n 程序=作战人员 n 美术=武器装备战术谋略作战人员武器装备26o 策划、程序、美术3者相辅相成,是一个统 一的整体,缺少了任何一角,这个整体的价 值就会受到损失。 o 作为策划,要正确理解这3者之间的关系, 这样才能促进团队合作。 如下图所示:27n程序是基础,美术是支撑,策划是突破(测试是保障)。 n“策划的突破可造就高峰,而程序的突破则可造就高原” 这是咱们技术总监的原话,这里借用一下。策划美术程序28o 可以说,游戏产品品质的竞争主要就是这3者总 和的竞争。 o 如下图所示,“山”的高度是由3个部分叠

10、加起来 的。策划美术程序策划美术程序291.4 策划在整个产业中的定位作为游戏策划,要理解自身在整个产业价 值链中的定位。不能盲目自大,也不能妄自 菲薄。 一款游戏要成功的因素非常多,归纳下来 ,大致有5类,如下图所示:3031o 以上这5个要素中市场形势是指产品推出时期的市场环境, 属于外界因素,一般非人力可为,只能选择,而不能改变。 而“平台” 则和行业历史有很大关系,并非所有厂商仅依靠技 术就能追求。绝大部分游戏产品提升价值的途径实际上就3 个:品质、品牌(包括产品品牌和厂商品牌)、运营。 o 在国内的行业历史中,以上5个环节都曾有过突出的案例来 证明他们的价值。并且在行业初期,更多的成

11、功案例因素集 中在市场时机、运营销售、平台影响等,研发品质的价值还 尚不明显。 o 但我们可以从游戏业发达的国家看到国内未来产业发展的总 体趋势是:随着行业越来越成熟,价值重心逐步向游戏品质 和产品品牌转移。也就是说,未来的行业竞争,将更加考虑 我们的研发力量。而作为研发主力之一的游戏策划也必将承 担更大的责任。32第二章 策划的分工发展历史o 和其他许多工种一样,游戏策划的诸多分工 也是逐步进化而来的。进化的趋势则是从主 要的、基本的向次要的、专精的方向逐步细 分。 o 策划分工进化的发展过程大致是这样的:33o 在游戏行业的初期,游戏产品主要是以单机的小游戏形式存 在,其内容规模也相对较小

12、,因此游戏策划并不需要很细致 的分工。那时欧美业界都称游戏策划为“游戏设计师”,日本 和台湾业界则称为“游戏企划”。 o 和其他行业一样,人们很快意识到游戏策划同样需要确定主 次关系,以便于团队的管理和工作的分配。于是出现了“主 策划”和“执行策划”的职级划分。 o 行业逐步发展成熟之后,也就是到了PC单机游戏大规模商 业化的时代,开始出现了专门的“关卡设计师”。这些人从“游 戏设计师”中分离出来,专门研究和负责在固定的游戏框架 下的关卡玩法设计。这在以“通关”为主要玩法的“单机游戏时 代”是一个至关重要的职业。34o 当网络游戏兴起之后,产品规模进一步扩大,内容 也越来越复杂,而游戏的玩法也

13、不再局限于“通关” ,因此出现了更多的分工。 o 最先分离出来的便是“数值策划”,业界在游戏开发 中很快意识到大量的游戏数值设定关系到重要的平 衡问题,需要专业的人员去研究和执行才能达到理 想的效果。而原先的“关卡设计”则保留在了游戏策 划的基本职责中而未被明确分离出来。“运营策划” 是第二个被分离出来的工种,网络游戏产品与单机 游戏在商业模式上的本质区别使得这个岗位得到了 业界的共识。35o 随着分工的进一步明确和细致,“文案策划” 、“脚本策划”、“资源策划”等都逐渐开始出 现。而原先的“正宗”的“游戏策划”也开始有 了明确的称谓叫做“系统策划”,相应的,“关 卡策划”也开始有了专职人员。

14、 o 整个进程就好象一棵大树逐步生长出枝叶一 样,如同下图所示:3637第三章 策划的分工和特点目录 o 3.1 概述 o 3.2 职级分工及其特点 o 3.3 专业分工及其特点383.1 概述o 在游戏行业发展的初期,游戏策划是没有“分工”这个概念 的。绝大部分游戏公司在招聘策划的时候,都是统一以“ 游戏策划”这个岗位进行招聘。而对于比较成熟的软件开 发类人才,比如程序员就有明确的服务器端、客户端、 3D引擎之分,甚至还有专门的AI工程师。 o 随着行业的日渐成熟,业界也逐步意识到策划这个职业也 是有许多种类之分的。分工越明确,就越能培养专精能力 ,进而提高工作效率和游戏品质。 o 一般来说

15、,按照职位级别,游戏策划可分为:主策划、高 级策划和执行策划。 o 按照工作内容和专业方向,游戏策划可分为:系统策划、 数值策划、关卡策划、剧本策划、脚本策划、资源策划等 。39o 国内业界也有一些公司(例如盛大和腾讯)把原先 属于产品营销类的“运营策划”或者“产品策划”也合 并到属于研发类的游戏策划的行列中来。这些运营 策划主要负责的是游戏的推广和促销,其中有很大 一部分工作也和游戏内容设计相关(例如设计线上 活动)。 o 将运营方面的人员合并到游戏策划的行列中,可以 增加原本将研发和运营隔离的游戏策划人员对网络 游戏产品运作的整体把握。因此,这种模式更适合 培养复合型人才。这种模式目前只存

16、在于网络游戏 行业中,单机游戏行业中倒很少见到。这与网络游 戏本身的商业运作模式有很大关系。40o 还有一些公司还设有“UI策划”,专门统一负责研究和设 计各个系统的界面。而大部分公司则把此作为策划的一 个基础技能。 o 此外在网络游戏行业中还有一些非主流的划分形式,例 如按照擅长的产品类型,将策划分为:“大型游戏策划” 和“休闲游戏策划”。前者是指擅长设计内容复杂的大型 多人在线网络游戏产品的策划人员;而后者则一般是指 擅长设计内容相对简单的趣味型游戏产品的策划人员。 o 判断一个策划是属于大型游戏策划还是休闲游戏策划, 主要是看其游戏阅历背景、工作经历以及专业志向等。 一般来说,很少接触大型网络游戏的策划是比较难胜任 大型网络游戏的策划工作的。相应的,休闲游戏策划也 有类似的特点。41o 以下将对前面两种分类形式进行详细的说 明。423.2 职级分工职级代表的是一个员工在团队中的主次关系 的。按照职级,游戏策划可划分成为:主策划 、高级策划、执行策划。433.1.1 执行策划o 执行策划是分别负责游戏中各个模块设计工作的人 员,在国外被称为“Designer”

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