[定格动画资料]《逐格动画技法》09

上传人:Z****0 文档编号:51472985 上传时间:2018-08-14 格式:PPT 页数:21 大小:1.47MB
返回 下载 相关 举报
[定格动画资料]《逐格动画技法》09_第1页
第1页 / 共21页
[定格动画资料]《逐格动画技法》09_第2页
第2页 / 共21页
[定格动画资料]《逐格动画技法》09_第3页
第3页 / 共21页
[定格动画资料]《逐格动画技法》09_第4页
第4页 / 共21页
[定格动画资料]《逐格动画技法》09_第5页
第5页 / 共21页
点击查看更多>>
资源描述

《[定格动画资料]《逐格动画技法》09》由会员分享,可在线阅读,更多相关《[定格动画资料]《逐格动画技法》09(21页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、 本章的知识重点是阐述逐格动画摄影领域的新技术和新设备,包括Go -Motion和DID技术、摄影机运动控制三维动画技术等。学习的目的是了解 动画制作的最新技术,并能在实践操作中加以运用。 9.1 逐格动画技术发展概况 在当今技术飞速发展的年代,传统的逐格动画摄影术不断 受到新技术的冲击,数字技术的兴起已经逐渐取代了曾经有过 辉煌成就的传统摄影术。作为电影特殊视觉效果技术重要组成 部分的逐格动画摄影术已经走到了尽头,它已然被计算机数字 图形技术所取代。然而,作为一种具有独特艺术风格的动画艺 术,逐格动画艺术却逐步走向辉煌作为风格化的艺术门类,逐 格动画的生命力还将持续下去,并且必将因为新技术的

2、融入而 更加具有活力。 9.2 逐格动画制作新技术 9.2.1 Go-Motion Go-Motion(数字化的逐格动画摄影技术)是一种通过计 算机来控制、操纵木偶或者模型,制作逐格动画的技术。这是 一种每拍摄一格影像就扳动一次偶形的动画摄影技术。最初Go -Motion的概念是由逐格动画摄影技术领域的领军人物菲尔 蒂皮特(Phill Tippet)提出来的。菲尔蒂皮特早年在卢卡斯 的ILM工作,参与了包括星球大战等影片的制作。在摄制 著名的科幻影片帝国反击战时,蒂皮特负责其中雪兽“堂 堂”在荒凉的霍斯星球的雪原上奔跑段落的摄制工作,依当时 的技术雪兽飞速奔跑的景头只能用逐格动画摄影的方式来制

3、作 。但在这个段落的镜头摄制中,蒂皮特首次尝试应用模型的运 动模糊技巧,这就是Go-Motion概念的雏形。 Go-Motion概念是这样的在实际生活中观察快速奔跑的 动物,可以发现奔跑的动物其身体的运动速度和肢体的运动速 度有很大的差别,这个运动速度的差别反映到胶片上时,动物 身体的图像会因速度较慢而比较清晰,而运动较快的肢体的图 像则比较模糊。然而用逐格动画方法拍摄的奔跑的动物的影 像,身体每一部分都是清晰的,这是因为逐格动画摄影在每一 格拍摄时模型都是静止不动的,这样用逐格动画方法拍摄的模 型影像合成到运动的背景镜头里,就会给人以不匹配的感觉。 因此,蒂皮特在拍摄雪兽“堂堂”在雪原上奔跑

4、时,尝试着在 快门开启的同时让摄影机沿一个方向移动一小段距离,这样便 在胶片仁留下模糊的影像,用这种方法制作出来的逐格动画影 像合成到运动的背景镜头里就变得自然流畅了,这就是逐格动 画摄影术早期的运动模糊技巧。 此后,在蒂皮特的下一部影片里,他把这项技术推向一个 新的高度,不仅在一个方向卜,而是在任意运动方向上添加运 动模糊。为此,特效工程师斯图亚特兹夫发明了一种复杂的 由计算机控制的动作操作装置,这就是最早的Go-Motion系统 。由于这项技术是为制作1981年的影片屠龙者开发的,所 以也被称为“活龙装置”。 这套复杂的机械电子装置主要由6根连接着伺服电机的金 属杆组成,每一根金属杆都能独

5、立运动,其中4根连接着动物 模型的四肢,一根连接着模型的头,另一根连接着模型的颈部 。飞龙的模型被安装在由计算机控制的操作支架上,支架的模 型支撑杆和所有的运动控制金属杆的外部都用蓝色的套子遮盖 着,这是为了方一便以后用蓝幕抠像技术把它们从图像中抹去 。所有的动作坐标参数都被编写进计算机程序里,再由操作员 在计算机上写出每一个操作支杆的动作程序,从而让计算机控 制模型的动作。通过计算机程序操作模型在蓝色背景前做预先 设计好的动作,如果动作不够协调,则动L I师会在计算机里 修改、调整模型的动作坐标参数,直到模型的动作达到逼真完 美。Go-Motion系统控制着模刑可以精确地重复同一个动作, 在

6、蓝色背景前动圈被拍摄成胶片后,再通过后期制作软件用抠 像技术抹去操纵装置,最后将提取的影像合成到预先拍摄好的 背景上。 用Go-Motion料刹月狗模型动画,其动作达到前所未有的 逼真度,从而把逐格动画摄影术推向了一个新的境戴Go- Motion将数字控制技术融人了传统的逐格动画摄影术,标志着 这门古老的摄影术从此迈进了数字时代。 9.2.2 DID DID是“Direct Input Device”(数字动画直接输人设备 )的简称它是一种记录物体运动的空间坐标参数的数字化录 人设备,类似于动作捕获系统。这套设备是由特效制作公司 ILM与菲尔蒂皮特工作室共同合作开发的,目的是为了制作 著名导演

7、斯蒂芬斯皮尔伯格的科幻影片侏罗纪公园中恐 龙的二维动画效果。DID设备的开发成功将传统逐格动画摄影 大师们的经验和现代计算机图形技术结合在一起。 DID系统由二个基本单元组成:采集数据的模型支架、数 据采集箱和用来提供数字显示的操作界面的电脑软件。采集数 据的模型支架与逐格动画偶形用的专业骨架很类似,每一个关 节上都安装有数字传感器,如果动画师转动某个关节那么这 个关节卜的数字传感器就会将采得的有关空间位移的数字信号 传输到数据采集箱。数据采集箱可以将传感器的原始数字信号 转译成电脑软件的数据代码供计算机读取,这样茬汁算机屏幕 上,动画软件建造的模型所对应的关节就会显示出相应的转动 动作。数字

8、采集箱由一系列插接电路板组成,最多可以容纳16 块插接电路板,每块插接电路板最多能监测16个传感器,这样 整个系统总共可以监测256个传感器。DID的设备软件可以在模 型支架和计算机动画软件创建的数字模型之间建立起精密的动 作匹配。 DID的采集数据的模刑支架看上去与传统的逐格动画偶形 的骨架很类似,这意味着制作逐格动画不再需要容易损坏的泡 沫乳胶皮肤、布景、灯光甚至是摄影机。不同于用于捕获演员 的身体动作并移植到计算机模型上的运动捕获系统,DID是专 门为逐格摄影动画艺术家们设计的,动画师操作DID并且记录 侮一个他们想要的动作,DID系统能够立即反馈支架的姿态变 化,这样逐格摄影动画师就能

9、够及时地从屏幕上看到偶形的动 作姿态。DID技术将传统的逐格动画操作偶形的技艺延伸到计 算机图形技术领域里,把逐格动画大师们把握角色动作的经验 技巧与计算机软件生成角色完美地结合在一起。 作为在侏罗纪公园的制作过程里一项必不可少的高技 术设备,DID的采集数据的模型支架还可以被分解后重新建造 。为制作影片侏罗纪公园里恐龙的CG视觉效果镜头,总共 建造了四个这样的支架,其中两个是为影片中的明星暴龙“I- Hex”建造的,另外两个是为制作迅猛龙的CG动画建造的。而 在侏罗纪公园的52个CG特效镜头里,有15个动画镜头用到 了DID设备。 9.3 摄影机运动控制 摄影机运动控制系统是一种由计算机控制

10、的遥控摄影轨道 车它的功能是在制作运动镜头时能够精确地重复摄影机的运动 轨迹,这样就能够将两个分别拍摄的运动镜头完美地合成到一 起。 最早的摄影机运动控制系统是由米高梅公司在1949年开发 的,原本的目的是为电影特殊视觉效果领域的Matte技术制作 运动镜头,但是电影摄影师们很快就发现了它所蕴藏的技术潜 力。摄影机运动控制系统可以对包括推、拉、摇、移、旋转和 变焦在内的所有摄影机的运动方式进行精确的设定和重复,所 拍摄的运动镜头自然流畅,特别是在利用蓝幕抠像技术制作合 成运动镜头的方面带来了巨大的技术飞跃。当前,最经典的摄 影机运动控制设备是沃尔特迪斯尼制片厂开发的ACES系统。 在逐格动画摄

11、影中,制作运动镜头也是通过每拍摄一格影像、 移动一次摄影机来实现的,因此在以前的逐格动画影片里,镜 头大多都是不动的或是只有很简单的运动。如果需要制作复杂 的运动镜头,需要应用摄影机运动控制系统来拍摄这些过去无 法拍摄的复杂的运动镜头。 9.4 三维动画技术 从广义上说,计算机只维动画软件渲染制作动画的技术原 理是和逐格模型动画一格一格拍摄模型的基本原理一样的。 1985年,数字角色首次在影片年轻的歇洛克福尔摩斯中 登场时,影片中有一个前所未有的情节,即教堂里的彩色玻璃 拼花窗卜的持剑武士(由彩色玻璃拼成的图案)复苏后,一跃 而下,满脸杀气地一步一步逼近惊惶的神父,当时的电影观众 根本不会意识

12、到荧幕上那几块会走路的彩色玻璃碎片意味着什 么。 在随后短短不到十年的时间里荧幕上的数字角色从几股 涓涓的“细流”会聚成滚滚的“洪流”奔涌而来。从1989年的 深渊里善意好奇的流体水柱到1991年的终结者:审判日 里震撼人心的冷血杀手液态金属终结者,数字角色的每一 次登场亮相,无不带给观众巨大的视觉冲击和心灵上的震撼。 然而,标志着数字角色技术真正走向成熟的是1993年的影 片侏罗纪公园,一大群栩栩如生的恐龙使得观众不再怀疑 数字技术在模拟现实世界方面到底能走多远。直到那时数字技 术才真正确立了在视觉效果领域中主角的地位,视听媒介的数 字化革命已然成为娱乐工业的宿命,荧幕角色的数字化时代来 到

13、了。侏罗纪公园的最高潮,计算机制作的巨大的数字暴 龙占据了公园管理中心,宣告了恐龙回归地球。荧幕之外,数 字暴龙的怒吼也宣告了数字图形技术占领荧幕时代的来临。思考题1.什么是Go-Motion系统?2.DID系统是做什么用的?3.ACES是什么设备? 本章的知识重点是阐述逐格动画片的后期制作技术,包括编辑、配乐 、音效制作等。学习的目的是全面了解和认识逐格动画片的完整制作流程 。 10.1 逐格动画片后期制作 当所有的镜头拍摄完成后,影片就进人后期制作阶段。后 期制作是逐格动画影片制作流程的最终阶段,它包括了镜头剪 辑、语音和口型对位、配乐、音效的采集和编辑,以及音频和 视频输出等工作。如果把

14、整个影片的制作看作是制造一辆汽车 ,那么后期制作就相当于这辆汽车的总装配和调试阶段。在这 一阶段,所有拍摄好的镜头和录制好的对白录音素材都要汇集 到起,经过剪辑、配乐、音效、混录和输出等工序,最终制作 出一部完整的逐格动画片。 10.2 非线性编辑 非线性编辑是基于数字化图形技术基础上的最新视频音频 剪辑技术,较之于传统的线性剪辑具有更高的效率和精确度应 用非线性编辑系统进行后期制作,首先要将所有拍摄的图像和 录制的声音转变成数字文件存储到计算机中,依靠专用的后期 制作软件进行数字化的编辑制作。 非线性编辑是相对于传统的线比编辑而言的。传统的线性 编辑系统依靠一种称为时间码的系统来进行剪辑。时

15、问码是一 组包含小时、分、秒和帧等时间长度的标示码,所代表的是某 一帧画面在整个胶卷或录像带上的位置记录,剪辑师就是依靠 这些时间码来搜索特定的剪辑点,然后进行胶片或是录像带的 编辑工作的。然而,影片的拍摄并不是按照影片剧情的先后顺 序拍摄的,因此剪辑师不得不依照场记单在胶片或录像带上来 回搜索特定的某段镜头,这样的搜索占据了剪辑师大量的工作 时间数字化的非线性编辑粟经打砧了该个局面,在最初的输 人过程中,剪辑师就把拍摄好的每个镜头以数字文件的形式编 号存储到计算机里,在之后的编辑过程中,剪辑师只需要找到 编号的数字视频文件即可,不再需要来回搜索时间码来寻找剪 辑点,这就是非线性编辑的概念和特

16、点。 非线性编辑系统大大提高了影片剪辑的工作效率,减少了 大量繁重的重复劳动,而且数字技术复制的图像和声音没有损 失,这些都使得剪辑师有更多的精力用于影片的镜头语言技巧 。 10.3 语音和口型对位 在拍摄角色偶形说话的镜头之前,动画师已利用创建的音 节和口型的对照库编辑了语音和口型动作的预演动画,并且每 格动画的拍摄都参照了预演动画这是一个用画面去找声音的 过程。一般来说,这种方法能准确地制作出能够完美再现角色 说话情景的镜头,然而,这种制作方法烦琐复杂,难免会出现 差错,而且在影片拍摄当中有时也会做小规模的修改,因此在 后期制作中要对这些不恰当之处做一些修补工作。 语音和口型对位将会在后期编辑系统中进行,与前段的语 音和口型对位操作相反,这次是用声音去找画面。非线性编辑 系统在这方面的作用显得更加突出,在操作界面中,声音的波 形图像非常直观地显示在

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 中学教育 > 教学课件

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号