网络游戏商业模式报告1.0

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1、网络游戏商业模式研究报告1中国宽带互联网研究报告前言不同于网络游戏研究报告 面向:网络游戏参与者(开发商、代理运营商、销售商、ICP、IDC 、ISP、宽带运营商和国家网吧管理部门,以及投资者和准备进入 者)前 言u全面解析网络游戏产业链和商业模式,是网络游戏经营者的参考 。u第一份对网络游戏运营模式的研究,对典型企业进行分析。u通过多方面对玩家的调查,分析出网络游戏内容、管理、宣传、 运作等多方面的战略走向,并对今后市场趋势进行预测。u对准备进入和已经进入的企业提出成功的商业模式思考和实施建 议。2中国宽带互联网研究报告提纲一、网络游戏商业模式概述二、中国网络游戏商业模式现状三、网络游戏市场

2、预测和发展趋势四、网络游戏市场策略推荐3中国宽带互联网研究报告一、网络游戏商业模式概述一、网络游戏商业模式概述1、1 网络游戏的概述1.1.1 网络游戏定义1.1.2 全球网络游戏发展趋势1.1.3 网络游戏分类1、2 网络游戏商业模式分析1.2.1 网络游戏市场产业链 1.2.2 网络游戏市场价值链1.2.3 网络市场盈利模式1.2.4 市场推广和销售方式 4中国宽带互联网研究报告引言为什么要研究网络游戏的商业模式?网络游戏异军突起,近两年发展火热,但尚处于初级 发展阶段,需要行业不断完善和调整。网络游戏是否成 为一个产业的前提因素?国内代理运营过剩,进入者众多,竞争激烈,目前正 式市场格局

3、确定的关键时期。国外游戏优秀公司不断进入,国内网络游戏应如 何抵御和发展既有机会,又有风险,对于准备进入者,参与者 如何有效竞争,确立优势,发展民族网络游戏产 业,市场分析和运营模式是关键一、网络游戏商业模式概述5中国宽带互联网研究报告1、1 网络游戏的概述1.1.1 网络游戏的定义v定义:通过网络实现数据传递,可以多人同时参与的电子游戏项目。v单机游戏和网络游戏的主要区别:互动的方式和程度不同,人机互动和社会互动。v单机游戏和网络游戏的商业模式差别:产品销售和网络服务6中国宽带互联网研究报告1、1 网络游戏的概述1.1.2 全球网路游戏发展趋势四大支撑产业: 网络游戏游戏IT设备制造电信互联

4、网支撑促进v 游戏产业成为超过电影业,最大的娱乐产业。v 网络游戏代表游戏的潮流和发展。单机游戏维持饼呈现下降趋势,网络游戏快 速上升趋势。v 网络游戏将与数字娱乐产业相互渗透,构成最主要部分之一。7中国宽带互联网研究报告1、1 网络游戏的概述1.1.3 网络游戏的分类按照内容分类的方式,无宜于运营商运营模式的确立。采用新分类反映出技术发展走向,有利于运营商运营模式的确立高端游戏机网络游戏XBOX、PS2PC网络游戏多终端网络游戏按照技术实现手段分类v单机版移植网络游戏:例如( 通过Kali、FSGS等平台进行星际 争霸、帝国时代、Diabol等游戏 的对战v 基于客户端的网络游戏( Clie

5、nt-Server)客户端规则游戏:联众棋牌游戏 、城市基地、清风围棋服务端规则游戏,MMORPG等, 例如传奇、千年、魔力宝贝v基于WEB的网络游戏( Browses-Server):可乐吧、 Yahoo棋牌)基于标准平台网络游 戏基于WEB的网络游戏服务端规则游戏客户端规则游戏单机版移植网络游戏基于客户端的网络游戏服务端控制能力8中国宽带互联网研究报告1.2.1 网络游戏市场产业链分析开发商代理商运营商网 络 游 戏 用 户 IT企业电信企业上游中游下游媒体和图书零售渠道网吧网上直销传统行销商电子商城游戏门户网站电信运营商IDC互联网接入运营服务服务器厂商服务器厂商 网络硬件及安全厂商网络

6、硬件及安全厂商 软件平台厂商软件平台厂商 集成商与服务商集成商与服务商系统软件厂商系统软件厂商 安全厂商安全厂商 网络系统尚网络系统尚PCPC厂商厂商 游戏机厂商游戏机厂商 游戏终端厂商游戏终端厂商行销销售客户服务9中国宽带互联网研究报告1.2.2 网络游戏市场价值链分析销售层运营层网上直销网吧销售网点分销商网吧联盟网上直销网吧销售网点分销商网吧联盟运营商开发商代理商销售商用户服务销售销售渠道游戏平台运营服务开发层代理层 运营支持层电信/ISPIDCICPIT供应商上游 产品中游下游销售服务不同位置企业收入点不同,资源背景不同运营商是创造价值的核心 10中国宽带互联网研究报告1.2.3 网络游

7、戏盈利模式分析传统的网站盈利模式门户网站的广告电子商务+平台模式(最有代表的:短信息 )广告下降趋势,电子商务尚不普及,短信息暂时性,总体盈利 空间逐渐缩小。v网络游戏的盈利模式联众为代表:会员制广告电信分成技术产品 转让电子商务网上经营基本服务增值服务11中国宽带互联网研究报告1.2.4 市场推广和销售方式分析前期测试宣传测试客户端和账号推广试运营(测试)上市宣传正式运营市场销售长期运营宣传、广泛合作1-3个月1个月时间市场推广光盘推广、销售网络下载纯在线推广(官方网站、游戏门户设立分站/专区)举办活动游戏媒体网吧推广12中国宽带互联网研究报告1.2.4 市场推广和销售方式分析软件出版商大型

8、ICP软件销售商游戏销售商网上商城宽带运营商ISP、电信IDC网吧联盟直销方式网络游戏运营商其它游戏平台出版授权合作,出版光盘;市场宣传游戏专区 + 设置服务器 + GPS设置服务器 + GPS + 收费系统主机托管 + GPS主机托管 + GPS + 电信分成游戏专区 + 设置服务器 + GPS销售光盘、月卡、点数卡用户网吧分销商分销商网吧销售网点销售光盘、月卡、点数卡游戏专区:市场推广架设服务器,GPS分成电信分成、接入费用分成销售方式13中国宽带互联网研究报告1.2.4 市场推广和销售方式分析销售渠道 运营商直销: 传统游戏商:大多位台湾厂商,包括华义、第三波、昱泉、智冠 游戏专业网站:

9、17173、 网络门户网站:sina、网易、tom、上海热线 ISP:96291,上海169通过与运营商合作,利用游戏上网卡或拨号捆绑游戏方式 软件销售商:连邦软件、晶合时代、天人互动、赛乐氏 网上销售商:盛大的恒康公司、云网Cncard、卓越网、139buy、51ka 网吧大联盟:17173网吧联盟36500家,晶合华奥网吧联盟25000家销售内容 包月卡、点数卡 光盘点数卡 上网卡包月游戏:17173与网通合作的171包月卡78元,联众笑傲江湖96291包 月卡76元 ISP上网费用免费游戏:96291、上海169等 虚拟卡:没有提供实物(目前的实物月卡、数字卡),而是付款后,通过Emai

10、l 或在线显示方式提供帐号和密码的游戏卡形式。例如:连邦 通用点数卡:华义WGS卡,Sina游戏乐园卡,网易一卡通14中国宽带互联网研究报告1.2.4 市场推广和销售方式分析支付方式 现金支付:网吧、销售网点、邮局定购、货到付款 网上银行:网上商城、网上直销 手机支付: 话费支付:ISP主叫拨号捆绑游戏方式15中国宽带互联网研究报告二、中国网络游戏商业模式现状分析二、中国网络游戏商业模式现 状分析2.1 中国网络游戏宏观环境分 析2.1.1 国家政策和社会舆论导向2.1.2 互联网市场2.1.3 电信政策2.1.4 网络市场规模2.1.5 网络游戏成熟度 2.2 网络游戏市场格局2.2.1 网

11、络游戏竞争特征2.2.2 五大阵营2.3 主要企业商业模式分析3.3.1 主要企业商业模式评定模型3.3.2 自有产权企业分析3.3.3 代理运营型企业分析3.3.4 综合门户型企业分析3.3.5 电信运营型企业分析3.3.6 潜在进入者分析16中国宽带互联网研究报告2.1.1 国家政策和社会舆论导向今年3月全国政协会议上,信息产业副部长张春江、国家体育总局刑小泉 主任、文化部产业司副司长金一伟表示积极推动网络游戏发展。网络文明信息工程7月14日,由政府部门和多家权威机构、通信运营企业发起和支持、中国 互联网协会主办的首届中国电子竞技大会东部地区大赛启动仪式在上海举 行中国电信终极之旅,组织全

12、国的网络游戏比赛网吧问题:网吧治理,影响网络游戏业。玩家60%通过网吧玩游戏网吧联盟,连锁经营,形成规范化。(上海)组建网吧联盟,规范化销售管理,智冠、晶合网吧联盟。盛大9万家, 17173组建36000家结论:国家政策导向不明不暗,是游戏能否产业化的困惑点。依靠国家管 制对游戏市场规范希望不大17中国宽带互联网研究报告2.1.2 互联网市场u网民增长,调查5910万u宽带普及,宽带用户半年增长了460万,增长率230,宽 带用户比例大幅提高。u网民大众普及,学生网民大幅增加,网络教学和网络游戏用 户群增加。u互联网开始回暖,网上消费增长,网民依赖度增强u免费午餐减少,网络消费意识逐步培养,网

13、络竞争有序化, 部分网站实现盈利。u休闲娱乐成为网民上网的主流之一,网络游戏成为最具商业 价值的网络应用之一。18中国宽带互联网研究报告2.1.3 电信政策u电信技术的提高,电信拆分,相互竞争,网费下调,普及力 度加大。uADSL和电信企业宽带加快推广,宽带上网用户大幅增加。u随着泡沫时期的网络公司的倒闭,IDC相对过剩,网络游戏 成为IDC的救世主。u99年开始联众开创与电信接入分成模式。u电信逐步重视网络应用,推出“互联星空”的合作方式,并积 极推广网络游戏,假设游戏专区服务器,并组织全国性的网络 游戏大赛。u地区性的电信企业纷纷直接接入网络游戏领域重庆电信 、广东电信、上海电信等。19中

14、国宽带互联网研究报告2.1.4 网络游戏市场规模v狭义市场容量=产品+运营: 2002年10亿元,v广义市场容量=产品+运营+设备:2002年超过150亿元,其中包括:电信收入:电信部门每年得到的接入收入不少于70亿元。网吧收入、 服务器收入、IDC托管费用、PC销售、游戏软件、安全软件、上网服 务(网吧)、游戏分销、网上支付等行业数据来源:IDC,2002.1220中国宽带互联网研究报告2.1.5 网络游戏成熟度分析中国网络游戏成熟度分析生命周期曲线这是一个正在成长的市场,产业商业模式基本成熟,前期的市场培育已经 有一定成绩。产业共识,投资环境良好。目前虽然竞争者众多,但处于同 质竞争阶段,

15、尚未形成巨头和壁垒。目前的发展已经达到初级成长期阶段,前期市场已 经初步培养成型,并过渡到了盈利时期。服务成熟度赢利情况赢利点现状萌芽期成长期成熟期衰退期准成熟竞争对手多 进入壁垒高成熟进入壁垒较低,但 利润薄,竞争激烈总结: 刚刚由萌芽期过渡到成长期,技术成熟度:具有多媒体、互动性、人性化,较其他应用更符合互联网发展特点。市场成熟度上:商业模式相对成熟;消费市场规模;消费意识相对成熟;产业链条 相对成熟;网络游戏产业投资环境;同质竞争,未出现巨头和壁垒。 21中国宽带互联网研究报告2.2.1 网络游戏市场特征游戏产品:近半年,游戏数量激增(最新调查 110种),除棋牌外,大多为国外引进游戏,

16、 其中以韩国为主。游戏以MORPG成为主流。竞争格局: 国内绝大多数运营商都是以代理运 营形式。市场竞争者众多,同质化竞 争激烈。 市场竞争将逐渐演变少数几家企业 为主格局大者通吃 电信和综合门户纷纷介入。成为不 可忽视的部分。22中国宽带互联网研究报告2.2.2 五大阵营v按现有商业模式,国内企业分为五大阵营:前四种企业占主要市场份额,在中国网络游戏市场扮演重要角色自有产权:开发、市场、运营兼有。以联众、 可乐吧、天晴数码为代表 代理运营:盛大、亚联、华义、网星艾尼克斯 、第九城市综合门户:网易、TOM、SINA电信运营:电信、网通(重庆电信、上海电信 、广东电信);大型ISP(聚友网络、国研科 技)其他:非主要阵营企业网络游戏为 主营业务网络游戏为 兼营业务23中国宽带互联网研究报告2.3.1 主要企业商业模式

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