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1、宏图三胞DIY培训资料 内部使用1常用视觉设计软件简介及硬件推荐常用视觉设计软件简介及硬件推荐宏图三胞培训资料宏图三胞培训资料 Dec 5,2011Dec 5,2011DIY 培 训 资 料 2内内 容容l l视觉设计的主要工作流程视觉设计的主要工作流程l lCPUCPU、GPUGPU在视觉设计中的主要工作在视觉设计中的主要工作l l常用视觉设计软件简介常用视觉设计软件简介l l如何搭配合适的设计电脑如何搭配合适的设计电脑l l综合描述表综合描述表DIY 培 训 资 料 3视视 觉觉 设设 计计 的的 主主 要要 工工 作作 流流 程程Dec 2011Dec 2011DIY 培 训 资 料 4
2、视觉软件简介视觉软件简介l 电脑的视觉设计软件主要分为2D、3D及影视合成三大类,各大类软 件中根据应用需求的不同又分为各有侧重的小类。例如在2D设计中, Photoshop主要用于图像特效制作及合成;Freehand、CorelDraw、 Illustrator用于矢量图形设计;painter是电脑手绘的不二选择; ImageReady是动画图片的制作利器;Flash用来制作矢量动画等等。 l 由于各种软件的工作侧重点不同,对于硬件的需求也不尽相同,以 下会有详细说明及建议。 l 视觉软件的应用领域主要集中在动漫制作、广告设计、出版发行、 建筑构造、工程建模、游戏开发、影视编辑等行业,用途十
3、分宽泛。 l 虽然设计软件品类繁多,然而其工作步骤却大致相同,主要分以下 三大阶段:1、初始模型、模块、底稿设计。2、多种效果、贴图、素 材添加。3、最终渲染文件输出。DIY 培 训 资 料 设计软件的工作步骤设计软件的工作步骤5初始设计添加效果最终输出3D MAX:建模Painter:素描Illustrator :路径绘制Premiere:视频剪切等After Effects:素材修整FLASH:素材选择3D MAX:贴图Painter:着色Illustrator :特效变形Premiere:视频特效After Effects:高级特效FLASH:视觉特效、 动作特效3D MAX:渲染Pai
4、nter:保存Illustrator :保存Premiere:编码After Effects:渲染编码FLASH:保存DIY 培 训 资 料 6CPUCPU、GPUGPU在设计工作中的主要分工在设计工作中的主要分工Dec 2011Dec 2011DIY 培 训 资 料 CPUCPU、GPUGPU在设计工作中的分工在设计工作中的分工7 在谈两者分工之前,先简单回顾一下两者的主要参数:CPU主要参数 是微架构、指令集、主频、Cache大小,这些参数可以衡量一款CPU的工 作效率、计算能力和存取速度;GPU主要参数是图形接口、流处理器、渲 染管线、存取带宽、Z缓存大小,这些参数决定了显卡的3D三角形
5、计算、 素材贴图、纹理映射的速度,从而决定了一款显卡的性能。 设计软件中,CPU主要用来计算!渲染和特效编码的时候,光线跟踪也 好、光能传递也好、H.264压缩也好都需要大量的计算,这些工作都是由 CPU提供的。GPU的功能是在设计的时候,提供屏幕即时显示,三维刷新 用的,也就是渲染之前在软件视图中看到的三维画面以及实时的游戏画 面都是显卡的功劳,它主要负责多边形的生成和基本光效解算,借助的 也就是显卡所拥有的OpenGL等功能。 为了更清晰地说明两者的分工和作用,下面进行详细阐述:DIY 培 训 资 料 CPUCPU、GPUGPU分工明细分工明细 图形或图像渲染有两种:实时渲染和最终渲染。图
6、形或图像渲染有两种:实时渲染和最终渲染。3D3D显卡是为了解决显卡是为了解决3D3D图形图形 实时加速而设计的,实时加速而设计的, 在现实中的主要应用就是游戏多边形在现实中的主要应用就是游戏多边形(3D(3D三角形三角形) )生成和生成和 纹理贴图,这主要依赖纹理贴图,这主要依赖GPUGPU。在设计软件中,也部分用到实时渲染,例如。在设计软件中,也部分用到实时渲染,例如3D 3D MAX 4MAX 4个透视窗口中,我们建立的模型就是依靠显卡个透视窗口中,我们建立的模型就是依靠显卡GPUGPU进行运算的,但是由于进行运算的,但是由于 显卡的显卡的GPUGPU架构特殊,目前它不支持复杂的光照运算架
7、构特殊,目前它不支持复杂的光照运算(这涉及(这涉及RISCRISC、CISCCISC指令集,以后培训资料指令集,以后培训资料介绍介绍CPUCPU架构时会详细比较和说明)架构时会详细比较和说明),因此,设计软件使用最多的最终渲染是依靠,因此,设计软件使用最多的最终渲染是依靠CPUCPU完成的。完成的。 举个例子:画笔和图案印章举个例子:画笔和图案印章 。同样画图。同样画图 很显然图案印章的效率明显比画很显然图案印章的效率明显比画 笔快,压一下一个图案,但是印章的局限就是图案简单,也就是说它只能画出笔快,压一下一个图案,但是印章的局限就是图案简单,也就是说它只能画出 GPUGPU本身所支持的算法,
8、也就是几个简单的加减乘除,和函数计算(本身所支持的算法,也就是几个简单的加减乘除,和函数计算(GPUGPU只继承只继承 了这些算法),了这些算法),GPUGPU就是图案印章。就是图案印章。 画笔,就是画笔,就是CPUCPU了。虽然画画速度慢,但是它想画什么就能画什么,只要了。虽然画画速度慢,但是它想画什么就能画什么,只要 软件支持。因为软件支持。因为CPUCPU的指令集非常丰富,能进行软件所支持的指令集非常丰富,能进行软件所支持的任何计算,无论是的任何计算,无论是 加减乘除还是复杂的函数运算,根号运算都支持。加减乘除还是复杂的函数运算,根号运算都支持。 而这个就是渲染最终效果图所需要而这个就是
9、渲染最终效果图所需要 的。的。8DIY 培 训 资 料 正是由于以上的运算特性,所以即使是现在,游戏的光影都是由正是由于以上的运算特性,所以即使是现在,游戏的光影都是由CPUCPU负责的,负责的, 显卡显卡 的工作就是多边形生成的工作就是多边形生成 和文理贴图,和文理贴图, 不具备光影处理能力。不具备光影处理能力。 为了节省为了节省CPUCPU资源,现在资源,现在 的游戏中,光影都是假光影,物体的反射都是材质贴图,也就是说镜子所反射的不是周的游戏中,光影都是假光影,物体的反射都是材质贴图,也就是说镜子所反射的不是周 围的物体,而是制作了一个周围物体的贴图给了镜子。围的物体,而是制作了一个周围物
10、体的贴图给了镜子。 从从D3D9D3D9以后以后(DirectX(DirectX及及OpenGlOpenGl的介绍在以后的培训资料中予以说明的介绍在以后的培训资料中予以说明) ),显卡能够多一点地分担,显卡能够多一点地分担CPUCPU的负的负 担,集成的更多的指令集和函数流水线,但是它毕竟是用来加速实时担,集成的更多的指令集和函数流水线,但是它毕竟是用来加速实时3D3D的,所以流处理的,所以流处理 器的个数才是最重要的。器的个数才是最重要的。1 1个流处理器就是一个个流处理器就是一个CPUCPU,只不过指令集和功能比,只不过指令集和功能比CPUCPU少。少。 目前在用的产品,无论是专业显卡还是
11、中等的图形工作站,显卡都不参与效果图渲目前在用的产品,无论是专业显卡还是中等的图形工作站,显卡都不参与效果图渲 染染 ,但是现在已经有公司专门针对,但是现在已经有公司专门针对GPUGPU渲染开发了专业的图形工作站,后面的资料中会渲染开发了专业的图形工作站,后面的资料中会 有介绍,当然目前价格也比较昂贵。有介绍,当然目前价格也比较昂贵。 专业显卡和游戏显卡,硬件专业显卡和游戏显卡,硬件GPUGPU没有区别,区别在于驱动。在没有区别,区别在于驱动。在GPUGPU中间有一个中间有一个OPENGLOPENGL 硬件开关,出厂的时候就已经设定好的,硬件开关,出厂的时候就已经设定好的,NVNV显卡无法修改
12、,但是部分显卡无法修改,但是部分AMD(ATI)AMD(ATI)显卡可以显卡可以 破解。游戏中的画面大部分是实时渲染的,所以游戏显卡注重速度,而不注重图形质量破解。游戏中的画面大部分是实时渲染的,所以游戏显卡注重速度,而不注重图形质量 ,显卡一般只对,显卡一般只对D3DD3D和基础和基础OPENGLOPENGL提供支持,不支持专业提供支持,不支持专业OPENGLOPENGL;专业显卡主要用来进;专业显卡主要用来进 行图形(图像)高质量画面输出,注重质量,所以抗锯齿模式丰富,并且支持线框抗锯行图形(图像)高质量画面输出,注重质量,所以抗锯齿模式丰富,并且支持线框抗锯 齿,这样有利于设计人员进行感
13、官判断,便于后期效果的实现。一旦专业显卡完成设计齿,这样有利于设计人员进行感官判断,便于后期效果的实现。一旦专业显卡完成设计 ,做成视频,那么画面的回放是不需要实时,做成视频,那么画面的回放是不需要实时3D3D渲染介入的,因此画面质感远高于实时渲渲染介入的,因此画面质感远高于实时渲 染的效果。染的效果。9DIY 培 训 资 料 渲染渲染渲染,英文为渲染,英文为Render,Render,一般把一般把ShadeShade称为着色,把称为着色,把RenderRender称为渲染。称为渲染。 RenderRender和和ShadeShade值功能相似,但两个词在三维软件中是截然不同的两个概念。值功能
14、相似,但两个词在三维软件中是截然不同的两个概念。 ShadeShade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线 框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我 们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色 法。在像法。在像MayaMaya这样的高级三维软件中,还可以用这样的高级三维软件中,还可以用ShadeShade显示出简单的灯光
15、效果显示出简单的灯光效果 、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显 示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无 法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为ShadeShade采用的是一种实采用的是一种实 时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线 追踪效果。而现
16、实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信 号或者电影胶片,这就必须经过号或者电影胶片,这就必须经过RenderRender程序。它是基于一套完整的程序计算出程序。它是基于一套完整的程序计算出 来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果。来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果。一般最终一般最终 输出渲染即指输出渲染即指RenderRender。10DIY 培 训 资 料 资料:资料:GPUGPU渲染渲染SinoToonSinoToon公司作为来自美国好莱坞的专业数字图形技术研发的领军企业,联公司作为来自美国好莱坞的专业数字图形技术研发的领军企业,联 合合NVIDIANVIDIA和和ATIATI等著名的芯片和程序公司,在全世界率先推出了世界上首款计等著