如何在简单的交流中了解一个游戏策划的水平?

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1、 如何在简单的交流中了解一个游戏策划的水平?AF 知识网用户的回答我的几个问题都比较非主流,仅供参考,欢迎一起探讨:1,一款月收入过千万的游戏,需要具备哪些条件?强调靠运气,不及格。破罐破摔的心态。强调靠拼爹的,观望,有资源利用意识,但不知道是否也是破罐破摔。强调要有坑爹的付费设计的,一般水平。够本份,但需要更开阔的视野。提到市场定位,平台选择,游戏选材,加一分。能思考到游戏受众层面。提到运营策略,数据分析,加一分。能意识到动态调整的重要性。提到参考目标,并简要分析的,加一分。有意识的分析产品,并有自己的见解。提到成本管理,优化工作流程,加一分。难能可贵,从更高层面思考问题。这是一个开放型的问

2、题,目的是了解对方是否思考并研究过一款普遍意义上认定”成功“的游戏是如何炼成的。2,玩游戏花不花钱?哪个游戏花的最多?为什么?第一个问题,花钱的策划比不花钱的策划,要更接近于付费玩家的心态。尽管很多人会想,让别人花钱和自己花钱有什么关系呢,那么多大老板,自己不花钱,还不是让别人掏了腰包,赚钱的人未必会花钱。但我观察到的现象是不少玩游戏不花钱的策划,在付费时总会有意识无意识的给免费玩家留出空间,并且这种空间往往是降低了付费的概率,因为他们会觉得在任何地方设置付费,都是对玩家的一种阻力,因为这些阻力是他们在游戏生涯受尽折磨,必然存在抵触心理。一般这类优秀的策划会在游戏性上有突出贡献,但付费设计时却

3、容易出现问题。而由于不愿意花钱,所以他们玩游戏的套路是以普遍的免费玩家的套路来,所观察的面也不够全面,无法体会到竞品中付费的感受,只能靠假想来模拟。第二个问题,花钱的多少,代表了他的消费观,那么他的消费观也会像上面一样,有意识无意识的渗透到游戏里,可大可小。第三个问题,这个问题主要考察的是角色互换问题,就是自己剖析自己的花钱意图,从而印证前两项的问题。3,如果说我们的游戏预算的 10%采用团队成员集资方式,分红也采取出资比例的方式,你是否愿意出钱入股,如果可出资预算是一共是 100 万,并且你的资金充裕的情况下,你希望出到多少?这个问题主要考察对方是否具有风险共担的意识,是否愿意投入显性成本,

4、并且心里的预期收益是什么情况。只有花自己的钱的时候才能体会那种肉疼和紧迫感,只有足够的贪婪,才能有足够的动力。涂子的回答我从自己的职业经历角度来聊聊这个问题吧。我自己从业以来面试的策划前后不下百余人。说实话,有专业执行素质的寥寥可数(这寥寥可数的基本都出自于很知名的外资公司或外包公司) ,有足够产品阅历又有敏锐的用户意识的则更少。两者兼备的我没见过。但话说回来,这两者素质,具备一项就已经很难能可贵了,另外一项是可以逐渐引导并培养的。这么多年下来,我养成了一个习惯,用一套惯用的问题组合一问下来,对方大致素质如何便差不多能摸个七七八八。这里我就不吝献丑和各位同行交流一下:1:请他出示一份他所做的文

5、档。基本上,文档上可以看出很多细节,系统策划的文档若条理索引分明,说明脑子比较清醒;文案策划如果旁征博引文采斐然,说明有足够享受这份工作的才华;资源策划的文档备注、链接、命名规则、版本归档、更新信息这些条目严谨有序,说明是胜任这个职位的;如出身敏捷开发团队的策划文档简练,仅突出重点和项目变化轨迹,说明对敏捷开发模式理解到位。PS:这个方法不适于数值策划,一般数值我会另外给一套试题。同样我不了解运营策划,这方面不敢多说。2;问问他最喜欢的几款游戏,然后找其中一两个熟悉的游戏交流细节。这个环节都不能侃侃而谈主导话题的人,不是内向到沟通能力拙劣,就是游戏阅历贫乏。3;问问他有没有在项目中自发做过什么

6、本职工作之外的事情。如果一个热爱游戏,又融于团队的人,这个问题上一定会给你一些有趣的故事。相反,许多貌似有理想有才干的人在这个问题上都露了马脚他们往往擅长抱怨别人不怎么给力,但自己又不主动做点什么,因此你还是不要过于期待他换个环境就能改变。PS:这个地方很有意思,最受益的人往往是作为提问者的我。4:;问问他最近玩些什么游戏。这个问题和 2 的差别在于,你可以看看他是否对市场的新品有了解,或者说是不是有意识地和市场同步。2013 了还仅仅只玩 2005 年游戏的策划,你就别指望他在敏锐方面见长;搞网页游戏的一门心思天天打 xbox,你也别幻想他能对这份工作有什么深刻的爱。PS:如果是移动游戏策划

7、就更简单了,手机拿出来看看有些啥游戏,个人趣味倾向一目了然。那种海内外的重点游戏都有装的,一般在游戏见识上不会差。号称要做重度核心向游戏的哥们手机里如果只有猜图小鸟的还是算了吧。5:问问他想做什么样的游戏。很简单,一个热爱本行业又常年主动思考的策划,这个话题无疑会打开他的话匣子。如果这个问题上都明显只能泛泛而谈的话,基本可以说明此人属于混在行业的状态。真正的策划谈到自己理想的项目时一定是大谈各种得意细节的,而且这些细节往往会灌注他自己的业余兴趣,有助于你了解他的 range。大家如果仔细看这五个问题,会发现基本着眼点在于本职技能、职业积累和内驱力。这就是我认为一个策划职业生涯中最宝贵的三项素质

8、:技能印证了他的专业程度;积累决定了他未来是否有厚积薄发的可能;内驱力决定了他在团队中是否具有推进力和影响力。而且,这几个问题都是很难撒谎甚至也无法补课的。如果是面试,这三个方面都不错的话,不要犹豫,拿下他吧。PS:前面有些朋友的回答可能是针对更高级别的人了,这个问题是问如何辨识策划而不是制作人吧?产品策略、市场定位、团队管理这些玩意儿去考策划实在有点八竿子打不着,至少跟一个策划在日常工作中最必要的素质没有必然联系。虽然说制作人大多是策划出身,但我觉得在当前国内研发人员普遍素质不够全面不够专业的情况下,我们还是不要太高屋建瓴,接点地气吧。何榛杰的回答最近几天连着面试了好几个策划,说一下我个人的

9、看法吧。1、细节我一般会问简历中提到的项目经历,然后让面试者具体向我介绍他负责设计的方案细节,比如最近有个面试者简历上写着他做了一个类似神仙道的项目,我就让他向我介绍一下神仙道属性培养的具体设计方案是怎样工作的。一部分在简历中粉饰经历或者参与度不高,不求甚解的面试者会很快答非所问,而真正做过设计的人会清晰地向我讲解这个系统是如何 run 起来的。一般这个环节如果谈得很来的话,说明这个人是踏踏实实做过设计的,有一定的逻辑性。2、品味。要做出好的设计,首先要知道什么是好的设计。我会和面试者一起聊聊他的游戏经历(一般人都会在简历里写游戏龄多少多少) ,然后问他喜欢那些游戏?为什么喜欢?你觉得它好在什

10、么地方?有些面试者能很快地说出他喜欢的游戏并分享他玩游戏时的体验,有的人还会从独特的视角来看待一些不被主流熟知(比如网络上的评测文章,玩家心得之类的)的冷僻点。在这个环节中如果言之无物的话,一般来说就是游戏积累不太够,缺乏对游戏产品的直观感受。3、眼界我会简单问一下最近市面上流行什么游戏?你最近在玩什么游戏?你是通过什么样的资讯渠道来知道这些游戏的?回答得比较好的话,我会给他加一点分。作为业内人士看看排行榜或者数据网站、新闻网站、微博, (还有 AF 知识网)还是很有必要的。4、理想我一般最后会让面试者说一下如果让他来新开一个项目,会做什么。如果出发点很不错且描述的时候更像一个 design

11、而非 idea 时,我会加不少分的。其实在国内做游戏理想可能不太重要,但我认为通过这种方式我能找到那些创意能力比较出众的面试者。我面试一个人的时间大概 30 分钟,不知道这算不算题目说的“简单交流” 。不知道最近我面试的几位是否上 AF 知识网,祈祷你们不要看到这个答案吧,哈哈,不要追杀我哦。AF 知识网用户的回答听他谈一谈欧美市场和国内市场的区别,自己的观点游戏早期和后期如何拉动用户活跃度,提升 ARPU 值如何平衡游戏生态环境,在此基础上如何满足各层级玩家的诉求知道用户在什么状态下会离开,什么状态下会消费,以及如何解决这个问题 AF 知识网用户的回答面试还是聊天式实际面试(朋友介绍的一起喝

12、咖啡实际是面试),正式面试,我一般表现的攻击性一些。1.按简历提到的项目,问具体做过的部分,问他为何这样设计而不是那样,如果重新做打算怎么做。观察点:知道为什么要这样设计,目的是什么,解决什么问题;考虑到实现性、和其他系统的关联不;涉及到数值的部分如何考虑(未必本人懂数值,但是一定要想到) 。2.询问对方喜欢玩什么游戏,然后就这这个游戏讨论,比如这个游戏和同类型的比你为啥更喜欢这个,如果你接手这个游戏做个新版你打算怎么做。观察点:知道玩家的痛点在哪里不。因为对方说的游戏未必你熟悉,但是总之对于玩家的痛点把握还是能看出来水平的。3.然后给一个简单的策划场景,我一般喜欢用设计一个技能树的界面来考察

13、。我会给他游戏类型(根据他自己说熟悉什么类型就给什么类型) ,一些必要的背景知识(魔幻、武侠等等题材啊,游戏介质是网页手机端游 pad 等等) ,技能树的概要策划我会随便挑一个模型讲讲,让对方画一个界面 layout 出来。观察点:最关键最关键的,不是画的如何,而是对方如何和我沟通需求!然后出来的 layout 至少是符合需求的!而不是看有多奇思妙想,这个环节考核的是实现需求的能力,而不是提出设想的能力!我个人不关注想象力,我从来不认为一个游戏策划需要有天马行空的想象力。踏实、执行力、沟通能力反而是我更看重的。聊天式的,我个人觉得很难判断真实水平,只能问 2,不适合面试策划。张水月的回答 1、

14、首先判断其是否具备策划的专业经验。例如对程序和美术的一定了解。曾经面试过一个策划,提出的想法异想天开,完全是当前技术无法实现,纯属玩家层面的想法,这样的基本先排除。2、判断是否具备游戏策划的执行经验,可以查看他写过的策划文档。例如最基础的组队系统、仓库系统,这里即可避免泄露他之前产品的隐私,也可以观察一二。对于战斗系统、角色系统这样的核心系统,能了解到最好。3、查看其专业技能。是否了解一些策划的专用工具,例如如何画 ui 框架、如何做表或者是会不会主流的一些脚本语言。曾经面试过一个自称是主策划的人,问到 ueui 一般怎么做,他的回答是用 win 自带的画板,当场无语。4、了解策划是否具备策划

15、的行业经验。主要问及当前主流的成功案例,他们的亮点系统是哪些,这些亮点系统的本质是什么,能解决产品在黏性、收入、爽感,还是某个方面的需求。5、能够理解主策的需求。例如主策划希望做一个很基础的帮派系统。那么他需要了解,这个系统的要点是什么,是为了提高黏性、还是扩大玩家社交方面空间、还是利于运营部门为批量引入门户站公会,还是系统本身能否持续好玩,能够增加虚拟荣誉感,还是别的各种需求。如果是凭感觉,认为某游戏的帮派他玩过,很好玩,希望抄过来,那么这样的策划不会是非常优秀的,难以创新或者微创新。6、最后还是一个人品问题。其实只要对游戏有敏感度,有热情,每个人都可以成为一个好的游戏策划。曾经面试过一个策

16、划,他说某游戏的技能系统是他主导的,我认为技能系统很关键,这个策划应该还不错。结果发现他只是做了技能系统的技能描述这部分,那么这在我看来就是一个文案策划的工作内容,绝非技能系统这样起码系统策划水平干的活,我发现不诚实,其他基本也无须再问了。7、其他的就是关于工作的妥协。策划工作往往和美术、程序是有不可调和的矛盾。如何通过沟通,实现想法也是很重要的能力,如果做出来的案子,都是程序美术从他们角度十分反感的设计,或者隐患较大,而本人坚持自己的想法是优秀的,那么这样的策划也要考虑考虑。以上仅做参考,不必当真。郑金条的回答有太多宏观的答案基本是冲着天才做要求的。我觉得评判一个你不熟悉的策划,最核心的是一段时间内(比如三个小时,如果策划的面试少于三个小时,还是算了吧)的产品构述力,这个构述力分为两种:1)第一种是在不涉及商业隐私侵权的基础上还原他以前的产品思维(可以是全案思维,也可以是局部诸如数值、系统之类的小环节) ,这里有三个意图可以探试:A,其一是,产品逻辑:a,能不能清晰地知道产品的脉络、交叉线、核心点b,能不能对自己做的产

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