计算机导论chapter 3.补充

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1、第三章多媒体技术基础n本章要点多媒体的概念光盘存储系统多媒体音频信号处理多媒体图象信息处理3.1 多媒体的概念 计算机中信息的表达最初只能用二进 制数0、1表示,它的目的纯粹为了计 算。后来引入ASCII码等,计算机的 功能才逐渐增强。多媒体技术起源于20世纪80年代初 期90年代得到了迅猛的发展媒体在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁盘等,中文 常译为媒质;二是指传递信息的载体,如 数字、文字、声音、图形、图像等,中文 常译为媒介。多媒体技术中的媒体指后者。3.1 多媒体的概念 返回目录在信息科学,用于储存和传递信息的载体就称为“媒体”。 媒体有多种类型:n感觉媒体、The P

2、erception Medium, 回答“人如何 感知?”n表示媒体、Representation “计算机信息如何 编码?”n表达(显示)媒体,Presentation “计算机通过什么 输入/输出?”n存储媒体:Storage“信息存放在哪里?”n传输(交换)媒体:Transmission“不同地方间传输 信息的载体”多媒体技术与系统多媒体技术是指能同时获取、处理、编辑、 存储和展示两个以上不同类型信息的媒体 技术。 多媒体系统的定义:n被计算机控制的、集成的产品;n独立媒体的处理、表现、存储和通信;n至少包含一个连续媒体(时间依赖)和一 个离散媒体(时间独立)。n多媒体的(严格)定义:

3、多媒体系统中必须包含连续媒体n多媒体的(广义)定义: 能处理单独的图像和文本,虽然没有连 续媒体。 多媒体系统的主要特性: 交互性、网络性、独立性、集成性 3.2 光盘存储系统n光盘存储系统由光盘和光盘驱动器组成光盘片的直径一般是5.25英 寸。目前一般用户使用的光 盘是CDROM。CD ROM驱动器的速度通常以 数据传输率来衡量,数据传 输率以150KB/S为一倍速。光驱是对光盘上存储的信息 进行读写操作的设备。光驱 由光盘驱动部件和光盘转速 控制电路、读写光头和读写 电路、聚焦控制、寻道控制 、接口电路等部分组成。 光存储技术原理: 光盘上用“平地”和“凹 坑”来表示二进制信息 ,通过激光

4、的反射来 读出其中存储的信息 。光盘上无论是“平地 ”上还是“凹坑”内都表 示数字“0”,而在凹凸 变化之处才表示数字 “1”。 光存储技术原理返回目录3.3 多媒体音频信号处理n频率:每秒钟波峰所发生的数目,单位用赫兹 (Hz)或千赫兹(kHz)表示 日常说话的语音信号频率范围:3003000Hz 亚音(subsonic):频率小于20Hz的信号 音频(Audio):频率范围为20Hz20kHz的信号 超音频(ultrasonic):高于20kHz的信号n周期:信号在两个峰点或谷底之间的相对时间n幅度:从信号的基线到当前波峰的距离3.3 多媒体音频信号处理n采样:是指用每隔一定时间的信号样值

5、序 列来代替原来在时间上连续的信号,即在 时间上将模拟信号离散化。n量化:是用有限个幅度值近似原来连续变 化的幅度值,把模拟信号的连续幅度变为 有限数量的有一定间隔的离散值。n编码:是按照一定的规律,把量化后的值 用二进制数字表示。 3.3 多媒体音频信号处理返回目录什么是图像光学图像卫星光学图像16000miles/h大脑断层图像 3.4 多媒体图像信号处理3.4.1 图像的数字化处理过程图像的采样 图像量化 n矢量图n矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些 图形的元素是一些点、线、矩形、多边形 、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式 计算获得的。 n由于矢量图形可通过公式计算获得,所以 矢量图

6、形文件体积一般较小。n矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或 旋转等不会失真;n最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼 真图像效果。 n矢量图形设计软件 : Adobe公司的Illustrator Corel公 司的CorelDRAW Flash MX制作的动画也是矢量图形动画 3.4.2 矢量图与位图3.4 多媒体图像信息处理n位图n位图图像,亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像 素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不 同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看 见赖以构成整个图像的无数单个方块。扩大位图尺寸 的效果是增多单个像素,从而使线条和形状显得参差 不齐。然而,如果从稍远的位

7、置观看它,位图图像的 颜色和形状又显得是连续的。由于每一个像素都是单 独染色的,您可以通过以每次一个像素的频率操作选 择区域而产生近似相片的逼真效果,诸如加深阴影和 加重颜色。缩小位图尺寸也会使原图变形,因为此举 是通过减少像素来使整个图像变小的。同样,由于位 图图像是以排列的像素集合体形式创建的,所以不能 单独操作(如移动)局部位图。n 常用软件:Photoshop 3.4 多媒体图像信息处理n位图n位图是由许许多多的像 素组合而成的平面点阵 图。其中每个像素的颜 色、亮度和属性是用一 组二进制像素值来表示 的。右图给出了经过放 大的一个亮度或颜色值 仅为两个等级的二值( 黑白)点阵图像的示

8、例 nBMP(Bitmap) *.bmp是Windows中的标准图像文件格式,已成为PC机 Windows系统中事实上的工业标准,有压缩和不压缩两种 形式。它以独立于设备的方法描述位图,可用非压缩格式存 储图像数据,解码速度快,支持多种图像的存储,常见的各 种PC图形图像软件都能对其进行处理。在PhotoShop中, 最多可以使用16M的色彩渲染bmp图像。nPCXnTIFFnGIFnJPEGnMAC PAINTnPHOTOShop格式3.4.3 图像文件格式3.4.4 计算机图形处理与图像处理的区别与联系n图形是由计算机软件生成或数学公式计算生成(形状、 大小及色彩)。图像是一种模拟信号(像

9、素点的色彩、 灰度)。 3.4.4 计算机图形处理与图像处理的区别与联系n计算机图形处理的概述n图形分类: 基于线条信息表示的,用于刻画形状的点、线、面、体等几何要 素 反映物体表面属性或材质的灰度颜色等几非何要素n图形处理包括: 几何变换 曲线和曲面拟合 建模或造型 隐藏线隐藏面消除 阴暗处理 纹理处理 渲染3.4.4 计算机图形处理与图像处理的区别与联系n图形与图像的区别与联系n一般来说,图像所表现的显示内容是自然界的真实景 物,或利用计算机技术逼真地绘制出的带有光照、阴 影等特性的自然界景物, 而图形实际上是对图像的抽象,组成图形的画面元素 主要是点、线、面或简单立体图形等,与自然界景物

10、 的真实感相差很大。 返回目录歧义图形与图像的比较 page.102Image ProcessingComputer Graphics分析合成逆正不确定确定信号处理制图图形图像GraphImage, Picture抽象具体数学物理补充:计算机动画用计算机图形工具来生成动画的视觉效 果。n视觉效果可以是物体位置(运动状态)、 形状、颜色、透明度、结构及纹理的变化 ,以及光线、镜头位置方向及焦距的改变 。 传统动画已自成体系而且对计算机动画有非常大的 影响,但是,传统动画制作的许多阶段又非常适 合计算机的参与。n输入过程:图案的数字化。最好直接用绘图软件 创作关键帧(描述运动物体的特征位置),也可

11、 以用扫描仪或数字化板将人工绘制的图案数字化 。扫描输入的还需要进行栅格图像到矢量图形的 转换。 n合成阶段:使用图像合成技术加入图像的前景和 背景,并生成最终使用的每一帧。将动画以低分 辨率形式存放在一个矩形数组中,使用帧缓存可 以获取一幅图像的特定部分并将其放大到整个屏 幕。如果对缓冲中的几帧图像连续快速地做这个 操作,就可以产生连续的动画效果。 动画的基本概念n插补过程:通过在关键帧之间插入一系列中间位置的中间帧来完成 从一个位置到另一个位置的运动。插补在计算机动画中是通过插值 来完成的。插补主要包括位置插补、形状插补。n位置插补:在初始位置和终止位置之间进行,比如线性插值,(a)关键位

12、置 (b)线性插值的结果使用样条以使插值更为平滑,样条可以使任一参数随时间光滑变化,但不能 完全解决插补问题。n形状插补:形状改变的插值。 关键帧插值目前仍然是个难题。 Motion Capture Sys. 运动捕捉系统.n颜色变换:使用CLUT或双缓冲技术3.5 多媒体视频信息处理运动的图像图像内容随时间变化 伴随画面的声音(Audio),音像同步。 模拟与数字视频(Video)n模拟视频:电视nNTSC(National Television System Committee 1952美日韩台)525线,30帧/秒, 隔行扫描nPAL(PhaseAlternateLine德中) 625行,25 帧/秒,隔行扫描nSECAM(SEquentialCouleurAvecMemoire 法苏)n数字视频nRGB, YIQ,YUV 等颜色模型n视频的数字化 采样比例Y:U:V 4:2:2n数字视频压缩标准 MPEG1,2,4,7,21 H.263,H.264(MPEG4Part10)

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