ActionScript3.0完全自学手册电子教案

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1、第1章 AcionScript 3.0概述 ActionScript 3.0是针对Flash Player运行时环 境的编程语言,它用于处理各种人机交互、数据 交互等功能。本章将粗略的介绍ActionScript语 言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以 及第一个ActionScript3.0程序。1.1 关于ActionScript 3.0 ActionScript3.0是随着Adobe Flash CS3和Flex 2.0的推出而同步推出的脚本编程语言。本节将对 ActionScript3.0进行简要的介绍,并通过一些具 体的实例图片,展示了常见的ActionScript的应 用领域。

2、1.1.1 ActionScript 3.0介绍ActionScript3.0与ActionScript以前的版本有个本质上的 不同。它是一门功能强大、符合业界标准的一门面向对象 的编程语言。它在Flash编程语言中有着里程碑的作用,是 用来开发富应用程序(RIA)的重要语言。 ActionScript 3.0在用于脚本撰写的国际标准化编程语言 ECMAScript的基础之上,对该语言做了进一步的改进,可 为开发人员提供用于丰富Internet应用程序(RIA)的可靠 的编程模型。开发人员可以获得卓越的性能并简化开发过 程,便于利用非常复杂的应用程序、大的数据集和面向对 象的、可重复使用的基本

3、代码。ActionScript 3.0在Flash Player 9中新的ActionScript虚拟机(AVM2)内执行,可 为下一代RIA带来性能突破。1.1.2 ActionScript 3.0能做什么最初在Flash中引入ActionScript,目的是为了实现对Flash影片的播放控 制。而ActionScript发展到今天,其已经广泛的应用到了多个领域,能够 实现丰富的应用功能。 ActionScript 3.0最基本的应用与创作工具Adobe Flash CS3结合,创建 各种不同的应用特效,实现丰富多彩的动画效果,使Flash创建的动画更 加人性话,更具有弹性效果。这些基础应用

4、当中,应用最为广泛的就是使 用ActionScript脚本控制的弹性菜单。下面是一个弹性的效果,1.2 ActionScript 3.0的新特色 ActionScript 3.0包括二部分:核心语言和Flash Player API。核心语言用于定义编程语言的基本 结构, 比如声明变量,创建表达式控制程序结构 和数据类型等。Flash Player API是由一系列用 于实现特定功能的flash player类组成。1.2.1 核心语言的新特色ActionScript3.0核心语言与ECMAScript标准兼容,并和新 改进的一些功能区域进行结合。下面是对一些其开发者方 便的地方和用法总结的一

5、些新特点: 1运行时的异常处理机制 2运行时类型 3密封类 4闭包方法 5E4X 6正则表达式 7命名空间 8新基元类型1.2.1 Flash Player API 新功能 Flash Player API为增强Flash Player容纳 ActionScript语言的能力而引入的一组类和功能 。这种功能把ActionScript核心语言和Flash平台 之间建立了一座桥梁,大大提高了Flash应用程序 的能力,并对核心语言起到了重要的补充作用。 下面列出一些Flash Player API功能的新特点: 1DOM3事件模型 2显示列表API1.3 Flash CS3的动作面板介绍 Flas

6、h CS3中可以使用动作面板、“脚本窗口”或 者外部编辑器的创作环境中田间ActionScript代 码。本节就来介绍一下Flash CS3的动作面板窗口 和Flash CS自带的编辑器窗口,并将详细的介绍 功能按钮的作用。1.3.1 动作面板概述如果要在Flash CS3中加入ActionScript代码,可以直接使用动作面板来输入。 要打开动作面板,请执行下面的操作:单击【窗口|【动作】,或者按【F9】。 打开后的动作面板如图所示。 下面对图中各部分的名称及作用加以说明。 A:脚本窗格,用于输入代码的地方。 B:面板菜单,单击后可显示动作面板功能菜单 C:动作工具箱,可以通过双击或者拖动的

7、方式将其中的ActionScript元素添加到脚 本窗格中。 D:脚本导航器,其有两个功能,一是通过单击其中的项目,可以将与该项目相关的 代码显示在脚本窗口中,二是通过双击其中的项目,对该项目的代码进行固定操作。1.3.2 脚本窗口概述 Action Script 3.0是很好的面向对象编程语言, 同样Flash CS3也提供了一个很不错的脚本编辑器 ,这就是Flash的脚本窗口。使用脚本窗口可以创 建或者导入外部的脚本文件,这些文件可以是 ActionScript、Flash Communication或Flash JavaScript文件。1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍在动作面板

8、和脚本窗口的上侧都有一排功能按钮,利用这些功能按钮可以 很方面的进行ActionScript代码的输入和编写,下面对这些按钮进行具体 的说明。 :将新项目添加到脚本中按钮,该按钮主要用于显示语言元素,这些元素 同时也会显示在“动作”工具箱中。可以利用它来选择要添加到脚本中的 项目或者元素名称。 :查找按钮,主要用于查找并替换脚本中的文本。 :插入目标路径按钮(仅限动作面板),可以帮助为脚本中的某个动作设 置绝对或相对目标路径。 :语法检查按钮,用于检查当前脚本中的语法错误。 :自动套用格式按钮,用来调整脚本的格式以实现正确的编码语法和更好 的可读性。 :显示代码提示按钮:用于在关闭了自动代码提

9、示时,可使用此按钮来显 示正在吃力的代码行的代码提示。 :调试选项按钮(仅限动作面板),用于设置和删除断点,以便在调试时 可以逐行执行脚本中的每一行。1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍:折叠成对大括号按钮,用于对出现在当前包含插入点的成对大括号或小括号 间的代码进行折叠。 :折叠所选按钮:用于折叠当前所选的代码块。 :展开全部按钮:用于展开当前脚本中所有折叠的代码。 :应用块注释按钮,用于将注释标记添加到所选代码块的开头和结尾。 :应用行注释按钮,用于在插入点处或所选多行代码中每一行的开头处 添加单行注释标记。 :删除注释按钮,用于从当前行或当前选择内容的所有行中删除注释标记 。 :显示

10、/隐藏工具箱按钮,用于显示或隐藏“动作”工具箱。 :脚本助手按钮(仅限动作面板),其用于打开和关闭“脚本助手”模式 。 :帮助按钮,用于显示“脚本”窗格中所选 ActionScript 元素的参考信 息。 :面板菜单 (仅限动作面板),包含适用于动作面板的命令和首选参数 。1.4 ActionScript 3.0的首选参数设置无论是在动作面板还是脚本窗口中编辑ActionScript代码,都可以通过设 置首先参数来配置输入的ActionScript代码的格式。 要设置ActionScript 3.0的首选参数,需要先打开首选参数窗口。请执行 下面的操作:选择【编辑】|【首选参数】,打开首选参数

11、对话框, 1. 工具提示样式的代码提示 2使用菜单样式的代码提示1.5 面向对象编程概述ActionScript 3.0是为面向对象编程而准备的一种脚本语 言。本节将简单介绍一下面向对象编程的基本概念。 面向对象编程,英文为:Object Oriented Programming, 简写为OOP,意思为面向对象程序设计,它是一种计算机编 程架构。 程序(program)是为实现特定目标或者解决特定问题而用 计算机语言编写的命令序列的集合。它可以是一些高级程 序语言开发出来的可以运行的可执行文件,也可以是一些 应用软件制作出的可执行文件,比如Flash编译之后的SWF 文件。 编程是指为了实现某

12、种目的或需求,使用各种不同的程序 语言进行设计,编写能够实现这些需求的可执行文件。1.6 Flash CS3的第一个“Welcome You”Flash CS3中有两种写入ActionScript 3.0代码的方法: 一种是在时间轴的关键帧加入ActionScript代码。 另一种是在外部写出呢个单独的ActionScript类文件,然 后在绑定或者导入到fla文件中来。 ActionScript中的类有三种用法:一是和Flash中的库元件 进行绑定;二是和fla文件绑定;三是使用import关键字导 入类。 ActionScript3.0开发的程序,推荐文档与代码分离,不推 荐把代码写在关键

13、帧上。下面用两种方法来开始第一个 “Welcome You”程序。 1在关键帧上加入代码 2利用文档类制造第一个“Welcome You”程序第2章 AS3.0编程语言基础 语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语 言的基础。本章将通过大量的测试代码。详细的 介绍ActionScript 3.0中的语法、数据类型,变 量以及运算符。通过本章的学习,为以后的面向 对象编程将打下一个坚实的基础。2.1 AS3.0语法 任何一门编程语言在编写代码时都必须遵循一定 的规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从 ActionScript 2.0开始使用的点语法和区分大小 写,了解编程常用的标点符号的使用

14、,以及程序 注释的使用方法。2.1.1 点语法 Flash中使用点(.)运算符来访问对象的属性和 方法,点运算符主要用于下面的几个方面。 1可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方 法)名称来引用对象的属性(方法)。 2可以采用点运算符表示包路径。 3可以使用点运算符描述显示对象的路径。2.1.2 标点符号使用在Flash中有多种标点符号都很常用,分别为:分号(;)、逗号(,)、冒号(:)、 小括号(())、中括号()和大括号()。这些标点符号在Flash中都有各自不 同的作用,可以帮助定义数据类型,终止语句或者构建ActionScript代码块。 1分号(;):ActionScript语句用

15、分号(;)字符表示语句结束。 2逗号(,):逗号的作用主要用于分割参数,比如函数的参数,方法的参数等等。 3冒号(:):冒号的作用主要用于为变量指定数据类型。要为一个变量指明数据类 型,需要使用var关键字和后冒号法为其指定。 4小括号(()):小括号在ActionScript3.0中有三种用途。 首先,在数学运算方面,可以用来改变表达式的运算顺序。小括号内的数学表达式优 先运算。 其次,在表达式运算方面,可以结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表 达式的结果并返回最后一个表达式的结果。 5中括号():中括号主要用于数组的定义和访问, 6大括号():大括号主要用于编程语言程序控制,函数

16、和类中。 在构成控制结构的每个语句前后添加大括号(例如ifelse 或for),即使该控制结 构只包含一个语句。2.1.3 注释 注释是使用一些简单易懂的语言对代码进行简单 的解释的方法。注释语句在编译过程中并不会进 行求值运算。可以用注释来描述代码的作用,或 者返回到文档中的数据。注释也可以帮助记忆编 程的原理,并有助于其他人的阅读。若代码中有 些内容阅读起来含义大不明显,应该对其添加注 释。 ActionScript3.0中的注释语句有两种:单行注释 和多行注释。 单行注释以两个单斜杠(/)开始,之后的该行 内容均为注释。比如下面的代码: trace(“1234“)/输出:12342.1.4 关键字和保留字 保留字,从字面上就很容易知道这是保留给 ActionScript 3.0语

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