[六年级其它课程]Actionscript应用1

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1、刘锡冬Actionscript应用刘锡冬刘锡冬AS3.0小知识一)舞台和时间轴。 从AS3开始,舞台和时间轴有了全新的解释。 1.舞台:它是显示Flash元素的平台。 2.主时间轴:用来控制Flash元素的显示。 3.显示对象:指的是Flash中一切可以看见的元素, 如图形,按钮,电影剪辑,文本,连舞台也是。 4.AS3中的舞台是放置显示对象的最终容器,因此显 示对象只有放在舞台上才可视。 5.舞台和时间轴都是影片剪辑实例,因此每次打开 Flash时系统就已经创建了这两个实例。 6.舞台是顶级容器,包含了主时间轴,而主时间轴又 包含了一切。 二)trace函数; 从as3开始,trace支持逗

2、号分开,如 trace(“ball“,“apple and banana“,“taste good“) 。刘锡冬三)变量; 1.变量和舞台一样,也是容器,比如冰箱里有食品, 那么可以理解为: 冰箱 = 食品。 2.公式:变量名 = 数据,其中“=“ 是赋值运算符, 顺序是从右至左,表示把“=“右边的数据赋予左边的 变量名。 3.变量合法化:从as3开始,定义变量必须加上关键 字“var”,这很重要。 四)属性; AS3中,像“_属性名 ”已不复存在,都去掉前下划 线变为“属性”,如_root变为root等。 五)类的管理; as3中的舞台和时间轴都是由类来管理,比如,管理 舞台的类叫Stage

3、类,管理主时间轴的类叫 MainTimeline类. root是由MainTimeline类创建的对 象。刘锡冬五)play()命令无效; 比如有个mc的补间动画,在它第一帧写下“stop()“, 接着在主时间轴写下mc.play(),测试发现mc没动! 这个问题与代码的执行顺序有关,Flash规定先执行 主时间轴“mc.play“代码,再执行影片实例中 “stop()“代码,因此刚刚play就stop了. 只要在主时间轴第二帧写下“mc.play()“就OK,而不 要写在第一帧。这是帧循环的结果。 六)this关键字; this关键字是对当前对象的引用,例如在主时间轴中 this就指的是主时

4、间轴(this = root),在电影剪辑 中this就指的是电影剪辑(this = MovieClip)。刘锡冬七)不能用MovieClip类的属性名和方法名; 在时间轴上写代码时,不能用MovieClip类的 属性名和方法名作为变量名。例如 “play“,“stop“,“x“,“y“等等,像“var x“就是 错的。 八)函数; as3中删除了很多全局函数,stop()不再是全 局函数,而是方法,即stop() = this.stop() 。刘锡冬l1、play 作用:可以指定动画继续播放。 在播放电影时,除非另外指定,否则从第1帧 播放。如果动画播放进程被gotoAndStop语句 停止

5、,则必须使用play语句才能重新播放。该 命令无参数,直接使用,例如:play(); l 2、stop 作用:停止当前播放的电影,该 动作最常见的运用是使用按钮控制电影剪辑。 例如,如果需要某个动画在播放完毕后停止而 不是循环播放,则可以在动画的最后一帧附加 stop()动作。该命令无参数,直接使用,例 如:stop();动作脚本基本命令:时间轴控制命令 (MovieClip类) 刘锡冬举例:对影片剪辑进行控制(1.fla)/控制两个影片剪辑的播放和停止 blueball1.stop(); redball1.stop(); b_btn.addEventListener(MouseEvent.C

6、LICK,bluemovi e); function bluemovie(e:MouseEvent) redball1. stop(); blueball1.play(); r_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,redmovie); function redmovie(e:MouseEvent) redball1.play(); blueball1.stop(); 提问:希望每个球的运动都从起点开始?刘锡冬快进和后退3、nextFrame 作用:跳至下一帧并停止播放。 该命令无参数,直接使用, 例如: nextFrame(); 4、prevFrame

7、作用:跳至前一帧并停止播放。 该命令无参数,直接使用, 例如:prevFrame();刘锡冬举例(2.fla)mymc.stop(); fastB.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fas tmovie); function fastmovie(event:MouseEvent) mymc.nextFrame();preB.addEventListener(MouseEvent.CLICK,pre movie); function premovie(event:MouseEvent) mymc.prevFrame();刘锡冬5.gotoAndPlay l形式:

8、gotoAndPlay( frame,scene ); l作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧 ,并从该帧开始播放,如果没有指定场景,则 将跳转到当前场景的指定帧。 l参数:scene,跳转至场景的名称或编号; frame,跳转至帧的名称或帧数。 刘锡冬举例(3.fla)stop(); nex_btn.addEventListener(MouseEvent. CLICK,nextscene); function nextscene(event:MouseEvent) this.gotoAndStop(1,“场景 2“);中间要有空格this 是表示“当前 对象“的特殊名称刘锡冬帧标签的概念

9、l在帧的属性栏里可以输入帧标签,使用 了帧标签可以用gotoAndPlay等等语句来 播放该帧标签所开始的位置。用帧标签 的好处是你无需理会关键帧的数值,在 任何地方播放这段动画,都可以含义明 了的操作,并且容易解读和记忆。l例如: mymov.gotoAndPlay(”end”) ; 刘锡冬l6、gotoAndStop 形式:gotoAndStop( frame,scene ); 作用:跳转并停止播放,跳转到指定场景的指 定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景, 则将跳转到当前场景的指定帧。l参数:scene,跳转至场景的名称或编号; frame,跳转至帧的名称或数字。 l例如:动画跳转到场

10、景2第1帧并停止播放: gotoAndStop( 1 , “场景 2“); 刘锡冬课本案例: 2 (改进).flapic.stop(); i=1; function prevmovie(event:MouseEvent):void pic.gotoAndStop(i=i-5); prev_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,pre vmovie); function nextmovie(event:MouseEvent):void pic.gotoAndStop(i=i+5); next_button.addEventListener(MouseE

11、vent.CLICK,nex tmovie); 提问if刘锡冬7、nextScene 作用:跳至下一个场景的第1 帧并停止播放。如果目前的场景是最后一个场 景,则会跳至第1个场景的第1帧。 该命令 无参数,直接使用,例如:nextScene(); 8、prevScene 作用:跳至前一个场景并停止 播放。如果目前的场景是第1个场景,则会跳 至最后一个场景的第1帧。 该命令无参数 ,直接使用,例如:prevScene();刘锡冬动画中声音的停止l补充:stopAll 作用:使当前播放的 所有声音停止播放,但是不停止动画的 播放。该命令无参数,直接使用,注意 :调用该函数必须同时指定 “Sound

12、Mixer”类别,例如: SoundMixer.stopAll(); 刘锡冬案例:添加音乐控制按钮.flal也可以按钮控制,例如用于引导页或者 应用程序的声音控制。刘锡冬1.鼠标双击事件使用双击,有两个关键的地方 一是需要先确保doubleClickEnabled是打开 状态,默认状态为关闭。 btn.doubleClickEnabled = true ; 二是检查鼠标的可用性. btn.mouseEnabled 默认状态下值为true.如添加 btn.mouseEnabled = false ; 按钮将失 效,当然双击也无法使用了。刘锡冬案例doubleclk.flabtn.doubleCl

13、ickEnabled=true; btn.addEventListener(MouseEvent.DOU BLE_CLICK,stopmovie); function stopmovie(event:MouseEvent) mymc.stop();刘锡冬键盘的控制键盘输入经常要获取按钮编码,可以使用以下两 个属性: lkeyboardEvent.charCode; lkeyboardEvent.keyCode; 这两个属性的区别在于,后者检查的是键盘上 按下的键,而前者检查的是实际输入的字符。 例如,输入“X”和“x”,由于两个字符不同 ,所以“keyboardEvent.charCode”的

14、结果不 同,但是由于它们用的是同一个按键,所以他 们的“keyboardEvent.keyCode”结果相同。 charCode属性记录了按下 的键的字符编号,也就是 ASCII码。每个字符都对应 一个ASCII码。keyCode属性记录了按下 的键控代码值。用户定义的 对象名刘锡冬键盘响应事件l键盘事件的处理简单一些,只需要监听 和响应键盘事件。 l键盘事件侦听器捕获整个舞台的键盘输 入,即直接使用stage来做为侦听对象 。 也可以为舞台上的特定显示对象编写事 件侦听器;当对象具有焦点时将触发该 事件侦听器。刘锡冬案例stage.addEventListener(KeyboardEvent

15、.KEY_DOWN,i sDown); function isDown(e:KeyboardEvent) if(e.keyCode=Keyboard.LEFT)trace(“left key is pressed!“); KeyboardEvent是flash.event包中的类。在响应用户的键盘输入操作时 ,Flash Player 将调度 KeyboardEvent 对象。 有两种类型的键盘事件: KeyboardEvent.KEY_DOWN 和 KeyboardEvent.KEY_UPKeyboard 是flash.ui包中的类。该类用于构建用户可使用标准键盘控制 的界面。 Keyboa

16、rd 类的属性是一些常数,这些常数表示控制游戏时最 常用的键。刘锡冬案例:方向键控制小游戏(上下左右 )stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyboardEvent); function onKeyboardEvent(event:KeyboardEvent):void if (event.keyCode=Keyboard.LEFT) box.x-= 10; if(event.keyCode=Keyboard.RIGHT)box.x+= 10; if(event.keyCode=Keyboard.DOWN) box.y+= 10; if(event.keyCode=Keyboard.UP) box.y-= 10; 刘锡冬上机问题l2.fla的影片剪辑元件的控制lDoubleclickl键盘控制刘锡

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