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1、从可玩性观点探讨多人在线角色扮演游戏之互动设计原则李峻德 助理教授国立交通大学传播研究所jiuleemail.nctu.edu.tw 壹、研究背景2004 年 10 月 12 号,微软总裁 Bill Gates 在 Shrine Auditorium,Los Angeles正式公布新一代的作业软件Window XP Media Center Edition 2005 ,并宣称:这是一个环境系统, 具有搭配协力系统能力与多样化选择的平台,它不仅是单一装置,而是一个从现到与未来人们都会想要的不同装置组合(What weve got here is an ecosystem . It got par
2、tners, it got platforms, and it got lots of choice. Its not just one device but all the different devices you want now and into the future)(Fried, 2004) 。 宿敌苹果计算机执行长Steve Jobs主导以娱乐导向iPod与 iTunes系列的巨大成功,显然引起了一定的影响力。 微软正式将发展重心从工作场域移转到家庭生活,这个以娱乐为导向的操作系统将成为数字家庭的核心,统整数字生活产品 从电视到音响。而在此软件巨擘的重大政策转变之前,无处不在的科
3、技(Pervasive technology)亦已逐渐的成形,数字科技正快速的质变人类的生活,其角色早已自运算的功能转为沟通(computation to communication);自机械装置转为 生 活 场 所 (machinery to habitat) ; 自 异 邦 人 转 为 代 理 人 (Aliens to agents)(Winograd, 1997) ,豁然间,计算机人机互动学者发现ISO 所定义下的使用性 (Usability) (9241-11) 三指标: (1)效力(effectiveness),(2)效率(efficiency),及(3)满意度 (Satisfact
4、ion) 这些发展自过去工作场域, 强调表现与产能的概念, 已不足以涵盖当今所面临的问题与挑战例如与生活娱乐相关的情绪设计因素等长期以来被以认知心理学为主轴的研究持续的忽略,影响所及,依此所发展的使用性似乎是不涵盖正向情绪层面的感觉,如荣耀、刺激、及享乐等 (Jordan, 1998) ,传统计算机与数字产品亦因此鲜少强调所谓的乐趣性。但随着个性化手机、 iPod、与在线游戏等类型产品的出现, 影响用户产品接受度的不再仅仅是具有使用性的功能,而是进一步的要求能引发情绪共鸣的感觉,使用性逐渐转变成为系统设计时的必要条件而非需求条件。计算机游戏是当代数字娱乐的代表产品,但除提供娱乐外,它已经逐渐摆
5、脱社会与教育界的质疑眼光,发展出严肃游戏(Serious game)(Sawyer, 2002; Blackman, 2005)概念,利用游戏科技开辟了另一个训练、学习、商业、医疗、与研究的全新领域。 相较于其他形式的软件, 虽然计算机游戏仍需要一个能满足效力及效率的用户界面环境(使用性是必要条件 ),其娱乐本质 (个人性与社会性 )仍是设计的重心然而,关于这方面,除了实务界的游戏设计者根据自身的设计经历,所直接提出的经验法则外, 可供设计参考的相关之学术研究,到目前为止仍是付之阙如 (Manninen, 2002) 。贰、文献探讨一、计算机游戏何为游戏游戏是一种人类心智与肢体的活动过程,在人
6、类社会与各种文化发展过程中,游戏始终是其中重要的基本活动之一(Huizinga, 1954)。根据Costikyan(1994)对游戏所下的定义,游戏属于一种艺术的形式,当中的参与者,也就是所谓的玩家,透过策略决定与游戏中的各类表征(文字或图像形式 ),管理控制资源,以达到游戏中默认的目标。虽因文化的差异,而导致个人对游戏定义的不同,但基本上依个人对游戏中的活动目的的不同可略分为四类(1)为进步游戏 (play as progress) , (2)为权力游戏(play as power) , (3)为幻想游戏(play as fantasy) ,(4)为自我游戏(play as self)。大
7、致而言,游戏与拼图或玩具是不同的, 拼图属静态的, 具有逻辑结构顺序,而游戏则属互动的, 视玩家的行为改变而改变。 而玩具虽是互动的, 但也跟游戏有本质上的不同, 其不同处在于游戏无法如玩具般,任由玩家自行设定游戏的最终目标 (Zagal, Nussbaum, Rosas, 2000) 。 游戏,则是一种极度依赖决策过程的活动,也因为如此,其在本质上为非线性的,与线性发展的故事有所不同。另外,与传统的娱乐媒体相较, 如电影与电视, 从某个角度而言, 阅听众是属于被动的接收者,而游戏则需要有主动的参与行为。 游戏主要包含了两种基本概念(Zagal, Nussbaum, Rosas, 2000)
8、规则与目标- 规则定义了在游戏中能与不能做的活动或行为,依规则而形成游戏发生的架构及模式,在规则的规范下,开展游戏与决定其中各种的互动。- 游戏同时也需要让玩家有目标可追寻与完成道具与工具- 透过道具与工具来具体化规则所形成的游戏架构- 道具纯粹是一种装饰元素,是为了视觉效果而存在,而工具则是设计来协助执行工作综合上述观点,游戏应具有下列四项特点(Merrill,1992) 游戏活动的参与者是基于内在动机而主动参与的游戏的有趣性可促进参与者的享乐程度,但并非代表参与者不需要花费心力,为达成游戏默认的目标,参与者须付出相当的心力游戏的开展, 需要有一组规则来定义进行的形式、允许或不允许的行为、
9、过关的标准、以及奖励的机制游戏应含有对手竞争与任务的挑战而计算机游戏玩家动机的构成特质,根据 Malone 及 Lepper (1987)将动机分成个人内在动机与与群体内在动机, 个人内在动机包括 ” 好奇心 (curiosity)”、 “ 控制力(autonomy / control)”、“ 挑战性 (competence) ”、“ 幻想力 (fantasy)”、“ 竞争性(competition)”、“ 合作(cooperation)”、与 “ 认知(cognition)” 具有高度内在动机的个人,外显出来的是属认识论上的好奇心态(epistemic curiosity)(Gagne, 1
10、985) 。这类的好奇心态也许是出于对某主题在概念信念与态度上的不协调所导致。换句话说,个人的好奇心态可能因对特定问题缺乏知识所造成,或为个人特质, 如好玩个性等所影响。 但若个人并无明显的内在动机, 则外在的环境就需要提供更多的外部动机 (Extrinsic motivation)条件以保持个人持续感兴趣的状态(Jones, 1999)。内在动机特质与外在动机条件交互形成游戏状态中的享乐(enjoyment)、吸引(engagement) 、或沉浸 (addiction)现象。二、使用性 (Usability)与可玩性 (Playability) 就外部动机条件而言,审视过去的人机互动研究,
11、使用性定义中的效力、效率、与满意度三指标, 基本上是三个独立且比重相等的象限(Frokjaer, Hertzum, Norman, 1999) 。Playability最初是当使用性( usability)的概念运用在游戏环境时,被游戏设计者所用来替代的指称。自从80年代中期,任天堂游戏最为流行的时代,playability 成为游戏设计者所关注的焦点,也成为游戏设计产业所追求的终极目标(John Rouse, 2001) 、游戏互动期 (Howland, 1998; Rouse, 2001)等相关研究后,将收集有关游戏玩家对游戏设计方面的要求,经过质化数据分析后,整理出游戏玩家判断电视游戏(
12、Videogame)可玩性的架构 (表一) ,并以此架构共结论出160 项的设计准则。 Fabricatore 认为与可玩性相关的事件可分为:(1)虚拟实体 (entity) , (2)情境(scenario) , 与(3)目标层级 (hierarchy of goals)。所谓虚拟实体是指游戏玩家在游戏中以替身(token)或所谓虚拟人物的方式与游戏世界互动,而除了代表游戏玩家的主角人物外,在游戏世界中另有众多表一、可玩性原则架构(Fabricatore, 2002) Playability Issues Entity Identity Energy Equipment Behavior S
13、cenario View Spontaneous Changes Transitions Interactions with Entities Hierarchy of Goals Complexity Linearity Interface 由系统控制的虚拟实体,这些非游戏玩家控制的虚拟实体,有些是属于对立者,或有着不同的态度属性, 在与主角人物互动的过程中, 会依所在的游戏情境与主角人物的不同,而出现友好、敌对、或冷淡的表现。虚拟实体项目下则又区分为四个细项:角色(identity)、能量 (energy)、(装备)equipment、(行为)behavior 情境则是指游戏世界中的场景或
14、环境,也就是互动发生的时空地点,设计观点下的情境项目可分为四点:视界(view)、同步转变 (spontaneous changes) 、转场(transitions)、虚拟实体间互动 (interactions with entities) 至于目标层级,每个游戏皆有一个总目标,同时有数个相关联的次目标,在这些目标之间即形成层级性的关联,主要可分为三点:复杂性(complexity)、线性(linearity)、显示形式 (interface)。Choi, Kim 与 Kim(1999) 则自乐趣 (fun)的观点,认为参与游戏互动的过程中,主要会体验到游戏接口(game interface
15、) 及游戏方法 (game mechanics) 等两部分。 游戏接口是指游戏的输入输出的接口,为游戏玩家与游戏世界产生连结的中介, 主要与参与者的感知 (perception)产生互动;而游戏方法则泛指游戏世界中的规则、挑战、或角色,与参与者的认知(cognition)产生互动关系,他们因此整理出 17 项相关的设计元素 (图三)。而 Federoff(2002)亦是以电视游戏为研究对象,在参酌包括上述的挑战、幻想等理论后,将 Choi, Kim 与 Kim(1999)以及 Clanton(1998)对游戏设计原则统合,并区分成游戏接口 (game interface) 、游戏方法 (gam
16、e mechanics) 、及游戏互动(gameplay)等三种原则类目,总计共40 项的可玩性设计原则。但其游戏方法与Choi 等人的定义稍有不同, Federoff 将 Choi 等人在游戏方法定义中有关参与者认知部分,如幻想、挑战等概念抽离出,独立以游戏互动类目来涵盖,游戏方法则主要是以游戏玩家在游戏环境中的功能性为其定义,如在环境中移动方式与功能等。另外 Federoff 亦从人机互动领域领域观点以使用性(usability)概念,将Nielsen(1993)所提出的 10 项使用性设计原则与依文献整理出的可玩性设计原则进行比对,结论出使用性设计原则是可以涵盖游戏接口与游戏方法,但无法涵盖有关游戏互动部分,此亦为娱乐性软件设计与工作性软件设计不同之处。根据上述讨论,本研究将可玩性设计原则依照Federoff(2002)引用 Chuck Clanton (1998)的分法,将游戏中不同可玩性性议题归为三类:游戏接口 (game interface)、游戏力学( game mechanics )与游戏互动期( game play)为基础 并 整并