自助式新生人馆教育的理念与系统实现

上传人:q****9 文档编号:51148379 上传时间:2018-08-12 格式:DOC 页数:14 大小:53KB
返回 下载 相关 举报
自助式新生人馆教育的理念与系统实现_第1页
第1页 / 共14页
自助式新生人馆教育的理念与系统实现_第2页
第2页 / 共14页
自助式新生人馆教育的理念与系统实现_第3页
第3页 / 共14页
自助式新生人馆教育的理念与系统实现_第4页
第4页 / 共14页
自助式新生人馆教育的理念与系统实现_第5页
第5页 / 共14页
点击查看更多>>
资源描述

《自助式新生人馆教育的理念与系统实现》由会员分享,可在线阅读,更多相关《自助式新生人馆教育的理念与系统实现(14页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、-精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 1 自助式新生人馆教育的理念与系统实现摘要通过自助式、游戏式学习来 认知图书馆是图书馆开展用户教育的新 尝试。中国矿业大学图书馆设计了一套 融合情感认知、视觉感知、情景交融、 模仿学习、虚拟场景、慕课(MOOC) 课堂和问答测试等多维度的自助式学习 系统。文章阐述了系统平台的设计与实 现,通过积分系统的穿插引导,将新生 入馆教育系统性地分解为八大任务,在 运用常规数字化教学方法的同时,采用 2.5D 技术将图书馆场景虚拟化以实现插 件式的动画教学互动,并嵌入“Living Library”与“Second Life”来创新用户培训 的模式

2、,进而形成集教育、学习、游戏、-精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 2 激励与交互为一体的网络虚拟化新生入 馆教育平台。最后通过数据对比,得出 了应用自助式新生入馆教育平台开展新 生培训,效果优于传统模式的结论。 中国论文网 /4/view-12856526.htm关键词新生入馆教育 自助式学 习 游戏式学习 多元化学习 虚拟场景 新生入馆教育是各高校图书馆对 新生开展的图书馆基础知识和利用方法 的启蒙教育,其目的是引导新生尽快熟 悉图书馆,提高他们对图书馆知识获取、 工具使用、空间利用的能力。这是新生 进入大学后的入门指导,对提高学生的 信息素质和学习能力都具有非常重要的

3、作用。 当前新生入馆教育模式主要有实 地参观、讲座介绍、试题考试等,存在 影响在馆读者、增加馆员负担、考试枯 燥乏味、培训质量不稳定等问题。信息 技术的发展提供了虚拟学习的可能性, 为解决传统入馆教育模式存在的问题, 满足学生随时随地、形式灵活、富于交-精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 3 互、碎片化学习的需要提供了可行方案。 引入自助式学习的理念,强调学生的自 我认知与知识建构能力,给学生控制和 管理自主学习的权力和机会。通过构造 自助式学习系统,创造了数字化、多元 化的学习环境,可优化图书馆培训资源 的配置,增强学习效果,提升图书馆的 利用率,实现新生入馆教育的模式创新

4、。以学生自主完成的自助式、游戏 式、多元化用户学习系统,无需人员值 守,不需要太多的馆员干预,同时在虚 拟场景中又能达到老陪同参观讲解 的效果,并可以与校园一卡通(借书卡) 激活系统绑定,增加约束力,即使有个 别同学没有参与也能区分,确保人员和 培训内容的覆盖率和培训效果。这种系 统模式已成为图书馆用户入馆培训的发 展方向与改革趋势。 1.系统平台设计理念 自助式新生入馆教育系统是配合 新生了解和使用图书馆的在线学习平台,-精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 4 打破了传统的以试题考试、观摩引导为 主的学习模式,采用了以富媒体技术为 支撑的虚拟化场景、微电影、视频、电 子书、

5、课件等多种模式结合的认知和感 观体验的学习模式。学习过程通过网络 完成,使学生能从枯燥的学习环境中解 脱出来,在每个学习环节都具有视觉冲 击力和新鲜感,进而引起学生对内容的 兴趣。此外,这种体验式的入馆教育模 式不仅可以将所有富媒体学习资料作为 入馆教育的素材,也可以将这些资料作 为图书馆的多媒体资源供学生在网上浏 览和下载,因此从应用的角度来说,这 种模式也体现了图书馆学习教育的初衷: 教育不是为了考试,而是为了让学生能 够在享受这个学习的过程中了解图书馆, 并喜欢上图书馆。 2 系统设计 2.1 系统架构 按照 SOA 架构对系统进行设计, 自助式新生入馆教育系统分为四层:用 户表现层、业

6、务逻辑层、业务服务层、-精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 5 数据服务层(图 1) 。 用户表现层:主要负责处理与用 户的交互行为,包括读者登录、数据的 显示以及接受用户输入的数据,包含学 习者、教师和管理员三个方面的数据。 分离用户表现层与业务逻辑层便于通过 模块化的方式进行用户界面的更新。 业务逻辑层:是整个系统的核心 层,主要功能包括学习过程控制和虚拟 场景处理。学习过程控制是根据用户的 学习过程及时地处理相应的逻辑业务; 场景控制管理包括场景管理、对象管理、 漫游功能、闯关积分处理等,漫游功能 主要调用了服务层游戏引擎 IndieLib。 服务器层:为上层提供业务服

7、务, 主要包括 Web 应用服务、数据库服务、 虚拟漫游服务、统一认证和 OPAC 借还 将 Web 服务接口封装供上层调用等。 数据库层:是底层数据服务层, 用户数据库、场景数据库、知识库是以 关系数据库的方式分别存储在不同服务 器上,同时将文件形式的多媒体学习资-精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 6 源单独用文件服务器存储。这种分布式 存储便于系统的维护和扩展。 2.2 系统功能结构 从整体上可分为两个基本模块, 即系统支撑模块和教育学习模块。两个 模块又包含许多不同的子模块。支撑环 境模块主要包括:虚拟场影定制模块、 后台管理模块、资源管理模块、培训活 动控制模块、第

8、三方接口模块等。教育 学习模块包括:场景化体验任务模块、 入馆培训任务定制模块、培训效果评价 模块等。系统整体功能模块如图 2 所示。2.3 系统流程设计 从多元化学习的角度入手,体现 综合性、立体化、全方位的培训效果, 系统教育流程如图 3。 2.4 新生入馆培训任务定制 将入馆教育按照内容性质及要达 到的效果分解为八项任务,学生以任务 为学习单位,每完成一个任务可进行下 一个任务的学习。本系统预定义的任务-精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 7 类别和内容如表 1 所示。 为了灵活控制学习任务的顺序, 系统在后台配置了一个任务表,表中每 条记录代表一个任务模块, pare

9、ntTaskID 字段用来记录上级任务的 ID,系统设定 parentTaskID 不是唯一键, 也就是说一个任务块可以走向多个任务 子块,用户可以根据个人爱好灵活选择 定制下一阶段的任务。 2.5 循环学习组成 学习过程包括 7+2 个部分,即由 7 个相关的学习步骤组成,各步骤的关 系如图 4 所示。 学生在系统中可以灵活选择喜欢 的学习方式进行入馆学习,各学习部分 的分数组成为:入馆教育视频(10 分) +微电影(10 分)+虚拟图书馆(60 分) +电子书 PPT(10 分)+常见问题(10 分)=100。学生每完成一部分就能得到 相应的分数,各个环节既独立又有相关 性。 3 实施技术

10、和特点 系统采-精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 8 用 编写前台展示页面,结合 +ajax+flash 作为闯关的功能实现, 学生每完成一部分就能得到相应的分数, 学习的各环节既独立又有相关性,学生 可以不按顺序取得各环节的分数,但又 必须按顺序浏览闯关的各环节,使得学 生可以灵活选择喜欢的学习方式了解图 书馆并获得分数,提高了整个系统的灵 活性和适应性。同时系统不设置登录次 数,因为整个入馆学习是过程式的学习, 所以学生可以分时分段地登录系统,并 且每次获得的分数是永久保存,整个学 习是一个累积的过程,避免了重复学习。3.1 结合迎新系统的统一认证 入馆教育系统与学校迎新系统结 合,基于 WebServices 实现统一认证, 流程如图 1 所示。系统既要在统一认证 平台中注册,同时也需要调用统一身份 认证的 Web Services 对用户身份进行核 实。 通过在迎新系统进行应用注册,-精选财经经济类资料-

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 办公文档 > 其它办公文档

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号