游戏策划该如何培训-刘勇

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1、游戏人培训攻略-刘勇进入二十一世纪,网络游戏已经成为朝阳产业。 至2009年已经有10家游戏公司成功上市,创造了上千亿的市值。但此与同时,各大游戏公司也陷入了“人材荒”的状态。 作为一个新兴产业,这一产业发展的速度远远高过了人材积累的速度。 各大公司普遍陷入人材缺少的状态,程序、策划、美术、运营 各大公司都缺,而且多多益善。而在诸多人材中,游戏策划成为诸多人材缺口中最大的缺口。一个由来以久的问题是,程序可以来自大学计算机专业, 美术可以来自美术院校。那策划从哪里来?有策划要做游戏,没有策划,把董事长、总经理、程序、美术、运营、 出纳、会计、前台、保安都当成策划也要做游戏。于是,培训问题成了重中

2、之重。排除万能 争取胜利策划在一个团队中,究竟有什么作用?我们需要什么样的策划做什么样的事?策划该如何培训?第一个问题策划是做什么的?目前国内游戏公司的策划结构,主要有两种模式: 一种我称之为系统推进式,另一种我称之为版本推进式。第一个问题策划是做什么的?在系统推进式中,基本上只有两种策划: 主策划和系统策划(也称执行策划)主策划的主要工作为规划、审核系统,而系统策划则负责系统。系统策划系统策划系统策划系统策划系统策划主策划问题是,这个“负责”,通常是一个比较大的概念。 在以“系统”为单位的推进过程中, 系统策划需要规划、跟进、验收指定系统的全部功能点。系统白 皮 书游戏设计 资源统计 跟进程

3、序 技能设计 数值规划 数据录入 表现设计 文字撰写 资源整合 验收测试这种策划结构的问题显而易见,有道是“术业有专攻”。 一个策划应对如此众多的设计内容,质量自然无法保证。比较明显的是,即使是同一个系统中, 数据和文字这两部分无论如何不该是同一个人负责。系统白 皮 书游戏设计 资源统计 跟进程序 技能设计 数值规划 数据录入 表现设计 文字撰写 资源整合 验收测试与之相对的另一种策划模式,是以“版本”为推进单位的。 在这个单位中,每类策划均为版本中的一个构件。每个策划只完成自己相关的工作内容,而无论其是在哪个系统中, 最终,由主策划或策划经理整合所有策划资源。版本推进式的推进过程, 是由一个

4、核心和诸多策划执行部门不断循环迭代而构成的。主策划 策划经理 (规划)数值计算 表现规划 文字撰写 细节罗列 系统设计 玩法设计 世界设计 游戏规划 活动规划 (撰写)美术跟进 程序跟进 脚本录入 数值录入 (执行)测试规划工作量、提交整合版本提交、测试清单版本提交修改版本数据分析 需求整理 用户调研 玩家引导 (监测)提交需求在这个过程中,我们基本上捋清楚了策划在一个项目中的各个作用。 可以大致分为五个阶段层面: “规划”、“撰写”、“执行”、“测试”、“监测”主策划 策划经理 (规划)数值计算 表现规划 文字撰写 细节罗列 系统设计 玩法设计 世界设计 游戏规划 活动规划 (撰写)美术跟进

5、 程序跟进 脚本录入 数值录入 (执行)测试数据分析 需求整理 用户调研 玩家引导 (监测)主策划 策划经理 (规划)数值计算 表现规划 文字撰写 细节罗列 系统设计 玩法设计 世界设计 游戏规划 活动规划 (撰写)美术跟进 程序跟进 脚本录入 数值录入 (执行)测试数据分析 需求整理 用户调研 玩家引导 (监测)主策划、 策划经理、 数值策划、 文案、 执行策划、 系统策划、 活动策划、脚本策划、 测试、 运营策划表现策划、玩法策划、在这个过程中,许多工程内容会进行一些“合并”, 最终,我们可以大致上按“工种”划分出如下策划类型:主策划 策划经理 (规划)数值计算 表现规划 文字撰写 细节罗

6、列 系统设计 玩法设计 世界设计 游戏规划 活动规划 (撰写)美术跟进 程序跟进 脚本录入 数值录入 (执行)测试数据分析 需求整理 用户调研 玩家引导 (监测)在实际的游戏开发过程中,特别是在某一个阶段时, 单纯一个工种的工作量并不一定是饱合的。也就是策划会同时兼多个工种的工作, 但这需要视相关策划的特长而定, 不同项目组情况完全不同。本文涉及到太多策划分类的内容,这些内容目前在国内还没有形成体系。 在这里,只能冒昧的对这些工作做一些个人的归纳和整理。野人献曝,供诸君一哂。 不当之处,还请多多体谅。第二个问题我们需要什么样的策划做什么样的事?什么人适合当策划? 或者说,什么人适合当什么样的策

7、划? 怎么样能够让他们成为“那样的”策划?这是一份在业 界普遍可以看 到的游戏招聘 启示。 启示中对策划 的需求还是“一 致性”的。并没有根据不 同的需求进行 分类。第二个问题我们需要什么样的策划做什么样的事?由于本文的重点是“培训”,所以以下文字中, 并不讨论“挖角”之类的“非正常”人材获得方法。这是一份在业 界普遍可以看 到的游戏招聘 启示。 启示中对策划 的需求还是“一 致性”的。并没有根据不 同的需求进行 分类。第二个问题我们需要什么样的策划做什么样的事?主策划国内的“主策划”一般有两类, 一种侧重于需求管理,另一种则侧重于组织实现。出于本文的需要,我把前者称为“主策划” , 后者则称

8、之为“策划经理”。主策划主策划最大的要求是对游戏的理解, 包括对游戏的理解和对自己项目的理解。 由于需要和领导、市场、下属沟通, 因此主策划的个人素质也相当重要, 此外,主策划通常会在某个方面有一些过人之处, 例如数据、文学修养、市场把握、玩法实现等, 视各公司需求而定。门 槛: 培训难度: 来源: 1、项目组内部熟悉项目者 2、本公司熟悉市场并有一 定游戏研发经验者 3、系统策划(真) 4、“其它”来源 需要: 1、对游戏有理解。 2、对游戏实现有理解。 3、组织、沟通、领导能力 4、有一定特长。主策划主策划的主要工作是“规划”和确定游戏方向。 在现实的MMOG项目组中, 主策划的工作也越来

9、越由写案子向单纯的审查企划案方向发展。在“好游戏都是改出来的”这一市场共识下, 游戏运营之后,根据玩家反馈信息和自己的游戏体验, 对游戏进行修改和调整也是主策划的工作内容。门 槛: 培训难度: 相关工作: 1、确定游戏框架 2、确定游戏收费方式规划收费点 3、审查系统企划案 4、汇总玩家意见,做出相关调整。 5、规划版本内容 6、玩自己的游戏主策划主策划的培训难度是最大的,唯一的“培训”就是做项目。 做一个项目 完整的做完一个项目 完整的做完成一个成功的项目 然后,出一个好策划。这也就是中国目前普遍缺少主策划的原因。门 槛: 培训难度: 培训内容: 做一个项目 完整的做完一个项目 完整的做完成

10、一个成功的项目 培训方式: 自己悟 在组里主策划去学 跟踪玩家需求 阅读相关游戏分析报告 培训时间 大约23年(有概率因素)执行策划执行策划的主要能力是对游戏实现的理解, 特别是游戏设计中每一个“细节”设计点都要有所应对。 然后,就可以去推动相关系统的实现。好的执行策划普遍都缺, 有些执行策划的待遇甚至几倍于业界主策划平均水平。门 槛: 培训难度: 来源: 1、有程序经验者 2、有执行、系统策划经验者 3、程序员转职或兼职 4、系统策划(无论真假) 需要: 1、知道实现的方法和过程。 2、思维缜密,习惯穷举。 3、有一定程序结构知识。执行策划实现游戏细节,这是一件“奇怪”的工作。 但在目前的国

11、内网游,却是一件非常“重要”的工作。主要是原因是大多数策划(甚至是主策划)都不懂游戏如何实现。 对于设计中可能出现的问题普遍缺乏考虑。这时,如果没有一些具备“专业”知识的策划去“擦屁股”。 那你只能祈祷程序比策划更像策划了。门 槛: 培训难度: 工作内容: 1、完成游戏细节 2、跟踪程序实现 3、测试实现结果 4、用编辑器调整效果执行策划执行策划的培训门槛相对较高, 基本上,好的执行策划都是程序员(或别的执行策划)带出来的。 而且通常要经过一个完整的项目的历炼。门 槛: 培训难度: 培训内容: 项目管理知识 项目 和策划交流,理解文档需求 和美术交流,讨论美术格式 和程序员交流,讨论实现方法

12、培训方式: 程序员带 执行策划带 培训时间: 0.52年 (视项目流程而定)策划经理在执行策划的水平上,增加管理经验, 这就是策划经理的职业要求。 只有完整经历了一个项目的执行策划,且有了一定的管理经验。 才会有能力成为策划经理。门 槛: 培训难度: 来源: 1、有经验的执行策划 2、有程序经验者 3、有执行、系统策划经验者 4、程序员转职或兼职 5、有管理经验者(策划经理) 需要: 1、执行策划全部能力 2、丰富的项目开发经验 3、有一定的管理知识(策划经理)策划经理策划经理首先是一名执行策划,同时,他也是一个项目组中“定规矩”的人。 他需要跟进、协调整个版本的进度。 在项目开始之初,有关项

13、目“规则”的内容(如命名格式、编号规则) 是否规范将直接决定项目的成败。门 槛: 培训难度: 工作内容: 1、所有执行策划的工作内容 2、撰写工具使用文档 3、定义编号、命名规则 4、规划里程碑版 5、跟进项目总进度,撰写白皮书策划经理不过,策划经理培训门槛要低于主策划, 因为经过的项目不成功也可以获得经验。门 槛: 培训难度: 培训内容: 软件:PROJECT 撰写项目组白皮书 公司组织相关培训 管理学知识 培训方式: 公司培训 自己找书看 不断加深对项目流程的熟悉度 培训时间: 0.52年 (视项目流程而定)数值策划门 槛: 培训难度: 来源: 1、 (其实没什么固定的来源。) 2、喜欢玩

14、游戏的会计或股票分析师? 3、本地人? 需要: 1、有一定逻辑知识。 2、具备小学四年级以上数学知识。 3、自我控制力强,做事稳重。 4、熟悉EXCEL 5、做事条理性强 6、游戏感强。数值策划的门槛并不高,特别对数学能力的要求很低, (几乎全部可以用EXCEL代替) 当然,如果招聘者自身也不懂数值就另当别论了。 但数值策划的个人素质却更为重要, 数值策划在进行分赃(能力划分)、数值管理方面 需要有很强的定性和归纳、管理能力。 否则游戏在运营之后,随着活动增加和后期频繁的更新, 数值结构将会一片混乱。数值策划门 槛: 培训难度: 工作内容: 1、搭数值模型,提供公式计算表 2、提供数据清单 3

15、、计算所有道具、装备、怪物、属性、技能、状态数据 4、跟踪、修改游戏数据许多策划对数据策划的工作内容有一个误区。 就是认为数值策划的主要工作是上面的第三项,就是“提供数据”。 事实上,没有经过验证的数据是没有价值的。数值策划的最主要工作是游戏中后期的数值调试, 这个工作量几乎是“提供数据”这阶段的数倍。数值策划关于数值策划的能力,国内的游戏界一直存在着一个误区, 许多公司都把“经济学”、“高等数学”作为数值策划能力的依据 。但据我本人的观察,所谓“经济学”知识在游戏开发过程中的运用, 绝不会比心理学的运用更为深入。 而如果在数值框架中有知识点超过了小学4年级以上的知识(除概率外), 那一般情况下华罗庚来了也搞不定。门 槛: 培训难度: 工作内容: 1、搭数值模型,提供公式计算表 2、提供数据清单 3、计算所有道具、装备、怪物、属性、技能、状态数据 4、跟踪、修改游戏数据数值策划虽然进入门槛不高,但数值策划的培训门槛却是所有策划中最高的一类, 因为老师太少。 数值策划的成长通常都是自己去领悟的或是直接拿别人的数值结构去用的。一个项目培训出一个能用的数值策划那是幸运。 有时几个项目都未必能让他“开悟”。门 槛: 培训难度: 培训内容: EXCEL自动计算功能 推导过程 分赃计算 公式、数据及相关关系 培训

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