有端mmo无端化技术简介

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1、 林德辉 2011- 05有端游戏Web化技术简介一、案例和表现现1二、Web化原理2三、实现实现 流程3四、注意事项项4Contents 五、优势优势 和意义义5一、案例和表现现1Contents 一、案例和表现1、Kalydo的应用解决方案Kalydo是一家荷兰的技术方案提供商,他们是全球第一家提供了可以将传 统的MMORPG转换为Web运行的厂商。从10年第四个季度开始,Kalydo已经陆续完成了其他厂商一系列有端游戏 的 移植,比如IGG旗下的Godswar online(众神之战)、DreamLard(梦想岛 ),Forgster旗下的Runes and Magic等等。其中一些产品

2、已经开始运营并且 取得不错的业绩 。一、案例和表现2、Godswar OnlineIGG旗下的Godswar Online是Kalydo第一个3D有端MMO成功实现Web化 的案例,Web化之后的Godswar营销成本大幅度降低,接入海外Facebook平 台后取得了不俗的业绩。一、案例和表现3、现有自主的技术方案我们研发了自主的技术解决方案,实现了以下技术点:1、在IE内核浏览器环境下exe应用Web播放;2、在FireFox内核浏览器(含Chrome )环境下exe应用Web播放;3、资源管理;4、资源的分包下载。Contents 二、Web化原理2二、Web化原理1、文件压缩无端化游戏获

3、取文件遵循如下的流程。请求获取资 源下载资源包解压资源二、Web化原理2、Web环境下的播放应用有端游戏Web化的核心技术在于在Web环境中播放应用程序,目前主流的 浏览器都是IE内核或FireFox内核,需要针对不同的浏览器内核使用浏览器插 件方式实现程序在不同浏览器下的播放。IE播放应用判断浏 览器类 型IE浏览器请求资源Firefox播放应 用FireFox浏览 器二、Web化原理3、资源的分包下载为了缩短用户第一次进入游戏等待时间,需要对文件进行分割,根据用户 游戏进程逐步的下载资源。下载第一个 资源包游戏阶段1下载阶段2资 源包游戏阶段2下载阶段3资 源包三、实现实现 流程3Cont

4、ents 三、实现流程1、实现流程IE系列 浏览器插件FireFox系列 浏览器插件下载更新模 块装载游戏数 据游戏客户端三、实现流程2、资源下载的顺序插件资源第一次启动 包首歌场景其他资源界面玩家角色配置等四、注意事项项4Contents 四、注意事项1、兼容多个浏览器浏览器控件需要兼容不同的浏览器,目前市面上常见的为IE和FireFox两大 系。IE内核FireFox内核四、注意事项2、控制客户端容量客户端容量越大,用户体验越差,因为用户可能因为客户端容量造成不必 要的等待。一般可以通过降低材质精细度、提高美术资源的重用率、使用实时 绘图的UI机制等方法控制客户端容量。客户端大小也决定了玩

5、家要比较流畅进行游戏需要的带宽。四、注意事项3、合理分配资源包通常情况下,从玩家点击链接到进入游戏,所需的时间越短,用户体验越 好,产品营销成本越高。所以一般第一个包的合理设置至关重要,尽量让玩家在最短的时间内进入 并开始游戏,尽量不要让玩家在游戏中因为资源不完整而需要等待。四、注意事项4、控制带宽一般玩家在进行游戏的同时也在后台下载新的资源包,这个过程中应该控 制流量,避免玩家因为下载资源占满带宽而无法正常的进行游戏。最好在保障玩家游戏主进程带宽需要求的前提下下载新的资源包。五、无端化的优势优势 和意义义5Contents 五、优势和意义1、画面表现力有端游戏移植Web后在画面表现力上比起基于Java、Flash的Web游戏巨 大的优势。五、优势和意义2、操作手感有端游戏移植Web后由于运行效率具有巨大优势,可以在兼顾表现力的同 时保障游戏较高的运行帧数,从而在操作手感上具有巨大的优势。传统的Web 游戏在硬件加速支持、多线程处理方面存在一定的局限性。五、优势和意义3、易于移植有端游戏研发完成并且测试稳定后理论上都可以进行移植。在研发中合理 配置资源,遵循一些前提原则的话可以大大提升移植后版本的效果。五、优势和意义4、可接入平台Web化之后可以使一些游戏具备接入SNS社区平台的条件,例如Facebook 、腾讯的QQ朋友QQ空间。Thanks!

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