四年级信息技术《小猫出题》教学设计和课后反思

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1、四年级信息技术四年级信息技术小猫出题小猫出题教学设教学设 计和课后反思计和课后反思小猫出题教材分析变量是 scratch 中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。预设教学目标1.学会建立新变量,并利用变量

2、进行计算。2.掌握比较变量大小的方法。教学重点学会建立新变量,并利用变量进行计算。教学难点掌握比较变量大小的方法。课时安排:1 课时预设教学过程:一、激趣导入师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号师:我们要继续在 scratch 中完成这个程序的设计。师示范操作。单击小猫角色 ,单击 模块。单击 ,输入变量名称“奖励红花” ,并单击“确定”按钮。依次新建三个变量。 “第 1 个数” “第 2 个数”和“答案” 。调整好它

3、们在舞台上的位置。新绘角色“+”和“=” ,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。师:在 中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。2. 设置数的范围和答案师示范操作:单击小猫角色 ,拖动 和 到脚本区。拖动 到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第 1 个数” 。单击 ,拖动 作为变量“第 1 个数”的值。将变量“第 2 个数”的值设为“1-10”之间的随机数。单击“侦测”模块,拖动 到脚本区,将询问的内容改为

4、“请输入这个算式的结果:”并将 打上勾。将变量“答案”的值设为变量“第 1 个数”与变量“第 2 个数”的和。知识屋: 可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为 10-99 之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、判断答案师示范操作:拖动 到脚本区。添加判断条件“回答=答案” 。添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。添加答错脚本。知识屋: 表示满足 中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:拖动 到脚本区。将出题判断的程序控件拖到 中。右击变量“第 1 个数” ,选择“大型读出器” ,并去

5、掉“答案”变量前的勾。调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生尝试调试程序。师强调知识屋:表示程序框中的脚本将被执行 10 次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为 5 题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评。师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生讨论,反馈。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。小猫出题教材分析变量是 scratch 中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投

6、票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。预设教学目标1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。2.掌握比较变量大小的方法。教学重点学会建立新变量,并利用变量进行计算。教学难点掌握比较变量大小的方法。课时安排:1 课时预设教学过程:一、激趣导入师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责

7、出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号师:我们要继续在 scratch 中完成这个程序的设计。师示范操作。单击小猫角色 ,单击 模块。单击 ,输入变量名称“奖励红花” ,并单击“确定”按钮。依次新建三个变量。 “第 1 个数” “第 2 个数”和“答案” 。调整好它们在舞台上的位置。新绘角色“+”和“=” ,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。师:在 中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。生

8、反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。2. 设置数的范围和答案师示范操作:单击小猫角色 ,拖动 和 到脚本区。拖动 到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第 1 个数” 。单击 ,拖动 作为变量“第 1 个数”的值。将变量“第 2 个数”的值设为“1-10”之间的随机数。单击“侦测”模块,拖动 到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将 打上勾。将变量“答案”的值设为变量“第 1 个数”与变量“第 2 个数”的和。知识屋: 可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为 10-99 之间的随机数该怎么设置?

9、试试看!生尝试操作。三、判断答案师示范操作:拖动 到脚本区。添加判断条件“回答=答案” 。添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。添加答错脚本。知识屋: 表示满足 中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:拖动 到脚本区。将出题判断的程序控件拖到 中。右击变量“第 1 个数” ,选择“大型读出器” ,并去掉“答案”变量前的勾。调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生尝试调试程序。师强调知识屋:表示程序框中的脚本将被执行 10 次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为 5 题。你还会设计吗?试试

10、看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评。师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生讨论,反馈。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。小猫出题教材分析变量是 scratch 中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但

11、层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。预设教学目标1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。2.掌握比较变量大小的方法。教学重点学会建立新变量,并利用变量进行计算。教学难点掌握比较变量大小的方法。课时安排:1 课时预设教学过程:一、激趣导入师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号师:我们要继续在 scratch 中完成这个程序的设计。师示

12、范操作。单击小猫角色 ,单击 模块。单击 ,输入变量名称“奖励红花” ,并单击“确定”按钮。依次新建三个变量。 “第 1 个数” “第 2 个数”和“答案” 。调整好它们在舞台上的位置。新绘角色“+”和“=” ,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。师:在 中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。2. 设置数的范围和答案师示范操作:单击小猫角色 ,拖动 和 到脚本区。拖动 到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“

13、第 1 个数” 。单击 ,拖动 作为变量“第 1 个数”的值。将变量“第 2 个数”的值设为“1-10”之间的随机数。单击“侦测”模块,拖动 到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将 打上勾。将变量“答案”的值设为变量“第 1 个数”与变量“第 2 个数”的和。知识屋: 可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为 10-99 之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、判断答案师示范操作:拖动 到脚本区。添加判断条件“回答=答案” 。添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。添加答错脚本。知识屋: 表示满足 中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程

14、序执行“否则”下面的脚本 。生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:拖动 到脚本区。将出题判断的程序控件拖到 中。右击变量“第 1 个数” ,选择“大型读出器” ,并去掉“答案”变量前的勾。调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生尝试调试程序。师强调知识屋:表示程序框中的脚本将被执行 10 次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为 5 题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评。师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生讨论,反馈。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

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